Bullet Witch: La mamá de Bayonetta

No será la primera ni la última vez que lo diga, pero el mundo de los videojuegos tiene cosas muy raras. Una de ellas es el hecho de que un juego, con unas características determinadas, acabe siendo un juego de culto, y otro muy parecido, acabe encontrándose en el cajón de los juegos que nadie, o casi nadie, quiere.

Algo así pasa con la dupla Bayonetta – Bullet Witch, con el agravante que la obra de Cavia (recordemos, los padres de Nier, el original, que ha acabado convirtiéndose en otro juego de culto, e incluso de éxito, gracias a, vaya, los padres de Bayonetta) está considerado un juego menor, y el otro una obra de arte. Y lo cierto, para que vamos a negarlo, es que algo de razón tienen. Bullet Witch es un juego tosco, hortera, y programado sin demasiado arte. Pero lo cierto es que también es un proyecto con cierta alma, y que se merece que se hable de él en condiciones.

Si, tiros pegamos unos cuantos.

Bullet Witch empieza como un juego de tiros en tercera persona, y posiblemente en el momento más tenso de toda la partida. Sin tener ni idea de cómo funciona nada, nos encontramos rodeados de enemigos que nos acribillan al instante. Si mantenemos un poco la calma es muy posible que los derrotemos, y entonces empieza otra historia. Nuestra protagonista, Alicia, es una bruja de armas tomar, y es capaz no sólo de crear balas y recuperarse la vida, sino de usar poderosos hechizos a su favor. Al principio podremos crear muros para parapetarnos detrás, devolver la vida a los infelices que se hayan metido en el camino que no debían, y lanzar terribles rayos que reventarán el enemigo que seleccionemos, aunque dejarán tiritando nuestra barra de magia. Pero posteriormente podemos realizar otro tipo de acciones, como molestar a los enemigos, lanzarles objetos que encontremos por los niveles, además de cambiar de arma por otra que consideremos más adecuada para la situación.

Hasta aquí más o menos lo bueno. Bullet Witch tiene buenas ideas, y no tiene ningún problema en acabar haciendo un pastiche para juntar cosas que casan más bien poco, como soldados zombies y brujas que tiran rayos a tanques.

Tirar rayos está bien, pero no verás demasiados por partida.

Ahora viene el listado de problemas. Lo primero que nos encontramos es el control, que no acaba de funcionar. Podemos atacar de cerca, de lejos, apuntar, esquivar y tirar magias, pero por ejemplo las magias se eligen entre varios aros de acciones. Se podrían elegir todas de un listado, pero no, tenemos varias sub – opciones. La esquiva hace un poco las labores de salto, pero no hay un salto por si mismo. El sistema de apuntado funciona bastante mal, de manera que podemos aumentar la puntería acercando la cámara o yendo más lento, pero la sensación que nos da es que no se acaba de apuntar bien. Finalmente, la manera en la que los enemigos reciben las balas es hasta cómica, como si estuviéramos hablando, sí, de una película de serie Z.

No podian faltar los tópicos en la historia.

Otro de los problemas viene del diseño de niveles. Están hechos con relativa desgana, con enemigos desperdigados por el mapeado sin demasiado sentido en muchos casos. Alicia no puede correr, así que en determinados momentos podemos tirarnos minutos yendo de un sitio a otro, sin que pase absolutamente nada, lo que demuestra poca habilidad a la hora de trazar los diferentes caminos que recorreremos, algunos de ellos totalmente opcionales.

Visualmente Bullet Witch es un juego de su tiempo y de su espacio. Es muy nipón, y a la vez intenta imitar, con poco éxito, convenciones occidentales, y de ahí los colores, algunos lugares comunes, y algunos tópicos de películas de acción estadounidenses en su mayoría. Tiene algunas cosas buenas, como el diseño de los personajes, los efectos especiales o la gran cantidad de posibilidades físicas que tienen los objetos en pantalla, pero por otro lado los colores son bastante apagados en su mayoría.

Podremos mejorar a Alicia al final de cada pantalla.

Como conclusión, lo cierto es que Bullet Witch es un juego interesante, pero al que se tiene que acudir sabiendo dónde nos metemos. Respondiéndonos al comentario del inicio, está menos pulido que Bayonetta, pero tiene sus propias gracias, acercándose más a la saga Earth Defence Force. Si no os cuesta mucho, echadle un ojo.

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Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de «descanso». Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Los desarrollos para 3DS podrían costar un millón de euros

Entre 70 y 150 millones de yenes ( unos 615.000 y 1,3 millones de euros) es lo que, según el blog japonés Hachimachi, piensa invertir Marvelous Entertainment (No More Heroes) en sus producciones para la Nintendo 3DS.

La información desvelada durante una rueda de prensa pone, según cifras de la japonesa Computer Entertainment Supplier’s Association, los costes de desarrollo para esta portátil casi a la par con los de la Wii (1 millón de euros de media en 2009) y muy por encima de los desarrollos actuales para NDS (385.000 euros de media) o PSP (520.000 euros).

Evidentemente las cifras de una sola empresa no son un indicador del total del mercado, pero de confirmarse un aumento tan grande de los costes mucho nos tememos que las empresas más pequeñas pueden dar la espalda a la consola de Nintendo en sus primeros años y volcarse en mercados más rentables como el de los actuales Smartphones.

Leido en: 1Up

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