Bullet Witch: La mamá de Bayonetta

No será la primera ni la última vez que lo diga, pero el mundo de los videojuegos tiene cosas muy raras. Una de ellas es el hecho de que un juego, con unas características determinadas, acabe siendo un juego de culto, y otro muy parecido, acabe encontrándose en el cajón de los juegos que nadie, o casi nadie, quiere.

Algo así pasa con la dupla Bayonetta – Bullet Witch, con el agravante que la obra de Cavia (recordemos, los padres de Nier, el original, que ha acabado convirtiéndose en otro juego de culto, e incluso de éxito, gracias a, vaya, los padres de Bayonetta) está considerado un juego menor, y el otro una obra de arte. Y lo cierto, para que vamos a negarlo, es que algo de razón tienen. Bullet Witch es un juego tosco, hortera, y programado sin demasiado arte. Pero lo cierto es que también es un proyecto con cierta alma, y que se merece que se hable de él en condiciones.

Si, tiros pegamos unos cuantos.

Bullet Witch empieza como un juego de tiros en tercera persona, y posiblemente en el momento más tenso de toda la partida. Sin tener ni idea de cómo funciona nada, nos encontramos rodeados de enemigos que nos acribillan al instante. Si mantenemos un poco la calma es muy posible que los derrotemos, y entonces empieza otra historia. Nuestra protagonista, Alicia, es una bruja de armas tomar, y es capaz no sólo de crear balas y recuperarse la vida, sino de usar poderosos hechizos a su favor. Al principio podremos crear muros para parapetarnos detrás, devolver la vida a los infelices que se hayan metido en el camino que no debían, y lanzar terribles rayos que reventarán el enemigo que seleccionemos, aunque dejarán tiritando nuestra barra de magia. Pero posteriormente podemos realizar otro tipo de acciones, como molestar a los enemigos, lanzarles objetos que encontremos por los niveles, además de cambiar de arma por otra que consideremos más adecuada para la situación.

Hasta aquí más o menos lo bueno. Bullet Witch tiene buenas ideas, y no tiene ningún problema en acabar haciendo un pastiche para juntar cosas que casan más bien poco, como soldados zombies y brujas que tiran rayos a tanques.

Tirar rayos está bien, pero no verás demasiados por partida.

Ahora viene el listado de problemas. Lo primero que nos encontramos es el control, que no acaba de funcionar. Podemos atacar de cerca, de lejos, apuntar, esquivar y tirar magias, pero por ejemplo las magias se eligen entre varios aros de acciones. Se podrían elegir todas de un listado, pero no, tenemos varias sub – opciones. La esquiva hace un poco las labores de salto, pero no hay un salto por si mismo. El sistema de apuntado funciona bastante mal, de manera que podemos aumentar la puntería acercando la cámara o yendo más lento, pero la sensación que nos da es que no se acaba de apuntar bien. Finalmente, la manera en la que los enemigos reciben las balas es hasta cómica, como si estuviéramos hablando, sí, de una película de serie Z.

No podian faltar los tópicos en la historia.

Otro de los problemas viene del diseño de niveles. Están hechos con relativa desgana, con enemigos desperdigados por el mapeado sin demasiado sentido en muchos casos. Alicia no puede correr, así que en determinados momentos podemos tirarnos minutos yendo de un sitio a otro, sin que pase absolutamente nada, lo que demuestra poca habilidad a la hora de trazar los diferentes caminos que recorreremos, algunos de ellos totalmente opcionales.

Visualmente Bullet Witch es un juego de su tiempo y de su espacio. Es muy nipón, y a la vez intenta imitar, con poco éxito, convenciones occidentales, y de ahí los colores, algunos lugares comunes, y algunos tópicos de películas de acción estadounidenses en su mayoría. Tiene algunas cosas buenas, como el diseño de los personajes, los efectos especiales o la gran cantidad de posibilidades físicas que tienen los objetos en pantalla, pero por otro lado los colores son bastante apagados en su mayoría.

