Hay un tema que preocupa algo a las distribuidoras, y es el punto de vista de los medios especializados a la hora de afrontar la crítica de determinados videojuegos.
El problema, poniéndonos en la perspectiva de estos medios, no es la realización de la crítica de un juego para un público menor de edad que la persona que se encarga de ella, sino la visión que tienen las distribuidoras sobre cómo tienen que afrontar esta crítica cuando el juego está enfocado «al público casual».
Si bien en el caso de un juego para un público infantil podemos desde pedir la ayuda desde un pequeño (en edad) experto en videojuegos hasta hablar con un especialista (o mismamente nosotros, como críticos, formarnos en estos temas), en el caso de un juego para un público casual la misma crítica es «anti climática».
Me explico: Cuando mal traducimos casual (en inglés) por casual (en español), realmente queremos decir ocasional. Para ponernos en la piel de un público ocasional tendríamos que dejar de ser expertos en videojuegos. Deberíamos abandonar años o décadas de conocimiento, de experiencias, de mecanismos prefijados en nuestro cerebro, para poder entender porqué Wii Sports es la caña, o Dinner Dash un triunfo. Y si bien el teórico experto en videojuegos puede entender que la primera versión que le llega es una novedad, y lo valora como tal, en cuanto percibe fallos en los controles, dejadez en el aspecto técnico o poca profundidad de juego, hace su trabajo correctamente al juzgarlo como un producto de baja estofa. Porque así es como años de experiencia, de conocimiento de unos estándares de calidad y de cómo ha evolucionado el medio le han enseñado.
Soluciones posibles (y sus problemas derivados):
– Contratar a un experto en juegos casuales: Esto puede funcionar al principio, cogemos una persona que esté bastante virgen en videojuegos, que sepa escribir, y le ponemos a analizar juegos casuales. El problema vendrá cuando esta persona espere una evolución y no la vea, note una repetición y se aburra, o empiece a detectar fallos en los apartados mencionados anteriormente. Tendríamos que cambiar a esta persona, y en un medio serio y profesional esto es complicado.
– Acompañarse de un jugador casual al jugar, y observar sus reacciones, anotar sus opiniones, y tenerlas en cuenta al crear la crítica. Los únicos inconvenientes para esto es que se puede agotar el círculo de personas disponibles, pero una empresa seria y formal debería ser capaz de encontrar una solución a esto (por ejemplo, con un obsequio a los contribuyentes)
– Contratar a una empresa que tenga organizado focus groups para la realización de este tipo de pruebas: Esto es lo ideal, pero debe ser bastante caro a la hora de que lo contrate la revista de turno. Una opción sería que la misma distribuidora organizase este focus group, y convocase a los medios para entrevistar a los usuarios, pero esto puede suponer por un lado un coste en desplazamientos importante, y por otro lado sería dudoso que alguien contratado por la distribuidora fuera crítico con sus productos.
Por todo ello, la única solución real que encuentro para que el medio de turno realice su labor correctamente a la hora de analizar juegos casuales o para un público ocasional, y tanto prensa como distribuidora se queden satisfechos con la crítica del producto, es que este juego cumpla con unos estándares de calidad que ya deberíamos conocer todos. Todo lo demás supone provocar disturbios en el medio.
No estoy del todo de acuerdo, aunque planteas algo muy interesante para los medios. Me explico.
¿Cómo considerarías Super Mario Galaxy? Es un juego de marcada estética infantil, con un estilo de juego tirando hacia lo llamado como «casual». Sin embargo, es un juego que hasta al más cerrado de los «hardcores» le encanta, y una de las pocas razones para estas personas para tener una Wii.
Un «experto en juegos infantiles» no apreciará las eventuales subidas de dificultad, tildándolas de un escollo demasiado grande para un niño. Un «experto en juegos casual» seguramente no comprenderá la necesidad de coleccionismo del juego, el tener que explorar todos los rincones del juego.
