No comparto el Destino

Estoy consternado. En serio. Tras ver la riada de comentarios que se hacían al respecto de la beta del último juego de Bungie, Destiny, decidí desempolvar la Playstation 4 —que llevaba en el armario tras una mudanza desde que me pasé Transistor—, pedirle un código a un colega y pasar por el ritual de «actualización-instalación-actualización».

La verdad es que en general ha sido una buena idea. Ahora mi Playstation 4 está bien instalada en mi comedor, he configurado correctamente todo —Wifi y conexión con Playstation Vita—, puedo jugar a la consola desde el baño o la cama, y además he disfrutado de la beta. Todo ventajas. Pero tras unas cinco horas, más o menos, de juego —una buena parte en el baño—, habiendo llegado a nivel cinco y pese a haberlo disfrutado bastante, mi postura ante este juego se resume en un rotundo NO. Y os aseguro que me lo he pasado bien, he disfrutado pegando tiros, subiendo de nivel a mi hechicero, encontrado nuevas armas, descubriendo nuevos enemigos. Incluso he participado en la misión que puso Bungie a las once de la noche del sábado, que nos llevaba a la Luna, y donde enemigos de bastante más nivel que el mío me dieron cera hasta que encontré la manera de lidiar con ellos.

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Age of Wushu: la otra cara de la moneda

Si hay algo que de verdad me hace gracia del mundo de los videojuegos es el hecho de que un juego es todo lo que el hype hace de él. Por desgracia, la mayoría de las veces, los que no consiguen ese bombo mediático pasan desapercibidos sean buenos o no. Y, muchas otras veces, aquellos que lo obtienen no son merecedores de él. La publicidad que genera nos obliga a pensar que el juego será irremediablemente magnífico, que nos dejará boquiabiertos, que será súper innovador, que no se ha visto nada igual anteriormente, que fijará un nuevo camino que seguir… Entonces, decides probarlo, con muchísima expectación, estás convencido de que vas a jugar a una de las Siete Maravillas del Mundo; y tras innumerables horas, en las que la estupefacción ha podido una y otra vez contigo, tienes dos posibles posturas que adoptar: asumir que eres un bicho raro con el gusto atrofiado –no puede ser que millones de personas estén equivocadas–, o ir en contra de lo que la prensa especializada y un gran número de jugadores opinan y admitir que el juego es una castaña. …Seguir leyendo +


Camelot Unchained en financiación en masa a partir de marzo

Después de una serie de duros eventos en su vida profesional y bastante recientes en su vida personal, Mark Jacobs –Dark Age of Camelot, Warhammer Online: Age of Reckoning– ha vuelto convertido en una persona como dice él “más sabia, más tranquila y más equilibrada”. Así que, con fuerzas renovadas, el 4 de febrero anunció que se había embarcado en un nuevo proyecto: Camelot Unchained, un nuevo mmorpg que estará basado en lo que él ha bautizado como TriRealm (TriReino).

Básicamente, consiste en que el juego estará centrado en el RvR (Reino vs Reino). No parece un concepto nuevo, infinidad de títulos usan esta modalidad en la que puedes luchar hasta con 500 jugadores en ambos bandos –Loong: The Power of the Dragon– y siendo el último en implementarlo el Guild Wars 2 en el que tres servidores luchaban entre sí. …Seguir leyendo +


WildStar verá la luz en 2013

NCSoft y Carbine Studios dijeron en su día que 2013 sería el año de WildStar. Jeremy Gaffney, productor ejecutivo de Carbine Studios, nos garantizó que solo lo lanzarían cuando estuviesen completamente seguros de que su producto estaba totalmente preparado para su salida y que podíamos apostar a que no sería muy tarde ya que su desarrollo estaba siendo muy rápido.

Ahora sabemos gracias a “Gaffer” que, efectivamente, tal y como indican sus previsiones, WildStar verá la luz en 2013. …Seguir leyendo +


Wizardry Online

Hablar de Wizardry es hablar de una saga con más de veinte años sobre sus espaldas y esto se traduce en: nueve títulos oficiales, catorce ports, veinticuatro spin-offs y el convertirse en el patrón de juegos como The Bard’s Tale, Moria o Might and Magic. No es de extrañar que cuando, en junio del 2012, Sony Online Entertainment anunció que Wizardry Online iba a ser publicado fuera de Japón más de uno se frotase las manos.