Podremos mejorar a Alicia al final de cada pantalla.

Como conclusión, lo cierto es que Bullet Witch es un juego interesante, pero al que se tiene que acudir sabiendo dónde nos metemos. Respondiéndonos al comentario del inicio, está menos pulido que Bayonetta, pero tiene sus propias gracias, acercándose más a la saga Earth Defence Force. Si no os cuesta mucho, echadle un ojo.

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MagiCat: Plataformas con maullidos

Hay un juego que tengo en el móvil desde hace tiempo, y que sin ser nada especialmente especial me viene muy bien para cuando quiero jugar con una sóla mano en un lugar con poco acceso a internet (como por ejemplo, sujetándome con una mano en el metro), llamado Miracle Fly. Como lo he jugado bastante, acabé buscando información sobre sus desarrolladores, y son un estudio indonesio llamado Elagotech.

Resulta que hace un tiempo (2-3 años) los desarrolladores que formaban Elagotech separaron sus caminos, y uno de ellos montó el estudio de desarrollo que acabó gestando este MagiCat, de manera que si da la casualidad que sois uno de los 1000 usuarios que oficialmente lo jugaron en Android, es muy posible que os suenen, porque tienen un aspecto durante la partida, de menús, y de enemigos, muy parecido.

Este puzle es de los sencillos, pero otros tienen más encanto.

Pero, y ya centrándonos en MagiCat, a diferencia de Miracle Fly, que es un encantador juego de brujitas que se desplazan por la pantalla disparando rayos en direccion contraria, MagiCat es un plataformas en dos dimensiones de manual. En el controlamos a un gato – mago que tiene que encontrar un artefacto robado . La historia del juego no sólo es una excusa para ponerse a rodar, sino que además está contada en un idioma animal inventado, de manera que los gatos maullan, los pájaros pían, y similares. Así que olvidaos que haya mucha profundidad en el desarrollo del guión, porque como he dicho anteriormente se trata de una mera excusa para ponerse a funcionar.

Además de los vivos colores, este movimiento es el de carga, no es que vuele.

Donde si que encontraremos mucha más profundidad es en el diseño de niveles. Si bien los inicios del juegos no puede hacer pensar que estamos ante un clon de Super Mario Bros 3 o de algún plataforma muy sencillo, con su mapa de fases y cada una de ellas no sólamente muy simples, sino en la que uno de nuestros principales objetivos secundarios es conseguir las 3 gemas de turno para considerar que hemos realizado la pantalla correctamente, cual juego de móvil para jugadores poco habituales. Pero posteriormente nos daremos cuenta que esto es así sólo al comienzo de la partida, porque se empieza a complicar en cuanto a mecánicas, y a pesar de que nuestras acciones son sencillas y propias de un juego de plataformas (saltar, movimiento de desplazamiento rápido y lanzamiento de bolas de fuego) conforme avance el juego aparecerán rompecabezas, retos y laberintos, todo ello a pesar de que las pantallas no son excesivamente extensas. Además, el sistema de control funciona perfectamente, y la curva de dificultad está muy bien calculada, lo que acaba convirtiendo este MagiCat, curiosamente, en un verdadero ejemplo de cómo se tiene que diseñar un juego de plataformas.

Mi nombre es Pond, James Pond.

Visualmente nos encontramos dos aspectos a tener en cuenta. Por un lado, es muy sencillo, y más aún si tenemos en cuenta que algunos de estos «assets» ya los hemos visto antes en un juego de móvil de los muy baratos. Pero por otro lado, todo es coherente y está hecho con sentido, de manera que el aspecto respecto a lo que necesita funcionar es muy correcto, e incluso se permite ciertos lujos en los duelos contra los jefes. Nada, de nuevo, muy espectacular, pero si que son una ligera mejora respecto a lo visto anteriormente.

