A nadie se le escapa el auge del crowdfunding, y mucho menos el aumento desmesurado del número de proyectos que aparecen. Mucho más llamativo es como algunos desarrolladores, autores de renombre con la capacidad de firmar obras, han comenzado a crear proyectos en dichas páginas o a echar pestes sobre las “malvadas” editoras. Los artículos de opinión de los gurús no cesan de repetir el mismo mensaje, que “este modelo de financiación es el futuro”, al menos para los más pequeños. Ahora bien, ¿tenemos claro en qué consiste? …Seguir leyendo +
Archivo de la etiqueta: Medianoche en ningún lugar
La economía sumergida de las redes sociales y la atención digital
Muchos de los pequeños estudios que hoy comienzan ven con horror la dificultad que tiene obtener un pedacito de cuota de mercado, o puede que sólo algo de atención sobre si mismos, y que los costes crecientes. Mientras tanto, las empresas dedicadas a la publicidad especializada de videojuegos ven como sus costes aumentan desorbitadamente a veces perdiendo clientes en el proceso o sencillamente pudiendo ofrecer cada vez peores resultados. Y por su lado, las tiendas digitales pretenden hacerse cada vez menos cargo de la publicidad de los productos que venden o sencillamente de la gestión del contenido.
Pero nada de esto es nuevo, las redes sociales y los portales de venta ya acaparan casi toda la atención del público así que la verdadera razón para escribir el batiburrillo de datos que tenéis ante vosotros fue la lectura de un estudio realizado por la consultora Barracuda Labs. El texto que han presentado tan sólo indica que la atención del público ya no se busca, ahora se compra. …Seguir leyendo +
No existe el paro entre los jugadores de videojuegos
Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de «ciencias» empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.
Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas. …Seguir leyendo +
Greenlight, miedo al cambio
Hace años que a Steam se la considera la salvaguarda del videojuego en PC, y no es raro, los ordenadores como plataforma casi han muerto en varias ocasiones. Se hace extraño recordar el momento en el que vino a nosotros, sobretodo por la falta de paz que daba la necesidad de validar algo en la red y lo normal que resulta hoy. Pero seamos francos, Steam era inusual, era incómodo, y necesitaba de Internet, el resto de sistemas solo te pedían que pusieras el disco o un disquete.
Pero no era oro todo lo que relucía en las cajas de cartón y plástico, esos viejos sistemas de protección podían hacerte perder tu copia tras cierto desgaste. Siempre quisimos el juego, una caja divertida y bonita que nos recordara nuestro viaje invitándonos de nuevo a entrar, pero no una lápida con un ataúd vacío. Así que al final la razón se impuso al miedo, el repositorio digital de títulos en la nube se impuso a lo físico y todas las empresas vieron el filón, era imposible no verlo. …Seguir leyendo +
Miedo y asco en la prensa del videojuego
La vida va muy rápido, sobre todo últimamente. Entre parpadeos puedes vislumbrar cómo el mundo parece estar yéndose al carajo, y nosotros detrás. A veces hasta me da miedo pararme a pensar, tengo una terrible sensación de vértigo, como si por detenerme pudiese acabar devorado por toda la vorágine de caos que conforma la actualidad. Pero también puede ser cosa de la edad: estoy al borde de entrar de nuevo en El Club Super 3.
La etapa adulta te hace pensar aunque no quieras, y entonces te das cuenta de que vives en un país cuya moral no dista mucho de lo retratado en Alatriste por Arturo Pérez-Reverte, de que parece que no queda tan lejos el siglo XVII. Nadie se escandaliza ante la falta de bondad. Algunos días hasta pienso que «debo de ser el único idiota que se sorprende por la falta de ética de los profesionales«. Ya saben, de los empleados en cualquier sector; de lo contrario, algo va rematadamente mal y nadie hace nada para remediarlo.
