Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 1. Harry Potter a la japonesa.

La primera parte de este texto va a intentar situaros donde se encuentra el juego que nos ocupa. Nihon Falcom Corporation (Falcom para los amigos) es una empresa japonesa creada a principios de los 80 cuya saga más conocida es la protagonizada por el pelirrojo espadachín Adol Christin, Ys, en la actualidad con 10 juegos principales y unos pocos relacionados. Pero hay más vida en Falcom además de Ys, y las otras dos sagas principales son Legend of Heroes y Dragon Slayer.

Explicar las interrelaciones de estas dos sagas me puede provocar un dolor de cabeza, pero vamos a intentarlo. La saga Dragon Slayer no es una saga al uso, sino que es como «una etiqueta» que usa Falcom, especialmente para algunos juegos antiguos. Dentro de esa etiqueta, más o menos (si incluímos escenarios, lo que vendrían a ser los DLCs actuales) el noveno juego es Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Como Xanadu, Sorcerian, en menor medida Romancia y posteriormente Lord Monarch, the Legend of Heroes empieza siendo una subsaga de esa etiqueta, para PCs hechos por Nec a finales de los 80. Si aún seguís ahí y no os habéis liado, diré que esos juegos aún se dividen en más sagas aún, a saber, Legend of Heroes «y algo mas», la trilogía de Gagharv (en japonés Shiroki Majo, Akai Shizuku y Umi no Oriuta), la trilogía Trails in the Sky (en japonés Sora No Kiseki), los dos episodios del arco de Crossbell (Zero no Kiseki y Ao no Kiseki), y finalmente, la trilogía de Trails of Cold Steel (en japonés Sen no Kiseki), de la que el juego que nos ocupa resulta ser el primer episodio.

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A nivel europeo han llegado los Legend of Heroes de manera irregular, y principalmente para Playstation Portable. Ahora de hecho, la subsaga Trails in the Sky esta apareciendo en PC, y al fin aparece Trails of Cold Steel en occidente para Playstation 3 y Playstation VIta, que tiene lugar en el mismo mundo pero es una historia diferente.

En Trails of Cold Steel el protagonista es Rean Schwarzer, un estudiante de una academia militar en una sección nueva en la que se mezclan la gente de la nobleza con los miembros de la clase trabajadora. En ese ambiente Rean tiene que encontrarse a si mismo, hacer amigos, superar al día y, como os podéis imaginar… salvar el mundo. O algo parecido.

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La manera de jugar es parecida, a su manera, a las dos ultimas entregas de la saga Persona. Durante el curso tenemos tres tipos de día principalmente, que son los días libres, las misiones de campo y los exámenes. Los más interesantes tal vez sean los dias libres, pues se nos permite ir bastante a nuestro ritmo, mejorar la relación con los compañeros, comprar o mejorar nuestro armamento, hablar con todo el mundo y entrar en nuestra particular torre de los monstruos para combatir contra una buena cantidad de enemigos (y de paso subir de nivel y coger cierta cantidad de recursos).

Antes de pasar al siguiente punto quiero recalcar dos cosas importantes. La primera es eso de «hablar con todo el mundo». A diferencia de otros juegos de rol en Trails of Cold Steel todo el mundo (o casi todo el mundo) tiene algo que decir, y es importante. Así, cada vez que comienza una etapa horaria es interesante hablar con todos ellos, porque por un lado nos mete mucho mejor en la historia, y por otro lado nos permite conseguir pistas, objetos, mejoras, … que nos pueden ayudar durante la partida.

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La otra cosa importante es el sistema de combate. De nuevo como las últimas entregas de la saga Persona (o como en Hyperdimension Neptunia o muchos otros JPRGs actuales) nosotros nos movemos, representados por uno de los chicos de la clase, por la zona donde hay enemigos, y si conseguimos sorprenderlos tenemos ventaja, si lo hacemos muy mal tendran ellos ventaja, y si no tendremos un combate normal (como dato curioso, hay 2 tipos de sorpresa, y si les pegamos de cara lo unico que retrasaremos el combate unos instantes).

