The Walking Dead: Season 2, magia frustrada

Recuerdo el primer videojuego de The Walking Dead como un gran truco de magia. Un producto que no solo lograba el prodigio de transformar la mecánica del anterior Jurassic Park en algo que podía ser interesante: además, las aventuras de Lee hacían creer que todas nuestras decisiones eran importantes de verdad.

Obviamente, no lo eran tanto como como querían hacernos creer. Telltale hechizó con la historia, pero nuestras decisiones afectaban poco al desarrollo de la acción. Los personajes que no matábamos, morían o desaparecían al poco tiempo; si se renunciaba a cortar un brazo, el personaje dejaba de usarlo. El engaño necesitaba una segunda pasada o conversaciones entre la comunidad para ser descubierto. Pero la ilusión estaba bien planteada. La pregunta que nos hacíamos entre nosotros no era «¿Qué pasó?» sino «¿Qué hiciste tú?».

Telltale Games nos encaminó a preocuparnos por nuestra forma de pensar, y funcionó. El estudio se llevó varios galardones que lo marcaban como el «juego del año», y meses después de terminar la historia que nos maravilló, se sacó otra vez la chistera y volvió, segura y socarrona, preguntando: «¿Quieres verlo otra vez?». …Seguir leyendo +


Living apart together

Dos guapos del Hollywood clásico, pongamos Cary Grant y Kim Novak, aparecen en pantalla. Es un plano corto y estático, pero aún así se advierte de fondo la Torre Eiffel dejando claro que están en París. Se les ve la cabeza y poco más que el hombro, y se miran a los ojos. El fondo está desenfocado y suena una banda sonora de violines que pasa de unos acordes intimistas a una atronadora fanfarria.

Seguramente ya sabréis qué es lo que sucede en esta película inventada; acabo de describir ni más ni menos que el preludio a un «beso de cine». Uno de esos momentos que muy pocas veces he visto en videojuegos, y no porque no lo hayan intentado. Muchos juegos han probado a usar los mismos elementos para conseguir unos resultados similares y en muchos casos lo único que han logrado ha sido un sonado fracaso en forma de maniquís intentando relacionarse a un nivel mucho más íntimo de lo que su limitado diseño les permite.

¿Es sólo un problema de la tecnología? En realidad parece que desde hace mucho tiempo los creadores de videojuegos han decidido centrarse en la producción de adrenalina y emociones fuertes, sobre todo, antes que en cuestiones más pausadas y lentas. En el mismo año en que se alababa a Resident Evil 4 por las animaciones de los enemigos al recibir disparos, teníamos que aguantar unos besos en Fahrenheit dignos de un documental de La 2 sobre la alimentación de la cría del Erithacus Rubecula o petirrojo europeo. …Seguir leyendo +

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To the Moon: estrellas y conejos de papel

Hablaba el otro día con un buen amigo sobre esa película imprescindible y demoledora que es La tumba de las luciérnagas, al respecto de la cual decía él que la había comprado en Bluray, pero que no pretendía verla, pues no tenía ganas de volver a sentir ese sufrimiento tan hondo que provoca el filme. Yo contesté que la había vuelto a ver hace poco y que pretendía rejugar To the Moon a lo que inquirió: «¿Por qué volver a pasarlo mal? ¿Por qué hacerse eso?«. Mi respuesta, inconsciente, fue: «porque lo necesito«. Y en el momento de escribir estas lineas no hace diez minutos que he terminado el título de Freebird Games de nuevo. Con las mismas consecuencias que la primera vez. …Seguir leyendo +


L.A. Noire

L.A. Noire, el nuevo juego de Rockstar, ha conseguido cautivar tanto a críticos como a jugadores, consiguiendo un increíble volumen de ventas y análisis muy positivos en infinidad de medios especializados.

Y lo cierto es que es un juego original e innovador, merecedor de todo tipo de loanzas, pero que por desgracia tiene algunos detalles que aún están por pulir. Hay que tener en cuenta que es una mecánica muy innovadora y que todas las primeras incursiones siempre conllevan muchos riesgos y muchos errores, pero lo cierto es que a medida que avanzamos notamos que hay algo que no acaba de estar bien en el juego.

Antes de empezar el análisis tengo que hablar de las similitudes y diferencias con otros títulos de Rockstar como GTA (Grand Theft Auto) o Red Dead Redemption. L.A. Noire no se parece a ellos prácticamente en nada, puesto que no nos da libertad absoluta para hacer lo que queramos, ni nos permite actuar de forma psicótica contra todo el mundo a nuestro alrededor, ni nos obsequia con todo tipo de actividades de exploración para que nos perdamos en su extenso mapeado. L.A. Noire se parece mucho más a Heavy Rain o a The Getaway (aquí se nota bastante la influencia de Team Bondi) en el sentido en el que vamos recorriendo una linea argumental en todo momento, sin poder salirnos de ella, ni decidir prácticamente nada por nuestra cuenta. …Seguir leyendo +

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Tragedias interactivas

Partimos de la base de que ni usted ni yo jugamos para perder. Por poco competitivos que seamos, emprendemos cada partida con el objetivo de avanzar, de progresar en el juego hasta llegar a la meta final y lograr esa ansiada recompensa a nuestro éxito. Nadie juega para fracasar pero, sin embargo, cada vez son más los juegos que acaban en tragedia.

(Agárrense, vienen spoilers moderados en todo el artículo.)

Recientemente pude ponerle las manos encima al estupendo Castlevania: Lords of Shadow, esa épica y muy europea recreación del clásico. Todo en esta obra está cargado de desolación, de perdición. En la piel de Gabriel Belmont recorremos un camino que comienza con una tragedia y ha de acabar peor; para cuando el verdadero final llega, no hay vuelta atrás: somos quien lucha con monstruos y mira el abismo, como avisaba Nietzsche.

Impactado por ese certerísimo último golpe me adentro en el salvaje territorio de los foros. Entre críticas, alabanzas y algunos trolls, leo la pregunta clave: “¿pero no hay ninguna forma de conseguir un final bueno?…Seguir leyendo +


Sobre la narrativa interactiva

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa. …Seguir leyendo +