No comparto el Destino

Estoy consternado. En serio. Tras ver la riada de comentarios que se hacían al respecto de la beta del último juego de Bungie, Destiny, decidí desempolvar la Playstation 4 —que llevaba en el armario tras una mudanza desde que me pasé Transistor—, pedirle un código a un colega y pasar por el ritual de «actualización-instalación-actualización».

La verdad es que en general ha sido una buena idea. Ahora mi Playstation 4 está bien instalada en mi comedor, he configurado correctamente todo —Wifi y conexión con Playstation Vita—, puedo jugar a la consola desde el baño o la cama, y además he disfrutado de la beta. Todo ventajas. Pero tras unas cinco horas, más o menos, de juego —una buena parte en el baño—, habiendo llegado a nivel cinco y pese a haberlo disfrutado bastante, mi postura ante este juego se resume en un rotundo NO. Y os aseguro que me lo he pasado bien, he disfrutado pegando tiros, subiendo de nivel a mi hechicero, encontrado nuevas armas, descubriendo nuevos enemigos. Incluso he participado en la misión que puso Bungie a las once de la noche del sábado, que nos llevaba a la Luna, y donde enemigos de bastante más nivel que el mío me dieron cera hasta que encontré la manera de lidiar con ellos.

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Little Big Adventure

Little Big Adventure

Los videojuegos de aventuras con perspectiva isométrica casi forman un subgénero del que ya hemos hablado en diversas ocasiones. Normalmente, cuando nos referimos a ellos, solemos trasladarnos a la década de los 80 cuando Ultimate Play the Game puso de moda su motor gráfico Filmation y llegaron al mercado títulos como Knight Lore, Batman o la española La Abadía del Crímen. Posteriormente, con la llegada de los interfaces tipo SCUMM, este estilo quedó en desuso y en los 90 fue usado principalmente en el género de estrategia o en alguna saga de rol como Heimdall. …Seguir leyendo +


FreeStyleGames, creadores de DJ-Hero, se salva del cierre gracias a Activision

La empresa británica FreeStyleGames ha conseguido evitar el cierre tras la firma de un último proyecto para Activison. El estudio, creadores de varias versiones del popular juego Buzz (Junior) y el desastroso (en ventas) DJ-Hero, pese a haber sido fundad por antiguos miembros de Codemasters y Rara la fortuna no les ha sonreído. En 2008 la empresa acabó en manos de Activision, destructora y salvadora de estudios a partes iguales, pero seguían siendo parcialmente independientes.

FreeStyleGames LogotipoEsta jugada, que ha logrado salvar al menos 75 puestos de trabajo, fue anunciada por Jamie Jackson (director creativo) tal como recoge GamesIndustry.biz: «Durante los últimos tres meses hemos examinado numerosas opciones para el futuro de nuestro estudio con Activision. Hoy estamos emocionados de poder compartir con nuestros seguidores y la comunidad la noticia de continuaremos nuestro acuerdo con Activision, empezaremos a trabajar en un nuevo e innovador proyecto«.

Activision anunció en febrero de este mismo año que pretendía suspender indefinidamente algunas de sus franquicias, entre ellas Guitar y DJ Hero para centrar el trabajo y a los trabajadores en la saga Call of Duty y los negocios de Blizzard.

En marzo FreeStyleGames recibió un ultimátum por parte del Companies House (la agencia que se encarga del registro empresarial en Reino Unido) en el que se les daba tres meses para probar que aun eran una empresa en activo.

Desafortunadamente para los integrantes del estudio de Warwickshire, y pese a esta jugada en el último momento, aproximadamente 35 puestos de trabajo se verán afectados. Según David Osbourn, director de diseño, se está comprobando la posibilidad de ofrecer herramientas y recursos para los afectados, incluyendo asesoramiento para la recolocación o ferias de empleo. Todo un ejemplo en los tiempos que corren.


Bizarre Creations

Fundada en 1994 y radicada en Liverpool (Reino Unido), Bizarre Creations pasó en quince años de ser uno de los referentes en juegos de conducción a hacer juegos de disparos del montón y ser liquidada a manos de Activision. Ahora que su cierre ya es una realidad, repasemos algo de su historia.

La andadura del estudio comienza con la aparición de las consolas de 32 bits a mediados de los 90. En esas fechas, el futuro director de Bizarre, Martyn Chudley, hacía la guerra por su cuenta creando juegos dentro de Psygnosis donde, bajo el nombre de Raising Hell Productions, ya tenía en su haber un par de juegos para Megadrive (Fatal Rewind y Wiz ‘n’ Liz). Estas primeras producciones tuvieron una acogida discreta pero fueron suficientes para que Chudley comenzara a formar lo que conoceríamos como Bizarre Creations.