Tras estos párrafos de introducción a buen seguro aparecerán en vuestras cabezas pensamientos sobre algún compañero, jefe o amigo. Yo pienso en una pequeña historia sobre la prensa del videojuego, algo que me hace sentir rematadamente mal. En particular me vienen a la mente varios directores de algunos medios profesionales, medios serios repletos de periodistas o becarios a punto de terminar la carrera. Y espero que nadie espere nombres, fechas y direcciones: estoy lo suficientemente lejos de tener pretensiones serias sobre el periodismo como para evitar dármelas de garganta profunda, eso se lo dejo a otros con más clase. …Seguir leyendo +
La perdición de Bioware, sus fans
Recientemente he acabado las críticas de una de las sagas más populares de Bioware. Las tres entregas de Mass Effect pasaron por mi mano y tras ese largo recorrido de más de ciento cincuenta horas sólo puedo alegrarme y dar gracias por ellas, por cada una, tanto como las di en su día leyendo las más de cinco mil páginas que componen los relatos de La Fundación de Isaac Asimov. Según dicen por Jot Down Magazine, lo importante en este caso no es el destino sino el recorrido, y deben de tener razón porque no pierdo el buen sabor de boca a sabiendas de que el destino siempre había parecido mediocre. Ninguna de las dos primeras partes gozó de un gran o incluso buen final: apenas dejaban un continuará y una palmadita en la espalda.
La perspectiva ante esta tercera parte tras años de espera era complicada. Llegaba la «épica conclusión a la saga». Fue curioso ver cómo días antes de su salida ya podían leerse apresuradas críticas sobre el «horrible final». Un final cerrado que apenas nos dejaba escoger entre tres opciones posibles sin tener demasiado en cuenta nuestras acciones.
Como me hago mayor y cada día más temeroso he decidido advertiros: tras este párrafo se esconden feos spoilers, detalles vitales de la trama de Mass Effect y de otras obras, así que como si servidor fuese una Bioware cualquiera os doy la oportunidad de saltaros un encabezado entero (el <h4> para los amigos) para que vayáis al final pinchando en este enlace. …Seguir leyendo +
La voz de los muertos
En anteriores entradas arremetí contra la tendencia de muchas páginas a tratar a los lectores mediante sus textos como niños o incluso como idiotas. Hoy, más allá de lo que considero correcto, quiero explicar mi método personal para crear una crítica de un videojuego cualquiera.
Tal como concluí en mi anterior texto de opinión, para mi la verdadera gracia de leer, y de escribir, un muerto de seiscientas a varios miles de palabras sobre un juego está más que en saber como es el título en entender que nos hace sentir, incluso en explorar las mecánicas de juego que usa y porque funcionan o no. Evidentemente todo esto es algo subjetivo. De hecho, en esta casa entendemos que la objetividad real y absoluta no existe, acercarse lo suficiente a cualquier cosa como para comprenderla indudablemente distorsiona la imagen y el entorno de la misma. …Seguir leyendo +
Mi ombligo y yo
Hace mucho tiempo me propuse escribir este texto, el título que escogí fue reescrito durante meses pero la descripción permaneció imborrable, mala señal pues suelo sustituirla por el propio texto, rezaba así: Una breve crítica sobre la mecánica de análisis en las publicaciones sobre videojuegos actuales. Lo pospuse, la procrastinación, caí en ese gran mal y me pilló el toro por sorpresa.
Hace un mes la buena gente de ecetia lanzó un artículo titulado «Pequeño manual para evaluar un juego» y las críticas no tardaron en llegar. GamesAjare listó con sorna y buen tino en «Guía del buen periodista videojueguil» algunas prácticas nocivas de las publicaciones actuales, pero era una entrada general que arremetía más contra la ética de los magazines digitales que con las críticas en si mismas.
Mis queridos ilustres no se quedaron atrás. Dispuestos en El Pixel Ilustre, como siempre, a hacer burla de cualquiera, grande o pequeño, incluso crearon una etiqueta para mofarse tanto del texto de ecetia como de la propia idea de hacer las guías con plantilla. Despistados o eruditos, no importa, por lo que a mi respecta dieron con el mayor de los pecados en la mayoría de páginas de la red. Las críticas de plantilla, textos fastfood. …Seguir leyendo +
La industria y la infancia perdida
Hace mucho mucho tiempo… cuando era apenas un niño viví una época especial. Mi infancia transcurrió, como la de muchos, en un momento de nuestro país en el que las recreativas recibían la misma consideración que las populares tragaperras y la consola doméstica estaba en pañales, el ecosistema de ordenadores era extenso y tenía un buen surtido de juegos pero la maquinaría era cara. Muchos entendían todos estos trastos como un juguete más, no veían que significaba el nacimiento de una industria, un compendio de ciencias y arte, y yo tampoco.
