Leo que la semana pasada llegó a Android e iOS un port con el estupendo Another World, un imprescindible del software francés de principios de los noventa que, aunque debutó en Amiga, al final acabó teniendo una versión para casi cada cacharro de la época. El nacimiento de este juego se lo debemos exclusivamente a la figura de Eric Chahi, hombre orquesta que trabajó sólo durante dos años para levantar un proyecto en el que estuvo libre para hacer y deshacer lo que le dio la real gana, dando como resultado un título altamente singular, al que era tan complicado sacarle referencias (o casi, la sombra de Jordan Mechner es alargada) que alguien podría haber pensado que lo había traído directamente del futuro. …Seguir leyendo +
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Tres millones y cuarto para Tim Schafer
La campaña de captación de fondos que abrió Tim Schafer hará un mes por medio de Kickstarter ha tocado a su fin, y el resultado ha sido nada menos que un montante de 3,33 millones de dólares, alrededor de un 800% del ruego inicial de 400 mil dólares.
Cuando la campaña dio comienzo corrieron ríos de tinta. De repente, todo el mundo aplaude por el resurgir de la aventura gráfica. Nadie se acuerda de los incontables títulos que gente como Dave Gilbert ha ido lanzando a lo largo de la travesía por el desierto del género. De repente, que Tim Schafer y Ron Gilbert vuelvan a aquello que les hizo famosos es un acontecimiento de gran escala, que aparece en todos los medios, que llega hasta las portadas de periódicos. …Seguir leyendo +
Mass Effect
Corría el hermoso año 2007. Xbox 360 vivía su apogeo sin rumores de sucesión, en Sony decían que PlayStation 3 tendría una vida de al menos diez años mientras PlayStation 2 les miraba de reojo, y Bioware acababa de sufrir un pequeño traspié con el lanzamiento de Jade Empire para la Xbox original y los ordenadores con Windows, un juego aclamado por la crítica y olvidado por el público, sin pena ni gloria.
Mientras tanto, en la misteriosa y lejana Alberta, en Canadá, el equipo de Bioware desarrollaba las semillas de lo que sería otro juego destinado a perderse en la larga sombra de Baldur’s Gate 2, Dragon Age: Origins, y además nos regaló una curiosa obra, un juego ramplón de disparos con ligeros toques de rol. Mass Effect fue creado inicialmente en colaboración con Microsoft Game Studios para Xbox 360, aunque acabó apareciendo también en PC gracias a Demiurge Studios y Electronic Arts.
Mirándolo detenidamente, este título de disparos ofrece un control pobre en comparación a su coetáneo Gears of War. No tiene sistema de coberturas, carece de la espectacularidad cinematográfica de la saga de Epic Games y, en gran medida, el ritmo no se acerca en épica al viejo Halo. Al contrario que en Baldur’s Gate o The Elder of Scrolls IV: Oblivion, el hilo argumental es completamente lineal. Pero, a pesar de toda esta medianía, el título de Bioware logró obtener respuestas extremas en la mayoría usuarios: provoca amor u odio sin concesión alguna. Y no es fácil entender a la vez por qué Mass Effect es un juego proverbial y mediocre a la vez.
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Los logros japoneses en videojuegos de esta generación
Me sorprendo a mi mismo viendo la reacción a la frase de Phil Fish «Just Suck«, respecto a los juegos japoneses recientes. Vamos, que según él, son una mierda.
Y me sorprende, porque esta creencia, a pesar de no ser declarada de tan vehemente manera, es bastante compartida entre los jugadores, y sobre todo, entre los críticos de videojuegos (ha sido citado en gran parte de los medios estadounidenses). Es una creencia popular incluso entre los desarrolladores, algunos de ellos japoneses.
Y si bien, hace años en España teníamos una revista llamada Loading (tal vez algún día le demos un repaso) que llegó a declarar en un momento dado que los buenos videojuegos sólo se hacían en Japón (ante lo cual cualquier amante de este medio le hubiera respondido: Monkey Island, Civilization, Ultima, …), ahora que se carga contra la industria japonesa del desarrollo del videojuego, sería interesante hacer un repaso de los juegos más interesantes de esta generación hechos en Japón, y no digo consolas porque las siguen haciendo casi todas, obviaré continuaciones que no aporten nada o juegos de estilo retro. …Seguir leyendo +
Las grandes distribuidoras aun no controlan el mercado del videojuego móvil
Las grandes distribuidoras de videojuegos, muchas de ellas con enormes estudios a su cargo, fueron con cautela a la hora de invertir y tomar posiciones en el mercado para móvil. Según se creía, pese a su reticencia a entrar, una vez dieran el paso dominarían el mercado rápidamente a través de la producción de nuevas entregas de sus populares franquicias, pero de la especulación a la realidad hay un gran camino.