En resumen, este MagiCat es un plataformas más interesante que la fama que tiene. Es un juego para los amantes del género, a los que no les importa que un gato no hable el idioma humano de turno. Tiene mucho heredado históricamente del género, y además hace sus propias aportaciones. Por todo ello, un juego muy recomendable si os gustan los plataformas en dos dimensiones.


Super Hyperactive Ninja: Cafejutsu

Para los que llevemos un tiempo disfrutando de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, este juego no es ninguna sorpresa. Si acaso, podemos decir que ha salido mucho mejor de lo que esperábamos en un inicio, pero en ningún caso podemos hablar de un juego desconocido.

Por desgracia, los que disfrutamos de la escena de desarrollo de videojuegos de Barcelona, de Valencia o en general de España, no tenemos el mismo peso específico que la escena de Osaka, de Chicago, de Londres o de San Francisco.

Y es una pena, porque Super Hyperactive Ninja es un título que se merece mucho más que el caso que se le ha hecho hasta la fecha. Para que nos entendamos, de base es un juego que está a medio camino entre un runner al uso (pensad en Funk of Titans, también de la escena barcelonesa) y Super Meat Boy, pero con un toque muy especial.

Nuestro protagonista (originalmente Kohimaru, pero luego podremos manejar una buena cantidad de personajes según los vayamos desbloqueando) tiene dos estados: Normal e hiperactivo. En estado normal se mueve a una velocidad relativamente tranquila, y puede usar alguna habilidad especial si has encontrado el ítem correspondiente, además de hacer un salto que es bastante alto. En cambio en estado hiperactivo nuestro protagonista va mucho más rápido, puede saltar en paredes y derrotar enemigos de diferentes maneras, pero consume la energía de su clan: el café.

Gracias al poder del café nos podremos deslizar y rebotar en paredes.

Y es que el café es el otro gran elemento del juego, pues Kohimaru es el último de los coffee-nin, una familia de ninjas que cuidan el café legendario, y que ahora tiene que recuperar. Gracias al café podemos entrar en el estado hiperactivo, donde se consumirá a una velocidad mayor que la habitual.

Como juego de plataformas podemos decir que Super Hyperactive Ninja es muy entretenido, y que además tiene una cualidad que lo hace muy interesante. Gracias a sus estados y al diseño de niveles, éstos se pueden superar muchas veces de varias maneras, lo que los hace no sólo rejugables, sino mucho más interesantes. Es bastante difícil, ya que no sólo hay que tener una buena sincronización entre los enemigos y nuestro ninja en estado hiperactivo, sino que tendremos que tener en cuenta un montón de trampas y obstáculos.

Los jefes finales se ejecutan con la misma mecánica, pero son un pequeño giro en cuanto a ritmo.

Otro detalle interesante es que conforme avancemos iremos desbloqueando otros ninjas, que a la vez tienen ciertas habilidades. De esta manera no sólo podemos superar los niveles con un personaje, sino que lo podemos intentar con los otros, lo que provoca que nos pasemos un buen rato testeando los niveles con cada personaje. Además, algunos de estos personajes pertenecen a otros juegos españoles, como Ice Cream Surfer, Caveman Warriors y Aragami, así que a quienes conozcamos estos juegos nos puede provocar una sonrisa.

Este modo es una especie de Smash Bros con mucho café.

Super Hyperactive Ninja es un muy buen juego de plataformas que, por un motivo u otro, no ha acabado de llamar la atención. Y eso que lo ha intentado de manera notable, con diferentes modos (además del juego para un jugador hay competición para varios jugadores), personajes secretos, incentivar la competición y otras características que demuestran que no han querido hacer un plataformas rápido para salir del paso, sino que han echado toda la carne que han podido al asador. Tal vez tengan más suerte si algún día aparece en otras plataformas, pero por ahora, resultados aparte, los chicos de Grimorio of Games se pueden sentir orgullosos de su obra.