Lo que me quitaba el sueño no eran todos los tejemanejes que comentamos ahora, nada de fusiones, divas y técnicos cualificados trasladando su experiencia a otro bando, no, nada de eso, siendo sincero, lo único que me importaba era ver como podía jugar con algo similar a un dibujo animado en una televisión más grande que mi torso. Era un niño y solo quería divertirme, pero al poco tiempo me encontré queriendo saberlo todo sobre el mundillo, desde como ocurría aquel milagro hasta, por supuesto, conocer todas las novedades que podría encontrarme al día siguiente, ya fuese para alquilar o con mucha suerte comprar. Durante algún tiempo pude disfrutar de casi todo, o al menos conocerlo, bien por alquileres, revistas, conversaciones, o sencillamente por acercarme a los expositores de una gran superficie. Al menos eso creía. …Seguir leyendo +
Cómo estrangular una plataforma de juego hasta matarla, OnLive y otros cuentos atroces
Hablar de un tema tan polémico como el online pass es entrar en un terreno delicado. Puede alargar conversaciones hasta límites insospechados, en muchos casos y sobre todo en este medio, demostrando como válida la ley de Godwin. Sería cierto decir que es fácil lograr con este tema comentarios salidos de tono. Y, pese a todo, también es cierto es que ya se han vertido mares de textos cuyas aguas están minadas de frases incómodas.
No voy a discutir sobre la posible utilidad de las quejas emitidas a raíz de este sistema; comulgo completamente con algo ya escrito por un compañero, cuya lectura, por cierto, os recomiendo a todos. Además, al margen de quien opine y de que acierte o no, hay lecturas interesantes sobre el online pass publicadas recientemente por algunos conocidos. Lo que de verdad me interesa son las implicaciones del sistema. Pero antes de entrar en materia voy a repasar unos cuantos hechos de interés. …Seguir leyendo +
Héroes convertidos en villanos
Uno se va haciendo mayor y se vuelve cada vez más cínico: las injusticias de la vida o la mala actitud de algunas personas cada día me importan menos; peor, a veces hasta me parecen razonables. Ver cómo funciona el mundo de las publicaciones digitales españolas en la industria del videojuego no me ha ayudado.
Antaño, cuando veía una página que anunciaba a bombo y platillo el lanzamiento de una nueva imagen de un videojuego esperado solía echarme las manos a la cabeza. Tengo que admitirlo, en ocasiones, cuando me crucé con los responsables de según que «textos» llegué a comportarme casi como un trol o, peor, les miré mal. De crío me dolía ver como mis «héroes«, esos a los que admiraba o a los que quería imitar, se vendían y ofrecían al público según que cosas. Sí, ya sabéis, todos hemos pasado por el síndrome de «vuela un puente Clint«. …Seguir leyendo +
Mujeres, videojuegos y viceversa
Hacía tiempo que no tocaba ningún tema realmente escabroso en mis textos. Ya sabéis, esos textos que sólo por su contenido hacen que a tu editor le recorra la frente una gota de sudor frío y te deje un hermoso mensaje ante el texto en el que se indica que tu opinión es sólo tuya. Afortunadamente, en VideoShock eso no pasa: se asume por defecto esa situación sin necesidad de mostrar el mensaje. Así que iré al grano.
Creo en la igualdad de oportunidades, de derechos y obligaciones ante la ley y en la vida cotidiana. Creo que la ley está para defender que esto se cumpla. Pero nunca diré que somos todos iguales ni mucho menos que tenemos las mismas capacidades. No es una cuestión de sexo o color: en mis años de escuela nunca me dejaron demasiado tiempo jugando como pivote (el señor alto que tira a canasta) en el equipo de baloncesto. Francamente, no habría confiado en ningún entrenador que me hubiese dejado a mí en ese puesto por delante de alguien mucho más alto y con buen tino para tirar. …Seguir leyendo +