El gran pez habla: «los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo»
En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.
Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron que «los usuarios perciben las pistas como algo malo», incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.
Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra «pista» por «consejo». Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.
Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos «consejos», el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.
Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.