Una vez ya metidos en el combate, es por turnos, pero con bastante miga. Algunas acciones son inmediatas(como un ataque normal o especial, usar ítems o movernos), pero otras (como el uso de artes) nos gastan un tiempo, lo que hace que se queden cargando el ataque, se muevan en la barra de tiempos pero no hagan nada. Esto no es baladí, porque moverse en la barra de tiempo puede implicar que el ataque es mas poderoso, que nos recuperan vida, que la magia se hace de manera instantánea u otras ventajas. Además, cada ataque afecta de una manera u otra a cada tipo de enemigo, y cuando estamos enlazados a otros personajes éste nos puede ayudar de una u otra manera, según nuestro grado de relación.

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La relación, por cierto, se puede mejorar tanto llevando a los personajes enlazados combate tras combate, como durante el tiempo que tenemos para hablar en el tiempo libre. Durante las misiones de campo también podemos hablar con los otros personajes, pero sobre todo tenemos misiones que cumplir, normalmente relacionadas con las peculiaridades de las diferentes zonas del mundo de Trails of Cold Steel. También pelearemos con otros enemigos, pero será en otro tipo de escenarios, normalmente más variados.

Un aspecto interesante de este juego es la evolución constante que experimenta todo conforme avanza la partida. Los personajes se van haciendo más maduros, las mecánicas más complejas, la historia se enrevesa, de una manera parecida a lo que pasa en las novelas de Harry Potter, donde cogemos a unos niños que quieren aprender magia al principio, y acaban siendo todos unas personas adultas de pleno derecho. En el caso del Trails no podemos decir aún que pasa con los chavales, porque el final de la primera parte nos hace querer desear jugar a la segunda entrega cuanto antes, después de una sorprendente revelación.

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A nivel visual, por cierto, me parece un juego realmente acertado e inteligente, mostrando sus puntos fuertes siempre que puede, e intentando ocultar sus deficiencias, tirando de un motor 3d bastante decente, y sobre todo, unas construcciones y zonas de una grandeza poco común en este tipo de juegos en la actualidad. A nivel sonoro, sin estar mal, anda lejos de otras bandas sonoras de Falcom, lo que es extraño porque suelen rondar la excelencia.

Yo he podido probar eljuego en Playstation Vita, mientras que nuestro compañero Julian nos dice «El problema que tiene Trails of Cold Steel en su versión PS3 es que es, ni mas ni menos, que una traslación exacta de su versión portátil. Al jugarse en pantalla más grande se pueden apreciar la parquedad de sus modelados y las pocas florituras usadas por Nihon Falcom de cara a diseñar los escenarios. Sin embargo no se pierde ese buen gusto que destila el juego, y que compensa el apartado gráfico de bajo nivel con acertadas decisiones artísticas, que componen un juego muy agradable a la vista. »

En resumidas cuentas, Trails of Cold Steel es, posiblemente (hay algún que otro candidato especialmente potente como Bravely Second o Megadimension Neptunia) el mejor JRPG de lo que llevamos de año, y seguramente sea así hasta la aparición de la quinta entrega de la saga Persona. Es muy largo (alrededor de 60 horas), con mucha miga, con muchos detalles interesantes dentro de su historia (como la lucha de clases), y no es difícil que le cojas cariño a los personajes. Echadle un ojo porque se lo merece mucho.


Fairy Fencer F, vagancia divertida

Es posible que conozcáis a Compile Heart como la compañía responsable de la saga de JRPG más extraña para las videoconsolas de Sony. No en vano son los creadores del mediocre Hyperdimension Neptunia y sus estimables secuelas, la curiosa saga donde videoconsolas antropomórficas luchan por devolver el orden a su mundo -Gameindustry-.

Al parecer el equipo encargado de las aventuras de Neptunia decidió abandonar momentáneamente su saga principal para probar con otra historia y buscar nuevas motivaciones. Así nació Fairy Fencer F, en una búsqueda en pos de abandonar la locura del mundo de Gamindustry y desarrollar una trama algo más convencional.

En esta ocasión ficharon a Nobuo Uematsu junto a su banda Earthbound Papas, para así encargarles la composición de la banda sonora, y a Yoshitaka Amano para que preparará los diseños conceptuales. Sí, dos de los nombres asociados a la época dorada del Final Fantasy de Hironobu Sakaguchi. Con estos dos nuevos tripulantes en la marca Galapagos RPG, se pusieron manos a la obra para crear una aventura fantástica mucho más convencional en cuanto a argumento. …Seguir leyendo +


Shin Megami Tensei IV, no hay decisión buena

A poco que os gusten los JRPG y no os importe en demasía que no estén en castellano conoceréis la saga Persona. En esta publicación, de hecho, un servidor y uno de los directores nos hemos declarado abiertamente enamorados de su tercer y cuarto episodios. La saga Persona no nació de forma espontánea, sino que vino como una escisión de otra saga proveniente de la adaptación al videojuego de una novela de Aya Nishitani. Digital Devil Monogatari: Megami Tensei fue el punto de partida para dos juegos homónimos bien distintos para MSX y NES, siendo el primero un ARPG y el segundo un JRPG con combates por turnos claramente inspirado en Wizardry.