Miles & Kilo: El retorno de Kid Tripp

Me encuentro a mi mismo reconociendo un juego del que se habló un poco en esta casa cuando hacer juegos de iOS era una tarea noble e interesante.



Kid Tripp:

Kid Tripp es un juego de 2013 que apareció primero en iOS, y posteriormente tuvimos la oportunidad de jugarlo en Nintendo Switch. Es un juego basado en la idea original de Wonder Boy, que para quien no esté al tanto era un precursor de lo que posteriormente se ha llamado como runner platformer o juegos de plataformas en los que el personaje protagonista no para de correr, de manera que para esquivar los obstáculos el jugador tiene que apretar los botones correspondientes de una manera más o menos rítmica relacionada con el diseño de niveles. En la versión original no había más remedio que correr todo el rato, en la versión de Switch se puede activar un botón para que el protagonista corra o ande, de manera que se dota al usuario de cierto control superior al visto originalmente. Su aspecto visual recuerda mucho, por paleta de colores y resolución, a la consola portátil de SEGA Game Gear, algo relativamente poco utilizado y a la postre muy efectivo.

Miles & Kilo:

Llamado originalmente Kid Tripp 2 (de hecho, se conserva algún trailer en la actualidad con ese nombre), es un juego más trabajado y multiplataforma. Originalmente volvió a aparecer en iOS, pero posteriormente se lanzó en PC, donde tuvo cierto éxito de usuarios, pero ningún tipo de caso por parte de la crítica del mundo de ordenadores, más centrada en juegos con más peso o más complejos. A diferencia del anterior abandonan ligeramente la estética Game Gear para acercarse peligrosamente a los designios de la NES, y de hecho recuerda casi más a Adventure Island que a Wonder Boy, pero acaba siendo más una mezcla de las dos opciones más que decantarse claramente hacia ningún sitio. Como juego es una evolución de lo que vimos anteriormente, pues ahora Miles no está sólo, sino que lo acompaña su perro Kilo. Además, su control está mucho más pensado, al menos en las versión para Switch, para ser disfrutado de una manera más pausada, de manera que se maneja como un juego de plataformas «no automático», aunque su diseño de niveles esté mucho más pensado para ser jugado del tirón. Miles puede saltar, agacharse y lanzar frutas, que se recuperarán cuando cojamos ítems a lo largo de la pantalla. Pero además puede encontrarse con Kilo a lo largo de las pantallas, lo que da cierta variedad, pues el perro si que irá corriendo todo el rato, y permite realizar un salto más, un movimiento que nos recordará a algunos juegos de Sonic, y que viene a ser como un salto teledirigido hacia el enemigo que tenga el cursor encima.
Además, hay que destacar los combates contra los diferentes jefes finales, ya que por un lado suponen una variación de los niveles habituales, y por otro lado son los momentos de mayor esplendor visual del juego, además de cierta evolución de las mecánicas del resto del juego.

El futuro:

Sería interesante que tanto el desarrollador como el editor (Four Horses) siguieran trabajando en la evolución de unas mecánicas con las que han creado un par de juegos muy entretenidos. Por desgracia su éxito como desarrolladores independientes no es el mismo de otros juegos similares (pocos), pero aquellos que os acerquéis a esta fórmula lo más normal es que disfrutéis del reto y de la simpatía de ambos títulos.


Thems Fighting Herds resucita el juego de lucha de My Little Pony

Es posible que os acordéis del juego de lucha de My Little Pony, cancelado en el año 2013, pero ahora, y tras hacer las modificaciones pertinentes, sus desarrolladores, Mane 6, se han unido a Humble Bundle para lanzar Them Fightin Herds, que no deja de ser una versión modificada del alabado juego de lucha basado libremente en la conocida propiedad intelectual de Hasbro.