En un giro sorpresivo para algunos y evidente para otros, el mercado de videojuegos para dispositivos móviles les sacó la lengua demostrando ser algo más que una simple moda, las grandes tuvieron que dar su brazo a torcer, adiós a las reticencias. Desde entonces hemos podido ver proyectos secundarios de grandes franquicias como Mass Effect, Dead Space, o Grand Theft Auto pasar de un modo más que digno por dispositivos iOs o Android. ¿Ocurrió en el momento oportuno? Según un estudio de la empresa Flurry recogido por GamesIndustry.biz no lo fue, las grandes distribuidoras de videojuegos aun copan tan solo un tercio de las descargas de videojuegos para móvil.
En la publicación inglesa postulan que la mejor estrategia a largo plazo pasa por adquirir a pequeños estudios o editoras, y es algo que solo el tiempo puede demostrar, lo que si está claro es que llegar tarde a una fiesta tal vez no te deje fuera pero puede salirte caro.
En Escocia continúan las ayudas al videojuego
Mientras parece que todo el mundo occidental vive al borde de la quiebra, la Universidad de Abertay Dundee en Escocia sigue con su ronda de financiación para nuevas empresas de videojuegos. Gracias a su programa, Prototype Fund, los nuevos estudios pueden obtener hasta un total de 25.000 libras para crear un prototipo, y así, poder encontrar un inversor o al menos mejorar sus posibilidades de éxito. Según Gamasutra, en anteriores ediciones ofreció un total 375.000 libras repartidas entre todos los estudios beneficiarios. Actualmente ya cuentan con más de 150 candidatos.
Estos premios vienen apoyados, y entendemos que financiados, por la propia universidad y por el estado, que ve con buenos ojos la creación de empresas en este sector emergente.
Si miramos al exterior no es difícil ver una tendencia clara en los países anglosajones, el método habitual para propiciar la creación de industria pasa por ofrecer ayudas a los proyectos innovadores y exenciones fiscales en los años venideros para todos, todo un ejemplo a seguir que evita el parasitismo.
Mañana la UAB ofrecerá la charla «Boost C++ Libraries, La gran desconocida»
Mañana, viernes 9 de marzo a las 16 horas de la tarde, La Universidad Autónoma de Barcelona ofrecerá la charla «Boost C++ Libraries, La gran desconocida» dentro del marco de su máster Creación de Videojuegos.
En esta charla, a cargo de Carlos Campaña programador jefe de Akaoni Studios, se explorarán las razones para utilizar esta librería de C++ que permite expandir las posibilidades del lenguaje. Según podemos leer en Stratos, la librería se considera tan fiable que algunos de los elementos de la misma han sido incluidos en la nueva versión del estandar de C++, el C++11. Además de realizar una introducción a la librería, prometen mostrar aplicaciones prácticas de la misma, combinadas con el uso de templates y la librería estándar (stl).
El lugar será la Sala de graus de la Escola de Enginyeria en el campus UAB Bellaterra.
GameGadget liberará mañana su SDK
En una comparativa de nuevas consolas portátiles mencionamos con bastante detalle a una futura contendiente, GameGadget. Una de sus características era la de desbancarse de otros productos por su enfoque, muy independiente, y hacerlo sin aproximarse al espectro de emuladores casi pirata de algunos dispositivos Android fabricados en China. El dispositivo era GameGadget y parece estar pasando sin pena ni gloria entre la mayoría de publicaciones de nuestro país.
Según cuentan en Game Development el kit de desarrollo aparecerá mañana y asumimos que será accesible desde el espacio en su página web dedicado a los desarrolladores. En principio, el SDK debe propiciar tanto la creación de nuevos juegos como el traslado (porting) de los mismos a esta nueva plataforma. Los videojuegos podrán ser publicados en la propia tienda de aplicaciones de la consola y serán los desarrolladores los que escojan el precio.
