aDeSe e INTECO presentan una guía para padres sobre uso seguro de los videojuegos

De cara a la campaña navideña aDeSe y el INTECO (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación) han editado una “Guía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores” dentro del marco de una campaña informativa que se distribuirá en las tiendas de los grandes distribuidores de videojuegos. Además de consejos para padres e hijos, la guía presentada incluye datos sobre el estado del videojuego entre los menores españoles.

Gracias a ella sabemos que el aparato de juego más extendido entre los menores es el ordenador de sobremesa (87,1%), seguido de los móviles (64,3%) y las consolas de sobremesa (40,8%), mientras que muy lejos quedan las portátiles (18,7%), una plataforma tradicionalmente considerada para niños. También queda claro que los videojuegos se han hecho un hueco entre las nuevas generaciones ya que un 40% dice disfrutar mucho con los videojuegos y casi un 29% juega a algún juego online. Otro hecho notable es que los juegos siguen siendo una cosa de chicos ya que juegan el doble de tiempo que las chicas (5’9 horas semanales frente a 2’81) y también son mayoría entre los que dicen pasarlo bien jugando.

Parece que las nuevas generaciones vienen fuerte, tal vez por eso Alberto González se mostró optimista al señalar que en aDeSe «Estimamos que el consumo se puede multiplicar por dos en 3 años» lo cual sería una buena noticia tras dos años consecutivos de caída y a la espera de ver que tal ha ido este año.

Más información en aDeSe

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Star-t comienza su andadura

Las normas del ciclo de la vida también se cumplen en la industria del videojuego, algunas empresas o ideas mueren pero tienden a generar el sustrato que ayuda a florecer a otras. Ayer, día 15 de diciembre (2010), fue lanzada en todo el territorio nacional la nueva revista de videojuegos STAR-T Magazine.

Portada de STAR-T Número 01La publicación, de carácter bimestral, pretende ahondar en la cultura del videojuego y poner el foco sobre sus creadores. En VideoShock ya hemos disfrutado del primer número, y podemos asegurar que tal como rezaba la nota de prensa: se trata de un buen compendio de análisis que rozan el ensayo, teorías donde la historia, la ciencia y el arte definen los juegos, monográficos de los responsables de algunos de los títulos con más leyenda a sus espaldas, además de opiniones de reputados críticos, académicos y desarrolladores. Aunque todo ello, en mi opinión, sin llegar al nivel de pesadez o fantasía de otras publicaciones ya arraigadas. Muy en la línea de la mítica publicación EDGE, que mezcla el contenido de calidad con un cuidado aspecto visual que suele hacer las delicias de aficionados y coleccionistas.

En un mundo donde la hegemonía de lo digital cada día es mayor es refrescante ver como se fraguan este tipo de propuestas, arriesgadas en cualquier caso, pero que sin duda enriquecen el panorama informativo de nuestro país. Ya hay suficiente Fast-Food en formato digital y en papel, gracias. Les deseamos a los chicos de STAR-T la mejor de las suertes, y esperamos que cumplan todas las expectativas que generan con su primer número, por mi parte no son pocas.

STAR-T MAGAZINE se distribuirá a nivel nacional a partir del 15 de diciembre de 2010.

En el número 1: Gears of War 3, Okamiden, Limbo, Heavy Rain, Picross 3D, Super Metroid, SplatterHouse, Zone Of The Enders, Daniel Sánchez-Crespo, Tetsuya Mizuguchi, El espacio en juego, etc.