El título, desarrollado por Gamepot –CABAL Online, La Tale–, pretende ser el legado de aquella saga con la que comparte el nombre y por este motivo se convierte en un título donde la exploración de mazmorras en busca de tesoros y el combate directo es la moneda de cambio. Pero no olvidemos que se trata de un título online, así que, ¿qué es lo que nos ofrece para atraer al público que juega a mmo’s? …Seguir leyendo +


TERA Rising: modelo free-to-play, 5 de febrero

Uno de los grandes bombazos del año pasado apareció el 3 de mayo, fecha en la que TERA online daba el paso de beta a producto final. Sus pretensiones eran fuertes y empezó con un precio de 50€ por la caja (paquete estándar) más una suscripción mensual de 13€.

Después de casi un año y de haber tenido que lidiar contra Guild Wars 2 –en el que solo existe un único pago inicial– y contra RaiderZ –mismo sistema de juego y modelo F2P–, los creadores de TERA han decidido cambiar su modelo de negocio al freemium: se convierte por tanto en un free-to-play, pero con ventajas para el que pague una suscripción.

De esta manera, a partir de mañana día 5 de febrero, podremos disfrutar de este juego completamente gratuito con pequeñas diferencias entre los usuarios que paguen o que no pero en las que, según el desarrollador, ya han asegurado que no habrá limitaciones de tiempo, nivel o contenido después de la actualización que vendrá con el apelativo “Rising”.

Por tanto, si no nos importa tener menos slots para los personajes –por cuenta–, poder hacer menos transacciones en la subasta, disponer de menos espacio en el banco o poder enviar menos dinero en cada correo, es el momento para poder disfrutar de este juego que seguro que satisface las exigencias de más de un jugador de mmo’s. …Seguir leyendo +


Guild Wars 2

Mucho ha llovido desde que en marzo de 2007 se anunciara el comienzo del desarrollo de Guild Wars 2. Cinco años en los que la industria de los MMORPG no ha parado de crecer ofreciéndonos cada vez más y más videojuegos, sorprendiéndonos con la proliferación de títulos de calidad que adoptan de salida el modelo de negocio free to play o que cambian a ese modelo para no hundirse. Una industria en la que cada proyecto nuevo viene a formar parte de, cada vez con más frecuencia, esa montaña de obras que impresiona visualmente pero que al cabo de dos horas aburre por la falta de novedad.

Sin embargo, en el 2010 ante el desolador panorama y la desgana para cambiar un ápice por parte de las desarrolladoras, ArenaNet publicó en su blog oficial un manifiesto y en el 2011 un vídeo en el que Mike O’Brien presidente y co-fundador de la desarrolladora expone cuáles son los pilares sobre los que se sostiene el diseño de su nuevo MMO. Unos pilares que nos hicieron anhelar, aún más si cabe, la llegada de su nueva obra.

Mucho ha pasado desde aquel marzo de 2007, pero la espera ha acabado. Ha pasado más de dos meses en línea durante los que hemos estado probando la criatura de ArenaNet preguntándonos: ¿qué nos ofrece esta nueva entrega de Guild Wars?, y más importante aún: con el listón tan elevado que ellos mismos se impusieron ¿han cumplido las expectativas que teníamos puestas en él? …Seguir leyendo +

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Craig Morrison de Funcom cree que los diseñadores de MMO se centran en algo equivocado

Fucom ha protagonizado su particular giro al infierno tras pasar de su magnífica aventura gráfica, The Longest Journey, hasta llegar a la actual época de MMO y juegos de acción. Pero mejor o peor, su experiencia en juegos como Age of Conan y The Secret World les avalan para realizar según que comentarios.

Gamasutra recogió las declaraciones de Craig Morrison en la presente edición de la Gamescom 2012, el director creativo de la división de Montreal argumentó en una presentación que el verdadero centro de atención para los diseñadores no debe ser el cómo o el qué hacen los jugadores en los títulos multijugador masivos en línea sino el por que intentan hacerlo.

Morrison añadió que «cada vez que un jugador inicia sesión necesita un por que» y es muy importante conocer porque un jugador invierte tantas horas en un MMO u otro. Continúa alegando que en muchos MMO el rango de posibles jugadores es tan amplio que sus razones para jugar pueden no coincidir formando tan sólo unos pocos grupos, algo que si ocurría en un juego como Counter Strike. Para dotar de mayor fuerza a su argumento utilizó la teoría de Simon O. Sinek que reza de manera similar que un para conocer el qué y el cómo primero es necesario encontrar el por que.

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

No existe el paro entre los jugadores de videojuegos

Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de «ciencias» empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.

http://www.flickr.com/photos/marioawsm/4636003287/

Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas. …Seguir leyendo +