BioWare: los reyes del rol

La historia de BioWare empieza en 1995, en Canadá, por culpa de dos médicos descendientes de ucranianos: Ray Muzyka y Greg Zeschuck, que se unieron a otro médico, Augustine Yip, y de allí sale el nombre de la empresa. Éste último, de hecho, volvió a su especialidad en 1997.

Pero antes, en 1996, levantaron 100.000 dólares, con los que pudieron hacer una demo de un juego de batallas de robots, y mandarla a 10 empresas editoras de la época. Sorprendentemente (ahora), las empresas se interesaron mucho por el juego, y éste se acabó convirtiendo en Shattered Steel, un juego decente, pero nada realmente reseñable. Ciertamente, estos inicios poco tienen que ver con lo que ha acabado siendo la empresa finalmente. …Seguir leyendo +

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Platinum Games: El Equipo A de los videojuegos

En 2005 un comando dirigido por ocho de los mejores desarrolladores japoneses fue despedido por un crimen que no habían cometido. No tardaron en montar una nueva empresa, y sobreviven como soldados de fortuna. Si tiene usted algún problema y se los encuentra, quizá pueda contratarlos.

Sus nombres son Tatsuya Minami, Atsushi Inaba, Yusuke Hashimoto, Hideki Kamiya, Shigeru Nishikawa, Shinji Mikami, Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi. Su crimen era dar lugar a juegos como Viewtiful Joe, Okami o God Hand. Juegazos a nivel de crítica, pero con una rentabilidad económica no tan alta como Capcom esperaba (aunque menos God Hand todos tuvieron secuela). Así que al salir montaron Seed, lo que sería realmente la semilla de Platinum. …Seguir leyendo +


Telltale

Telltale Games: Episodios interactivos

La empresa que hoy nos ocupa ha demostrado, y con creces, que sabe adaptarse a los tiempos que corren, a pesar de haber tenido varias dificultades importantes. Tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police por parte de LucasArts, Dan Connors, Kevin Bruner y Troy Molander decidieron que ya estaba bien de trabajar dentro de un dinosaurio, que mejor aprovechar sus conocimientos, contactos y experiencia para realizar su propia labor.

Los comienzos fueron bastante duros. Su primer título no pudo estar más alejado de lo que les ha dado renombre: un juego de póquer, Telltale Texas Hold’em, que realmente se realizó para probar su motor de juego, con lo que se obtuvo un resultado relativamente espectacular en su momento. Hay que señalar que el juego tiene cierto componente episódico, así que la filosofía no dista tanto de la de sus obras posteriores. …Seguir leyendo +


Nippon Ichi Software: ¡Viva Japón!

Esta empresa japonesa nació con un objetivo claro y directo, en cierto modo poco conocido, lo consiguieran o no el paso del tiempo les ha dejado un hueco en la historia.

El sector del videojuego debe de ser uno de los pocos donde aparecen empresas como esta, cyo verdadero objetivo, además de hacer dinero y resultar rentable, es demostrar que… los japoneses son los mejores haciendo videojuegos. Porque eso es lo que quiere decir su nombre: Nippon Ichi Software, Japón es el número 1 (lo mismo que dice Mai Shiranui cuando gana un combate).

NIS nace en 1991 en la ciudad de Gifu (una localidad japonesa de 400.000 habitantes) bajo el nombre Prism Kikaku. En 1994 cambia de nombre a Nippon Ichi Software, y lanza su primer juego bajo esta denominación en 1995 (Jigsaw World, de puzles, para la primera Playstation; no en vano para Super Nintendo ya habían lanzado un juego llamado en occidente Pieces de la misma mecánica), seguido por un juego de tablero para la misma plataforma llamado The Oni Taiji: Mezase! Nidaime Momotarou. Como vemos, desde el comienzo tienen la intención de lanzar productos para el mercado japonés, algo que continúa en 1996 con el lanzamiento de otro Jigsaw y de un juego de Mahjong. …Seguir leyendo +


Quantic Dream, experimentando con el audiovisual interactivo

Quantic Dream son conocidos, sobre todo, por haber lanzado recientemente Heavy Rain. Un título que si bien tiene muchos críticos, y que sin duda fue hinchado debido a la campaña promocional de Sony, es una obra que hace avanzar sin duda alguna el ocio interactivo digital producido de manera comercial en alguna dirección. Esa dirección, en cambio, ha sido siempre un referente, por no decir, una obsesión, de este estudio. Las dos personas claves de él ya han tenido, en el pasado, referentes que tener en cuenta. …Seguir leyendo +


Grasshopper Manufacture, Punk’s not Dead

Es difícil mentar esta empresa sin hacer especial hincapié en la figura de Goichi Suda, conocido como Suda 51. Este desarrollador japonés, nacido en Nagano en 1968, empezó su carrera como desarrollador trabajando para la empresa Human, después de ver unos anuncios mientras ejercía de… enterrador (trabajo que, por cierto, no le gustaba).