Bienvenidos a vuestra cultura.

www.star-tmag.com
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GamePod cierra: Gracias y hasta siempre

Tras tres temporadas, cinco años, y el paso por tres radios distintas Gamepod, el programa semanal de videojuegos valenciano, se despide con una emotiva carta desde su blog, :

Es difícil comenzar a escribir algo así, la verdad es que no sé ni por dónde empezar, pero tras todos estos años de Gamepod….ha llegado el momento de decir adiós. Llevo varios meses pensando en ello, y he pasado por varias fases en las cuales pensaba que sí podía seguir, lo intentaba en mi cabeza pero mi cuerpo y mi corazón me decían que no […] No he tenido tiempo material de plantearme otras cosas en mi vida, […] estudios o trabajos, además de tener más tiempo para mi mismo y para las personas que quiero. […]

En una industria que cambia al vertiginoso ritmo de las revoluciones técnicas, con una ingente cantidad de características propias de la industria audiovisual, seguir el ritmo tanto del flujo informativo como de la gran mayoría de títulos lanzados semanalmente puede agotar a cualquiera.

No nos resulta difícil imaginar al redactor que deba llevar a cabo esta labor, jugando durante decenas de horas para rellenar apenas una página o tal vez hablar durante unos pocos minutos. Leyendo cientos de noticias, muchas de ellas irrelevantes. Odiando aquello que solía amar.

GamepodPodría deciros que nosotros también lo sufrimos, pero el ritmo actual de publicación no es suficiente para quemarnos, y los ya están quemados parecen contagiarse del entusiasmo de los demás. Son los supervivientes, los que hayan intentado levantar una publicación armados únicamente con su entusiasmo, los que verán en la carta de despedida de Brody, alma y locutor del programa, una sensación compartida: el cansancio.

El programa se despide, y lo hace desde lo alto, el último programa, que oficialmente no era considerado como tal, duró 25H, fueron repartidos más de 15.000 € en premios y asumimos que batió records de audiencia. Tristemente, fue al primero al que asistimos como grupo.

Ahora, el resto de su equipo parece que tal vez comience una nueva etapa, no sabemos si mejor o peor, pero seguro que distinta. Desde aquí os deseamos lo mejor y os tendemos una mano para lo que necesitéis. A tí Brody, solo podemos repetirte el final de tu despedida:

Adiós, o mejor dicho, hasta pronto y gracias por todos estos años.

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Gamepod y JuegosDB realizarán un programa de radio sobre videojuegos de 25H

Gamepod y JuegosDB Programa de radio de 25HEl pasado 19 de noviembre el afamado podcast Gamepod y nuestros paisanos JuegosDB anunciaban la organización de un programa de radio sobre videojuegos de 25H en directo. La organización ha prometido sorpresas, reportajes, entrevistas, colaboraciones y debates, todo ello relacionado con el mundo del videojuego.

Tras leer esta información, el usuario medio de videojuegos no consumidor de podcast puede que no sienta especial interés, pero hay un par de detalles que entusiasmarán a cualquier aficionado. El primero es que la organización promete 15.000 € en premios, repartidos en «más de 200 Videojuegos, varias Ediciones Especiales, 4 Consolas, 2 Kinects y 50 códigos para Xbox 360″, todo sorteado en directo entre los atentos oyentes del programa. Para los más curiosos JuegosDB ha dispuesto la lista completa de premios.

[…] un concurso cada hora de programa. Todavía estamos preparando los concursos y pensando en cuál será la mejor forma para vuestra participación, pero ya os adelanto que el correo, el twitter y el facebook tanto de Gamepod como de JuegosDB serán muy importantes, aunque también tendremos preguntas que tendréis que contestar por teléfono y demás. […]

Por otro lado,  realizan un llamamiento abierto a toda la comunidad de weblogs y aficionados del sector en busca de colaboración, y aunque aun no podemos concretar en exceso, si podemos decir que VideoShock colaborará en el programa de radio.

Para poder disfrutar de este singular programa podréis sintonizar SWING Radio FM en el dial 107.7 de Valencia, también será posible escucharla a través de Streaming desde la página de la emisora Swing Radio o la página de JuegosDB, el día 9 de diciembre a las 21H hasta el día 10 a las 22H.