Captura de Formula 1 para Playstation

Formula 1 - Playstation (1996)

El nombre de la empresa es una de esas ideas tontas que dan buenos resultados. Tras haber tenido problemas con SEGA por el uso de la palabra «Hell» (infierno), Chudley no se había decidido por ningún nombre para su equipo, pero necesitaba uno para enviar a Psygnosis la demo en la que estaban trabajando. La primera idea fue Weird Concepts; no convenció, así que alguien del equipo usó el tesauro que incluye Microsoft Word con el nombre para ver qué salía. Bizarre Creations fue el resultado.

Ya con esta denominación y bajo el manto de Psygnosis comenzaron a trabajar en el que sería su primer éxito: Formula 1 para Playstation. El juego, desarrollado en catorce meses con tan sólo once personas, fue el videojuego más vendido en Europa durante 1996 y el segundo a nivel mundial del catálogo de Playstation. Tal vez no fuera el mejor videojuego sobre la Fórmula 1 jamás creado, pero ya tenía las señas de la compañía: coches, éxito e independencia. …Seguir leyendo +


Resumen de la semana (del 7 al 11 de Febrero de 2011)

La semana que viene será el Mobile World Congress, el evento más importante de telefonía móvil, donde se presentará Xperia Play (anteriormente conocido como Playstation Phone). Hasta entonces, las noticias han sido…

Juegos

La tercera parte de True Crime, la apuesta de Activision por los sandbox, se ha visto cancelada.

Hyperdimension Neptunia, el metajuego de rol de Nippon Ichi Software, saldrá en España a un precio realmente económico: 29.95 Euros.

Otro juego donde Nippon Ichi Software ha acabado entrando es en Cave Story, pues realizarán no sólo una versión 3d para Nintendo 3ds, sino que también están estudiando una secuela.

Otro título que aparecerá a precio reducido es el matamarcianos DeathSmiles Deluxe, cuya salida está prevista el 18 de Febrero.

Let’s Go Island es el primer juego arcade realizado por Sega que integra una pantalla 3d que no requiere el uso de gafas adicionales.

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Activision a veces tiene que tomar duras decisiones…

Como ya comentábamos con el caso de Angry Birds, mantenerse en la cima es complicado. Para Activision, una de las empresas más grandes del mundo del videojuego y poseedora de dos de las franquicias más lucrativas ( Call of Duty  y World of Warcraft) tampoco es nada fácil debido a la mala prensa que cosechan año tras año.

Eric Hirshberg, el director ejecutivo de publicaciones de Activision, fue recientemente entrevistado por IndustryGamers y en su opinión la empresa debe centrar sus esfuerzos únicamente en unos pocos géneros, comenta que es un procedimiento que ofrece recompensas:

Tenemos que procurar ceñirnos a nuestro plan, debemos decidir en qué géneros queremos competir […] ni siquiera una empresa del tamaño de Activision puede competir en todos los géneros, ni debe […]

Unas declaraciones sangrantes, especialmente tras la compra sistemática y posterior cierre de empresas o los despidos masivos en estudios como RedOctane, Bizarre Creations, Luxoflux y Neversoft, entre otros.  Al menos, asume que tal vez no tengan la mejor fama en este momento, «Uso Google, como cualquier otra persona y por supuesto estoy al tanto de la reputación que tenemos entre los jugadores habituales».

Pero esto es un negocio y no hay que olvidarlo, no importa que los foros se llenen de gente que se queja de un producto mientras dos horas más tarde vayan como corderitos a comprarlo. Tampoco se puede negar que existen más posibilidades de conseguir un buen producto si todos tus esfuerzos se dedican a esa tarea, pero el cambio de política de los últimos años ha pillado a muchos por sorpresa, en palabras del propio Hirshberg: «A veces has de tomar decisiones duras […] algunas personas con mucho talento acaban perdiéndose por ellas.»

Ahora en Activision parecen tenerlo claro, su fin es ganar dinero con muy pocos géneros, y tal como decía el diseñador Brice Morrison esta semana desde Gamasutra, tener como fin ganar dinero no es algo reprochable, saber cual es la finalidad de tu producto y tu esfuerzo es fundamental para tener éxito, seas una multinacional o un aficionado que desea divertirse. Lo preocupante al margen de la opinión pública, a mi parecer, es tirar por tierra el esfuerzo ya realizado sin pavor alguno, tener un sentido completamente opuesto al de hace unos años puede pasarte factura, sobre todo por esa gente que se queda en el camino.

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El credo del comerciante: Pan y Circo

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lugar más humano.

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lado más humano.

En el mundo de los videojuegos esto ha ocurrido en numerosas ocasiones: Valve quizás abuse de meterse donde no le llaman dentro de nuestro ordenador, pero es sensible a las opiniones de usuarios en foros y blogs; Telltale muchas veces varía el diseño de sus juegos episódicos a medida que recibe respuestas positivas o negativas del público; y bueno, docenas de compañías independientes viven precisamente del contacto directo con el jugador. …Seguir leyendo +