Esta primera entrega fue desarrollada por Wolfteam y su segunda, ya gestada a manos de Namco para NES exclusivamente, continuó con su sistema de juego heredado del conocido título de rol occidental. Pero no fue hasta que Atlus tomó el control de la franquicia cuando se convertiría en ese juego de rol lleno de preguntas con el objetivo de incomodar al avatar, y por ende al jugador. Con Shin Megami Tensei se potenciaba todo lo que una invasión demoniaca a Japón podría dar de si y el héroe podía decidir cómo afrontarlas.

A partir de aquí aparecieron muchos spin-offs -algunos muy reconocidos como los Persona, o el enorme Digital Devil Saga que tuvo que ser partido en dos entregas-, muchas subentregas que aparecieron en consolas dispares, y tan sólo cuatro entregas numeradas desde 1991 hasta el día de hoy. En esta ocasión hablaremos del más reciente, de Shin Megami Tensei IV, la última entrega de la saga que demuestra que Atlus se fija en los aciertos de las sagas surgidas de este universo para corregir errores de la rama principal. …Seguir leyendo +

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The Guided Fate Paradox, ser Dios es una lotería

Afortunadamente para los aficionados a los JRPG, existe Nippon Ichi Software. Gracias a ellos nos llegan juegos destinados a públicos minoritarios, ya sea por su talante clásico o por su extraña propuesta, que podemos probar y disfrutar, ser indiferentes a su llegada o lamentar.

En este caso, el equipo desarrollador del célebre Disgaea decidió cambiar de tercio, y nos presenta un juego de superación de mazmorras aleatorias, también conocidos como «roguelike», aunque cuenta con toques tácticos heredados de la saga que tanta fama les ha dado. El resultado es The Guided Fate Paradox, un videojuego del género anteriormente comentado aderezado con elementos de gestión típicos de los JRPG, de dificultad elevada, y una forma de penalizar el fracaso del jugador bastante dolorosa.

Renya, el chico sin suerte

Renya es un chico que a sus 17 años no ha tenido suerte en nada, ni en un sorteo, ni en una simple rifa. Jamás le ha tocado un premio, y por supuesto no espera que le toque nunca. Un día, mientras paseaba por un centro comercial buscando el regalo ideal para su hermana pequeña, participa en una extraña lotería animado por una joven bastante «especial». Ante su sorpresa, resulta premiado, pero cuando la extraña Liliel le comunica el premio comprende que tal vez no haya sido tan afortunado: le había tocado ser Dios y responder a ciertas plegarias con la ayuda de una máquina angelical. …Seguir leyendo +


My friends, my enemies

Acabo de dejar Inaba, un pueblo tranquilo en el que he permanecido durante más de ochenta horas gracias a uno de los mejores JRPG que he jugado en toda mi vida: Persona 4 Golden. Y ahora que lo dejo, noto un gran vacío en mi interior. Mientras jugaba, he disfrutado —y también sufrido— de una cantidad kilométrica de críticas hacia el subgénero de rol japonés en mis círculos sociales. Unas cuantas burlas entre cervezas y demás, nada grave. Algunas de las quejas más habituales iban destinadas a atacar el hecho de que, para poder disfrutar del género, es necesario disponer de cierta tolerancia a los combates aleatorios o a los momentos de relleno.