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Apple comparte el nombre real de los usuarios de su Game Center

Blizzard tuvo que recular con su asunto del Real ID y permitir la posibilidad de jugar con gente en su nuevo Battle.net sin conocer su nombre real después de la gran polémica suscitada. Hace unos días os contamos que, Facebook endureció la política de privacidad para evitar que las aplicaciones enviaran a compañías de publicidad datos que facilitaban el acceso al nombre real de los usuarios, tras un altercado no menos significativo. Apple parece permanecer ajena a este tipo de noticias, porque a partir de ahora, todo el que se haya registrado en su servicio Game Center debe aceptar un cambio en los términos y condiciones de la prestación que indica precisamente esto: que se compartirá el nombre real cada vez que se envíe una invitación.

A priori puede parecer que el hecho de que se conozca el nombre real de uno es una cuestión de menor importancia. El problema viene cuando, con la creciente presencia en Internet de datos personales asociados a ese nombre en infinidad de servicios, es justo el nombre lo que puede permitir a empresas que se dedican a la recolección de datos personales para fines publicitarios encontrar otro tipo de información más sensible. Por no hablar de que se abre la puerta a otras aplicaciones más deshonestas de los mencionados datos personales. La cuestión es si de hecho era necesario este cambio en los términos de un servicio que ha funcionado mucho tiempo sin utilizar nombres reales.

Lo que no queda claro es el uso que se le va a dar al citado cambio en las condiciones, si sólo afectará a nuevas peticiones de “amistad” (bonita manera de devaluar el término, por cierto), si también se aplicará a peticiones ya aceptadas o si en el futuro se utilizará para otro tipo de notificaciones, informa TouchArcade.

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El gran pez habla: «los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo»

En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.

Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron que «los usuarios perciben las pistas como algo malo», incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.

Drawn: Dark Flight

Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra «pista» por «consejo». Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.

Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos «consejos», el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.

Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.


El polémico sistema de juego OnLive lanza su Microconsola por 99$, para algunos será gratis

El próximo 2 de diciembre se abrirá al público la venta de la microconsola de OnLive al precio de 99$ con un juego de «regalo», un polémico sistema del que ya hemos hablado por aquí en otras ocasiones.

Para los que no recuerden de que va el tema, la microconsola o caja tonta, como pasaré a llamarla a partir de ahora, es un simple receptor/emisor de video y emisor/receptor para el mando, teclado o ratones conectados. Como a estas alturas todos sabréis, todo el procesamiento que requiera el juego se realiza en un servidor de la compañía. La caja tonta de juego OnLive solo requiere a su vez otro tipo de caja tonta para funcionar, una televisión, y por supuesto una conexión a la red que nosotros mismos debemos pagar.

Feo, fuerte y formal

Cuando el sistema inició su andadura era necesaria una suscripción mensual para poder acceder a tus juegos comprados, actualmente los bondadosos dueños de la compañía solo nos piden que paguemos la licencia de uso temporal o la compra (alquiler para los amigos) de los juegos, y digo alquiler porque si la comunidad deja de jugar al juego pasados tres años no te garantizan que siga ahí.

Un servidor ha estado probando el nuevo sistema, tranquilos no he vendido mi alma al diablo, solo he quedado a cenar con él.

Blue Screen Of Death

Blue Screen Of Death

Inocente de mi, pensé en disfrutar de unas cuantas demostraciones, para mi sorpresa no son demostraciones (demos) sencillamente se nos deja acceso al juego completo durante 30 minutos, ¡fantástico!, se acabaron las taimadas jugarretas de desarrolladoras o distribuidoras para enseñar solo lo mejor… aunque no puedo contaros más maravillas o penas del sistema, mis tres intentos de uso en mi vetusto PC con Windows XP, teoricamente suficientemente potente, han acabado en un error fatal del sistema con BSOD incluido.

Mientras resuelvo el pequeño problemilla hay un par de detalles importantes que puedo comentar, según GamesIndustry aquellos que ya hayan comprado al menos dos juegos desde la plataforma para PC/MAC pueden obtener la caja tonta con sus accesorios (mando y cables) valorados en 99$ gratis, eso sí pagando los gastos de envío. Aquellos que solo compraron un juego, recibirán como premio de consolación un código promocional para otro más.