Tras un proceso de micromecenazgo que aconteció dentro del sistema Indiegogo, con gran éxito, el juego entró en una fase beta, y en la actualidad ya podemos adquirirlo mediante acceso anticipado, teniendo una notable acogida dentro de la comunidad de jugadores, lo que implica que cuando salga definitivamente estará mucho más pulido y optimizado. Da la casualidad que en estos momentos está rebajado en la Humble Store, así que si tenéis dudas, podéis echarle un ojo al tráiler, y decidir si queréis adquirirlo ya, o tal vez en otro momento / plataforma.

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Assault Android Cactus – Robozas y balas

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

El juego cambia la perspectiva cuando la acción lo necesita.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Este nivel es particularmente dinámico.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Conseguir la mejor puntuación siempre es un objetivo loable.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.

Llegaremos a ver muchas mas balas en enfrentamientos contra los grandes jefes.


Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de «descanso». Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Beholder: retorno a la Rusia de 1984

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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Headlander: Un juego con mucha cabeza

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico «metroidvania» (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

Headlander 5

Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

Headlander 6

Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los «metroidvanias» con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.


INSIDE: El sucesor espiritual de Limbo

Os voy a confesar algo: No he podido con Limbo. Tal vez no sea el, sea yo, pero el hecho es que a pesar de que lo cogí con ganas allá por Septiembre de 2010, cuando le eché el guante por primera vez dentro del entorno del HoPlay, siempre he encontrado excusas para no seguir jugándolo. Lo más grave es que ha aparecido en Playstation Vita, consola portátil que es un verdadero lujo para los juegos independientes, y posiblemente el dispositivo al que más tiempo de juego le he dedicado desde su adquisición.

Cuando se empezaron a saber noticias de INSIDE, en el E3 de 2014, lo cierto es que llamó la atención. No se vió mucho, pero Playdead no es una empresa que haya realizado demasiados juegos, ni que hayan dejado indiferente a la opinión pública, así que es normal que se quedase en ese espacio de «juegos que ya llegarán», en el que sigue Below.

Pero ha aparecido INSIDE, sin hacer demasiado ruido (tan sólo un tráiler más en el E3 de este año), y se ha encaramado en el sector de los juegos mejor valorados del año. 92 de Metacritic en la version de Xbox One, 86 en PC y un 94% de los usuarios satisfechos en la plataforma de Valve son datos a tener en cuenta. ¿Los merece? Veamos.

INSIDE es en su interior un plataformas de corte cinematográfico como lo podía ser el mismo Limbo, o hace más juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia. De hecho, concretamente me ha recordado en bastantes momentos a la obra de Eric Chahi, a la que podríamos añadir algún momento de otro plataformas cinematográfico como son las primeras entregas de la saga Oddworld. Tal vez la sensación de urgencia, de infiltración y de tirar hacia delante sin motivo alguno son más fuertes en el segundo juego de Playdead que en el resto, pero en resumen el juego se compone de pequeñas secciones donde tenemos que superar un obstáculo para avanzar (hacia delante, siempre hacia delante salvo en momentos muy puntuales), y a lo mejor si no lo conseguimos morimos, lo que implica volver a intentar superar esa pequeña sección. Los retos suelen ser del estilo esquivar algo, superar una altura, o hacer un pequeño puzle, que en algunos casos son bastante originales (hay uno referido a llevar a una determinada cantidad de gente a un punto que es muy destacable).

Pero a diferencia de Limbo, INSIDE tiene dos momentos o espacios bastante rompedores, que no voy a querer explicar del todo. En uno de ellos nos movemos en un vehículo, y en otro pasa algo que acerca a INSIDE, que hasta ese momento parecía 1984 de Orwell, a Akira, la obra de Katsuhiro Otomo. Con esos dos momentos el juego experimenta una subida de nivel muy notable, y se convierte en una experiencia que es recomendable siempre que quieras jugar a una experiencia cinematográfica plataformera con un toque sorprendente y fantástico científico.