WayForward Technologies, los otros valencianos

Sobre WayForward se pueden decir muchas cosas. Lo primero, que es una empresa situada en Valencia, una de las cuatro localidades que forman la ciudad californiana de Santa Clarita. Lo segundo, que llevan desde 1990 haciendo, de una manera u otra, videojuegos. Lo tercero, que suelen realizar encargos que confeccionan con tanto amor y calidad que sorprenden por ser la mejor versión de un determinado título o licencia. Y finalmente, porque su amor a los videojuegos es tan grande, que cuando pueden realizan sus propias obras.

Como he dicho anteriormente, WayForward Technologies fue fundada en 1990, mucho antes que otras grandes empresas. Durante sus primeros años realizaron trabajos para las plataformas de la época, como Game Gear o Super Nes, algunos tan conocidos como Mickey’s Ultimate Challenge. …Seguir leyendo +


Double Fine Productions: Los hijos del metal

Cuando Tim Schafer (recordemos, una de las cabezas en títulos como Monkey Island, Maniac Mansion, Full Throttle o Grim Fandango) tras abandonar LucasArts, montó junto a David Dixon y Jonathan Menzies una nueva empresa en Julio de 2000, todos creíamos que se dedicarían a hacer aventuras gráficas. Cual fue nuestra sorpresa cuando nos enteramos que el primer juego iba a ser un plataformas de acción llamado Psychonauts. El juego, editado por Majesco, fue un verdadero éxito de crítica y ganador de muchos premios, pero no fue ningún éxito de ventas. Y esto se puede hacer extensible a este humilde servidor, que lo compró tarde y barato.

Psychonauts

Pero al igual que lo jugué tarde, os puedo decir que no me extraña que fuera un éxito de crítica. Además de tener plataformas y acción, el juego incluye un componente de investigación, conversaciones y resoluciones de puzles muy interesantes, además de una historia y unos personajes memorables. Tanto es así que creo, firmemente, que es el mejor juego de plataformas y acción de la primera década del siglo XXI, a pesar de contar con una última fase bastante desafortunada.

Tras los problemas con Majesco, Double Fine estuvo un tiempo en la cuerda floja. Majesco, recordemos, es una distribuidora que nunca ha sido considerada como una de las grandes, y su especialidad es conseguir rentabilizar juegos no demasiado buenos. En una jugada arriesgada, apostaron por realizar tres juegos de calidad (el mencionado Psychonauts, Advent Rising y Raze’s Hell). La jugada no les salió bien, y por ello sufrieron todos los implicados. …Seguir leyendo +


Sandlot: Robots, Bichos y otras hierbas

En 1999 nos dejó para siempre la adorable empresa Human Entertainment. Con ella se fueron sagas como Formation Soccer (aquí Super Soccer), Vanguard Bandits (o Epic Stella en otros lares), SOS o The Firemen, mientras que otras de sus creaciones fueron rescatadas a posteriori como Fire Pro Wrestling o Clock Tower.

A pesar de desaparecer, sus trabajadores fueron absorbidos por otras empresas o crearon las suyas, como Nude Maker (Steel Batallion, Infinite Space), Spike (Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, Kenka Bancho) o Grashopper Manufacture (No More Heroes, Killer 7, Contact).

Si bien todas estas empresas son reseñables, la que nos ocupa, formada también por antiguos trabajadores de Human, tiene un curiosísimo hecho que la destaca sobremanera: Todos los juegos realizados por ellos contienen una cantidad enorme de elementos de Serie Z, como robots, bichos gigantes o naves extraterrestres que vienen a atacar la tierra. Echemos un vistazo al interesante recorrido de esta empresa:

El primer juego, aún dentro de Human, apareció en los últimos estertores de la primera Playstation, y se trata de un simulador llamado Remote Control Dandy de grandes robots golpeándose entre ellos de una manera más o menos realista (las piernas se mueven de manera independiente, giramos el tronco, …) , algo que para las consolas de la época resultaba, como poco, sorprendente. Nosotros realmente estamos fuera del robot, pero la única repercusión práctica que tiene esto es que podemos mover la cámara desde fuera.

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