Por su parte, un redactor «hardcore» (Qué poco me gusta esta palabra, por Diox), sabrá apreciar ambas características del juego, y no le dará tanta importancia a la estética o a los retos fáciles. Al fin y al cabo ¿Acaso no llevamos décadas jugando con Mario y sus compañeros pese a lo que crecemos? ¿Acaso no hemos jugado todos alguna vez a un Tetris, el juego mas simple y casual que puede existir sobre la faz de la Tierra?
Ya existen publicaciones especializadas en niños y niñas (sí, el machismo llega a estos extremos), y ninguna de ellas dice si un juego es bueno o malo. La consecuencia directa de esto es que los usuarios acaban comprando juegos que no les gustan, y eso, como todo el mundo sabe, debilita el mercado. Decepcionar al usuario conlleva una futura compra perdida.
Porque no nos engañemos, un niño quiere un videojuego si su personaje favorito aparece en portada. Pero si el juego no le divierte, lo dejará a las pocas horas tirado por ahí.
Un casual quiere un videojuego si ve que le va a divertir en los cinco minutos de espera en la cola o para entablar relaciones sociales en una red. Pero si el juego no es divertido, lo dejará de jugar y buscará otra manera de entretenerse/socializar.
Lo que quiero decir con todo esto es que un experto en juegos infantiles sabrá decirte lo mejor para un niño. Un experto en juegos casuales te sabrá decir lo mejor para una fiesta. Pero un experto en juegos «hardcore» sabrá decirte si un juego es bueno o malo. Y desde mi punto de vista, de eso es de lo que debería tratar el análisis de un juego.
PD: Perdón por el tocho.
Coincido con lo dicho en este artículo. el problema es que existe un sectarismo dentro de los propios jugadores que, a la larga, nos acabará haciendo daño. Todo se analiza desde la perspectiva hardcore: (gráficos, dificultad, retos) y tenemos que abrir los ojos y darnos cuenta de que existen muchos más tipos de videojuegos de los que creemos y no todos están hechos principalmente para nuestros gustos.
No se puede analizar con el mismo prisma a un triple A que a un juego casual, un advergame o un mini, por ejemplo. Todos ellos tiene un objetivo distinto por lo que están construidos para satisfacer a ese público al que va dirigido y hasta que no nos demos cuenta de qué quería lograr el creador a la hora de desarrollarlo no podremos valorarlo como se merece. Lo peor que le pudo pasar a Wii Music es que todo el mundo lo comparó con Rock Band o Guitar Hero, cuando son dos caminos opuestos.
Ummm, parece que no me he explicado del todo:
A) The unforgiven too: A lo que me refiero es que se pueda tratar el producto como lo que es. En el caso que me pones de Mario Galaxy, la gente lo evalúa sin fijarse en su edad. Marketing aparte, se fijan en su calidad técnica, su innovación y lo divertido que resulta. Como debe ser. Un juego de baile puede ser mejor o peor que otro, puede ser estéticamente mejor o peor. Que luego la gente de marketing consiga que Just Dance venda más que Dj Hero es otro tema, y también influyen los gustos, precios, etc…
B) Big Boss: El sectarismo de algunos medios – analistas es otro tema, y ahí puede entrar el problema de gráficos, retos, etc… Por ejemplo, en ese campo cayeron grandes títulos como Mini Ninjas, que no se aceptó como lo que és porque se pensó en una alternativa a Ninja Gaiden o Naruto. Pero como digo, debe haber un punto de vista en el que se evalúe la calidad, preferencias personales – editoriales aparte. Y si la calidad de un juego para publico ocasional es baja, pues es baja.
La poco profesionalidad de la gente que trabaja en el periodismo de videojuegos es un hecho, de hecho creo que ese término actualmente es un oximorón. Lamentablemente estamos en la generación «Hobby Consolas» (con todo el respeto a los que trabajan/trabajaron en la revista), en la que no es necesario jugar para tener una opinión. Este fenómeno se da en medios de todos los países.
Por lo demás, estoy de acuerdo.