Dicho esto… INSIDE es uno de los juegos más recomendables de lo que llevamos de año, siempre y cuando pertenezcas al público al que está dirigido (que es más o menos el mismo que el de Limbo). Es una experiencia no demasiado larga pero si intensa, con ciertos momentos de una elevada dificultad, y un final que te deja muy satisfecho a pesar de no mostrar ni una palabra en pantalla. No creo que sea para todo el mundo, pero para quien le pueda interesar es un imprescindible del año.

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Battle Crust: matamarcianos como los de antes

El valiente de Ryo Nakajima lleva ya una saga de tres matamarcianos a sus espaldas bajo el nombre de Infinos. La última entrega, de hecho, ya es comercial, aunque no ha salido aún en la plataforma mayoritaria para PC, Steam, sino bajo la distribución de Playism. Las 3 entregas de Infinos tienen una semejanza a la saga Gradius, pero tienen personalidad propia.

Pues ahora aparece, en toda su gloria de matamarcianos vertical, Battle Crust para la plataforma de Valve, y lo cierto es que se convierte en el primer matamarcianos realmente recomendable en lo que va de año. En Battle Crust manejamos a una nave que tiene la capacidad de, después de haber cogido un ítem de armas (cualquiera) , crear un escudo de energía en frente de la nave mediante la pulsación del botón de carga. Gracias a ese escudo podemos parar disparos enemigos, o por lo contrario podemos liberarlo, y aquí es donde según lo que hayamos elegido, es tan sólo un disparo, un disparo que además cubre ligeramente los laterales, o un disparo que se queda un poco en el lugar de la explosión. Gracias a este gimmick Battle Crust abandona la senda del juego de Konami y se acerca más bien a su eterno rival en la lucha por qué juego es más mítico, el inolvidable RType de Irem.

Carga lateral

Pero a diferencia de la saga de Bydo y compañía, en Battle Crust la acción se desarrolla de manera vertical, lo que es ideal por si tenemos un monitor capaz de girarse (TATE) y darnos toda la capacidad de visualización en pantalla necesaria para jugar en condiciones (si no podemos meter unas barras en los laterales, pero no es lo mismo). Como matamarcianos pertenece al estilo clásico, ese que se pudo ver en juegos de consola y arcade desde 1986 hasta 1993 (tal vez un poco más tarde). Nada de millones de balas, sino unas pocas pero bien tiradas. Durante 6 fases nos iremos enfrentando a todo tipo de enemigos, principalmente naves de diferentes tamaños y formas, siendo especialmente notable la aparición de muchas de estilo militar en forma de cruceros y destructores que se pueden ir destrozando pieza a pieza. A lo largo de las 6 fases también nos encontraremos con diferentes situaciones, así, en una de ellas estamos dentro de una cueva, y en otra nos encontramos con una base, y más sorpresas.

Destructor

Otro punto importante es el sistema de selección de armas. Podemos coger varios tipos de armas, cada una de un color (rojo, azul, amarillo, verde) pero además podemos combinarlas una vez. Si nos matan perdemos el arma extra, pero queda flotando en el espacio, de manera que si la volvemos a coger cogeremos un arma extra básica, y luego ya podemos volver a realizar la combinación de nuevo.

A nivel gráfico podemos ver que no es super espectacular, pero que está bien hecho. Lo que si que es espectacular es el sonido, realizado por Hyakutaro Tsukumo, el cual se encargó de los últimos ThunderForce. Una banda sonora muy animada y metalera, perfecta para lo que vemos en pantalla.

En resumen, Battle Crust es un fantástico matamarcianos de humilde origen. Una vez se domina se puede finalizar en veinte minutos, pero hasta entonces nos dará bastante juego. Es un canto a una manera de hacer videojuegos clásica, y sin duda alguna merece cierto reconocimiento, al menos entre los aficionados a este estilo de juegos. Si sois de esos apoyadlo, no os arrepentiréis.

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