«Because Founding Members like you believed in OnLive, you made it possible for us to analyse OnLive usage patterns, for us to be able to test millions of Internet connections throughout the US, and for us to understand what users like and don’t like. Without your help, we could not have gotten to where we are today.»

Los sujetos de pruebas se lo merecen. There is a cake…

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Especulación inmobiliaria en mundos virtuales

Este mes se ha vuelto a batir el Récord Guinness al objeto virtual más caro vendido en la historia. A priori puede parecer un noticia ridícula, tal vez poco importante; repasar un poco el hecho en sí y el orden de los acontecimientos puede sacarnos de dudas.

El juego en el que se ha producido la hazaña ha sido Entropia Universe, un título sueco de ciencia ficción en el que los jugadores pueden encarnar a colonos en un mundo en expansión y en cada mundo o zona pueden existir reglas distintas. Estamos ante el clásico juego gratuito (Free-to-Play) que, como siempre, tiene la trampa de la venta de objetos, en la mayoría de los casos imprescindibles para disfrutar plenamente del título. No es una novedad. Además de los objetos, es posible convertir dinero real en la moneda oficial del juego, la peculiaridad más interesante reside en la posibilidad de volver a cambiar el dinero del juego en moneda real.

Entropia Universe

Contemplando un nuevo mundo...

Una vez puestos en situación, repasemos las transacciones. Jon Jacobs, más conocido en Entropia como «Neverdays», adquirió en 2005 una estación espacial que era el destino habitual para muchos de los jugadores: proporciona servicios, producción y es un destino turístico. Fue vendida por 100.000 dólares y entró en el Récord Guinness.

Jacobs invirtió mucho dinero en el páramo pero no ha estado de brazos cruzados: durante estos últimos años ha alquilado parcelas de su propiedad, ofreciendo caza y minería bajo pago. Actuando como un verdadero terrateniente logró recuperar su inversión inicial ocho meses después de la compra. Este noviembre, Jacobs vendió sus propiedades en el asteroide por un total de 635.000 dólares, unos 463.000 euros, con más de medio millón de dólares de beneficio en cinco años.

Mientras tanto, ciudadanos en otros países obtienen un sueldo superior al habitual en sus zonas geográficas por recolectar y vender objetos virtuales así como sus propios avatares de juegos en línea. Son los llamados granjeros o Goldfarmers. Es la ley de la oferta y la demanda, y podría decirse que el secreto está en anticiparse o estar preparado a la demanda, pero los más avispados verán la manera de crearla.

¿Seguís mirando con los mismos ojos vuestro juego en línea favorito? Yo no puedo.

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¿La inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) es aún un buen negocio?

Cowan & Company ha realizado un nuevo estudio concluyendo que la inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) aún es un buen negocio para un editor tradicional.

Según el estudio, menos de un cinco por ciento de los 2301 encuestados dijo haber comprado menos videojuegos de consola por estar jugando a juegos de móvil, un dispositivo multifunción (Tablets, iPod…), sociales o en línea. El ser humano vive en base a sus costumbres y los hábitos de consumo no son una excepción.

También hay que destacar otros de los datos que añade y que recoge GamesIndustry: pese a existir una fuerte demanda de sistemas de control de movimiento para PlayStation3 y Xbox360 entre los jugadores habituales, la demanda por parte de los jugadores ocasionales es baja. Por ello, asumen que la mejor forma de atraer a más consumidores es bajar los precios del hardware existente en vez de sacar nuevos productos. No es difícil ponerse en la piel de aquellos consumidores que, atacados por una precaria condición económica, hayan tenido que posponer sus deseadas compras.

Un estudio que viene a desmentir lo que el pasado marzo nos vendía IBIS Capital con un discurso completamente opuesto. Según la entidad, los excesivos costes de producción de los grandes títulos suponen un riesgo peligroso. Por el contrario los costes de desarrollo de los juegos sociales o los destinados a dispositivos móviles son mucho menores, pudiendo crecer en equipos de desarrollo reducidos. Aunque tal vez no opinen lo mismo si se paran a observar las superproducciones de EA para iPad, como Madden NFL o Command & Conquer: Red Alert.