Recordando vagamente las especificaciones vemos que dispone de un procesador de doble nucleo de 433MHz, 65Mb de RAM, soporte para tarjetas SD y una pantalla de 3.5″. Unas especificaciones algo austeras pero acordes al futuro precio de salida, fijado en las 99 libras. Por si alguien lo duda, se trata de un producto creado en Reino Unido, y estará a la venta a partir del próximo 30 de Marzo únicamente desde su página web.
Entrando en algo más de detalle sobre el desarrollo, en su página para desarrolladores podemos leer la cantidad de librerías y recursos gratuitos con los que cuenta. Sería interesante estudiar hasta que punto el uso de tantas librerías GPL y LGPL podría afectar a los productos bajo esta plataforma. …Seguir leyendo +
La industria y la infancia perdida
Hace mucho mucho tiempo… cuando era apenas un niño viví una época especial. Mi infancia transcurrió, como la de muchos, en un momento de nuestro país en el que las recreativas recibían la misma consideración que las populares tragaperras y la consola doméstica estaba en pañales, el ecosistema de ordenadores era extenso y tenía un buen surtido de juegos pero la maquinaría era cara. Muchos entendían todos estos trastos como un juguete más, no veían que significaba el nacimiento de una industria, un compendio de ciencias y arte, y yo tampoco.
Lo que me quitaba el sueño no eran todos los tejemanejes que comentamos ahora, nada de fusiones, divas y técnicos cualificados trasladando su experiencia a otro bando, no, nada de eso, siendo sincero, lo único que me importaba era ver como podía jugar con algo similar a un dibujo animado en una televisión más grande que mi torso. Era un niño y solo quería divertirme, pero al poco tiempo me encontré queriendo saberlo todo sobre el mundillo, desde como ocurría aquel milagro hasta, por supuesto, conocer todas las novedades que podría encontrarme al día siguiente, ya fuese para alquilar o con mucha suerte comprar. Durante algún tiempo pude disfrutar de casi todo, o al menos conocerlo, bien por alquileres, revistas, conversaciones, o sencillamente por acercarme a los expositores de una gran superficie. Al menos eso creía. …Seguir leyendo +
Realidad pixelada – Nº 27
Entrevista a Daniel Sanchez Crespo de Novarama
Dani Sánchez Crespo nos recibe en sus ampliadas oficinas de Novarama, en el modernista barrio del Eixample, como quien tiene la satisfacción del trabajo bien hecho. Su hablar es rápido cual rayo, y antes de este encuentro tiene a bien no sólo enseñarnos su nuevo juego, sino también mil y un productos relacionados con Invizimals, su anterior saga, presentarnos a toda la empresa y, finalmente, hacer que el mayor experto de la compañía en juegos de lucha se ponga a los mandos del juego para demostrarnos todas sus posibilidades. Tras todo esto nos invita a su despacho para que comencemos con las preguntas.
Videoshock: Buenas tardes, Dani, cuéntanos quién eres, qué haces, de dónde sales…
Daniel Sanchez Crespo: Soy Daniel Sánchez-Crespo, y en la tarjeta pone que soy Director General de Novarama, pero lo que hago principalmente es diseño de alto nivel, gestión de proyectos y relaciones con la distribuidora, para ver que coincidimos en lo que queremos realizar. Soy ingeniero informático y nací hace 37 años aquí en Barcelona. Aunque casi nunca he trabajado de ingeniero informático: me he dedicado principalmente a gestión de proyectos de temas tecnológicos en empresas de Internet, las llamadas «.com», hasta que en 2003 fundamos Novarama. …Seguir leyendo +
Entrevista a Kellee Santiago de thatgamecompany
Se suele asociar el trabajo de thatgamecompany a Jenova Chen, el genio creativo que dio pie a Cloud. Pero igual de importante es la labor que realiza Kellee Santiago, la encargada, junto a Robin Hunicke, de dar forma a las ideas del equipo. A pesar de estar finalizando Journey, Kellee ha tenido la amabilidad de respondernos «unas cuantas» preguntas.
La entrevista íntegra en inglés está en la siguiente página. …Seguir leyendo +