Afortunadamente, mi bastión defensivo para Persona 4 Golden no se centró en ningún momento en argumentar a favor del subgénero al que pertenece, ni tampoco defender su ritmo o sistema de combate —que en ambos casos considero excelentes—, mi principal argumento para defenderlo ante cualquier crítica fue explicar que cuando apagué la consola, una vez terminado el título, sentí la pérdida, como si abandonase un lugar familiar. Me costaba imaginarme sin interactuar con frecuencia con sus personajes que, siempre partiendo del estereotipo nipón más exagerado, consiguieron hacerme reír, ponerme en tensión e incluso emocionarme en algún momento. Esta es, bajo mi punto de vista, la gran virtud que Persona 4 Golden ofrece a todo aquel que no huya de sus setenta horas de duración.
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Black Rock Shooter: The Game, anodino

La historia del nacimiento de este título es cuanto menos curiosa. En un principio, Huke, un ilustrador japonés, creó un diseño de personaje al que se bautizó como Black★Rock Shooter (BRS): una muchacha muy joven de largas coletas y escasa vestimenta (en una gabardina, sujetador y shorts) que portaba a su vez una espada y un arma de fuego que superaba con creces su altura. Posteriormente, el grupo pop Supercell tomó este diseño como inspiración para crear una canción creada con Vocaloid, un software de síntesis de voz, y en cuyo vídeo musical este personaje tenía pleno protagonismo.

La canción fue todo un éxito y debido a ello se disparó la popularidad de BRS, creando en consecuencia un exitoso OVA del cual, a su vez, han nacido un anime, dos mangas y dos videojuegos de PSP; uno de los cuales será el que analizaremos a continuación.

Una vez conocidos los antecedentes de este juego, y antes incluso de siquiera ponerlo en marcha, lo primero que me sorprendió es que haya sido distribuido en nuestro país. Mientras que en Japón BRS es un personaje muy conocido y que tiene un nicho de mercado para justificar ventas, en Europa (y España en concreto) este nicho es mucho menor y sorprende que llegue antes un título que precisa de un conocimiento previo para que resulte interesante que otros títulos con más nombre como Final Fantasy Type-0, sin ir más lejos, o el muy esperado por la comunidad aficionada al JRPG Sol Trigger, por hablar de títulos de la misma compañía desarrolladora. Y es que Black Rock Shooter: The Game tiene un problema grave: como juego, sin referencias, es completamente olvidable. …Seguir leyendo +


Ni No Kuni: La Maldición de la Bruja Blanca, cuando el JRPG encontró a Ghibli

La evolución siempre ha acompañado a la historia del desarrollo de los videojuegos. Cada generación es distinta y, mientras que antes había gente que no precisaba más que un triángulo, puntos y formaciones irregulares para entretenerse, ahora mismo algunos precisan de escenarios detallados, espectacularidad técnica y, en cierto modo, diversión directa; si puede ser con amigos por Internet, mejor. A lo largo de los años han surgido distintos géneros, y cada uno, en mayor o menor medida, ha tenido su tiempo de máximo apogeo. El del RPG japonés fue el de las generaciones de los 16 y los 32 bits.

Posteriormente el subgénero comenzó a caer en el olvido y las sagas con más solera en occidente evolucionaron mientras perdían público. Algunas llegaron a caer en desgracia con productos que trataban de emular a títulos de acción, como fue el caso de Final Fantasy XIII. En concreto, durante el reinado de PS3, XBOX 360 y Wii se han lanzado algunos títulos del género, pero se encuentran lejos de la repercusión de obras pasadas, aunque tal vez Xenoblade pueda verse como una excepción. Los nuevos Tales of…, Star Ocean o los intentos de Mistwalker por resucitar el genio de Sakaguchi no pueden considerarse desastrosos, pero sí lejos de la genialidad con la que disfrutamos hace ya algún tiempo; incluso podemos ver cómo en alguno de ellos se ha comenzado a imponer un estilo de juego más propio de los MMORPG. …Seguir leyendo +

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Persona 3 Portable

No se si lo sabéis, pero me enamoré muy fuertemente del país nipón mientras paseaba por sus calles en Septiembre de 2009. Antes de ese momento no tenía un interés mayor por Japón del que podía sentir por Canadá o Suazilandia. Y una duda me surgía en mi cruzarme con un nipón tras otro…¿Cómo sería mi día a día durante los años de escuela si hubiera nacido en Tokyo?

No os voy a decir que Persona 3 responde del todo esa pregunta, pero sí es un juego situado en esa franja de edad, y en un 80% del tiempo el juego te pone en la piel de un colegial, con sus preocupaciones y sus deberes.

Pero al menos ese 20% restante es la parte fantasiosa de Persona 3. Aquella en la que el personaje elegido por el jugador, un chico o una chica pero no penséis que vais a hacer un avatar a vuestro gusto, se convierte en la última esperanza de la humanidad y dirige un grupo de escolares con poderes especiales sobrenaturales. Un elemento clásico de esta saga de juegos de rol. …Seguir leyendo +