Mencionaban directamente que la estrategia de rehacer los mismos títulos una y otra vez bajo la filosofía de «más grande, más rápido» no puede funcionar a largo plazo. Suponer que el consumidor es tan tonto como para no poder diferenciar el mismo producto con otra piel puede ser peligroso: a nadie le gusta que le tomen el pelo y tarde o temprano se darán cuenta, pero ¿será tarde o temprano?

Dos caras de una misma moneda, ambas con su propio peso y razón… lamentablemente, parece que la moneda cae de pie.

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Farmville pierde el liderazgo a causa de problemas con la privacidad de datos en sus juegos

Tras 15 meses dominando el mercado de las redes sociales, el juego para Facebook FarmVille ha perdido su posición dominante en las estadísticas de uso. El sustituto que ocupa el primer puesto es Phrases, una aplicación que permite a los usuarios publicar texto, imagen o cuestionarios.

La principal razón parece ser la inclusión de una nueva política en el sistema de notificaciones de Facebook, la intención con este cambio era reducir el inevitable spam que acompaña a muchas de la aplicaciones.

Desde el cambio de seguridad FarmVille ha pasado de 84 millones de usuarios activos al mes a 53.9. Dicen que la intención es lo que cuenta, y aunque es posible que en momentos dentro de la compañía no lo vean tan claro era un cambio necesario para proteger a los incautos usuarios, o tal vez deberíamos decir ingenuos, que no leen las condiciones de uso. Lamentablemente en algunas ocasiones no basta con comprobar los términos de uso. …Seguir leyendo +

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El Fondo de Ciencia, Tecnología y Artes británico se alía con su industria del videojuego

El Fondo Nacional de Ciencia, Tecnología y Artes del Reino Unido (NESTA, por sus siglas en inglés) parece decidido a sumarse a las “nuevas” iniciativas en modelo de negocio que la industria británica del videojuego tiende a estudiar últimamente. En una línea distinta al rentable modelo episódico que también han experimentado en los tiempos recientes y con el apoyo de otros organismos del sector, pretenden hacer suyo el dicho “la unión hace la fuerza” y crear un consorcio de ocho estudios de desarrollo que actuará como productora.

Con las miras puestas en el mercado de la distribución digital, el NESTA, un organismo estatal, invertirá durante el primer año en este consorcio, que después pasaría a autofinanciarse si se cumplen las expectativas. La idea del NESTA es que los estudios tengan una mejor base económica que les permita mantener todos los derechos de sus títulos, poner en común tecnologías y tener mayor capacidad de reacción a la hora de entrar en nuevas plataformas y canales de distribución. Ponen la tilde en aquello de mantener los derechos, algo importante si tenemos en cuenta el habitual sangrado que para las desarrolladoras supone el pedazo del pastel que se llevan las productoras tradicionales.

Por qué llaman “nuevas” e “innovadoras” a este tipo de prácticas daría para debate, pero bien es cierto que no dejan de ser raras avis en una industria amenazada por la obsolescencia de su modelo organizativo. Y, desde luego, suponen un paso adelante en la toma de conciencia por parte de los gobiernos de que la industria del videojuego debe contar con el mismo respaldo institucional que cualquier otra.

Algo que en España no termina de cuajar pese a la publicitada creación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, que no termina de concretarse, que no asegura el apoyo estatal y algunos de cuyos nombres propios tienen tendencia a hablar demasiado y con demasiada grandilocuencia mientras hacen poco por la industria y mucho por su proyección propia.

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Críticas casuales

Hay un tema que preocupa algo a las distribuidoras, y es el punto de vista de los medios especializados a la hora de afrontar la crítica de determinados videojuegos.

El problema, poniéndonos en la perspectiva de estos medios, no es la realización de la crítica de un juego para un público menor de edad que la persona que se encarga de ella, sino la visión que tienen las distribuidoras sobre cómo tienen que afrontar esta crítica cuando el juego está enfocado «al público casual». …Seguir leyendo +