Entrevistamos a Miguel Vallés de Teku Studios

En el momento de la publicación de estas palabras quedan apenas ocho días para que Teku Studios pueda conseguir llevar a buen término su campaña de financiación masiva para su proyecto Candle a través del sistema Kickstarter. Esta joven empresa de Teruel ha llamado la atención de grandes nombres internacionales del videojuego como American Mc Gee o Tim Schafer, mientras que ya ha conseguido alcanzar la mitad de la financiación, lo que es un buen hito.

Por ello hemos decidido quedar con Miguel Vallés, jefe de programación del estudio, para que nos explique un poco su vivencia de la campaña y perspectiva. A continuación tenéis el resultado:

cartelpromoA días de terminar ¿qué tal la experiencia de haber hecho un Kickstarter?
La verdad es que es una experiencia muy interesante. Ha sido la primera vez que hemos mostrado nuestro trabajo a un público internacional (lo cual nos daba bastante canguelo), pero está resultando algo muy refrescante ya que el contacto continuo con la comunidad te permite mantener los pies en la tierra y además estamos recibiendo tantos halagos que no podemos estar más contentos con esto.

Siempre es interesante recibir feedback directo de quienes van a ser tu fanbase en el futuro.

En teoría es imposible para una empresa española entrar en Kickstarter (exigen ser estadounidense o británico) ¿Cuál ha sido la triquiñuela que habéis empleado vosotros?
En ese sentido hemos tenido suerte y logramos acceder de forma completamente normal y legal. Como se puede ver en la página de Kickstarter, uno de los miembros del equipo es Gelo Fleisher, quien colabora con nosotros en alguna cosilla. Él es residente permanente en EE.UU. y tiene una empresita allí, así que se ofreció a poner sus datos fiscales y bancarios para la verificación de cuenta y cobrar él el importe a nombre de su empresa. Nos pareció una buena idea y redactamos un contrato para dejarlo todo bien atado en el que se estipulaba que todo el dinero recaudado pertenece a Teku Studios y nos será transferido en cuanto Kickstarter lo ingrese.

Realmente Gelo es un tío majo y nos ha dado incluso las claves de su cuenta para que seamos nosotros quienes transfiramos el dinero y así haya más seguridad. Supongo que todo es cuestión de encontrar un colaborador que pueda encargarse de este tema.

¿Cuanto tiempo lleváis con el proyecto, y en que momento decidís dar el salto a Kickstarter?
Depende, con Candle en sí mismo mi compañero Jose y yo llevamos varios años desde su concepción, primeras ideas, prototipos, etc. Como empresa llevamos un año de desarrollo.

Decidimos dar el salto a Kickstarter porque nos ha faltado un pelín de financiación (desarrollar videojuegos como empresa y con un equipo es carísimo), y creímos que el crowdfunding era la mejor manera de financiarnos, ya que es un modo mucho más orgánico al provenir directamente de tu futura comunidad, lo cual siempre beneficia a ambas partes en cuanto al resultado con el juego.

Nos decantamos por Kickstarter de manera natural. Hay otras plataformas (como IndieGoGo) cuyas políticas y facilidades nos gustan bastante más, pero Kickstarter es el que tiene el tirón mediático y necesitábamos eso para darnos a conocer.


¿No habéis sopesado otras opciones «menos comunitarias», como un editor, un cliente o un gran inversor?
Es complicado, ya nos costó mucho en su día tener financiación para un desarrollo tan particular como el nuestro y al final nos terminamos financiando por premios. Es muy, muy difícil, que una editora esté dispuesta a financiar un proceso como el nuestro sin introducir cambios. Queremos nuestra independencia como estudio por encima de todo, así que el crowdfunding parecía la opción más adecuada

¿Qué premios habeis ganado?
Ganamos en su día el 1º Premio Emprendedor Universitario de la Universidad de Zaragoza, por un importe mínimo pero que nos sirvió para comprar los primeros equipos y trabajar a destajo desde casa. Un año después nos acogieron en el CEEI local (Centro Europeo de Empresas e Innovación) y nos presentaron al Premio IDEA (mucho más reconocido y de calado), y de nuevo ganamos el 1er Premio por la categoría de industria por nuestro proyecto empresarial con Teku Studios y Candle. Este último nos reportó miles de euros que han sido hasta la fecha la base de nuestra financiación.

Antes de vuestro Kickstarter no erais demasiado conocidos a nivel internacional. Ahora, a toro pasado… ¿no pensáis que hubiera sido mejor daros a conocer primero y después lanzar la campaña de Kickstarter?
Hasta que no hemos estado en Kickstarter la prensa internacional nos ha ignorado por completo. Incluso ahora nos está costando la vida tener la más mínima noticia en Europa o al otro lado del charco. De no haber sido por Kickstarter, quién sabe cuantísimo nos hubiese costado tener un poco de reconocimiento (lo cual hubiese impactado también muy negativamente en el Greenlight que estamos llevando a cabo para que aprueben Candle en Steam). Me temo que todavía es pronto para hacer una valoración sobre eso.

Hemos visto en casos como el de Deconstructeam con Gods Will be Watching que una editora ha sido la que ha puesto más dinero en sus campañas de financiación en masa. En vuestro caso nombres como American Mc Gee o Tim Schafer se han hecho eco ¿Habéis tenido algún contacto con editoras a raiz de vuestro Kickstarter?
Alguna editora se ha acercado vagamente a nosotros, pero no pasan de meras tomas de contacto. Algo anecdótico por el momento. Pero los comentarios de American y Schafer nos han dado muchísimo impulso, eso sí lo hemos notado una barbaridad.

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Pongamos un caso terrorífico, y es que no conseguís la financiación por esta vía ¿Qué pasaría con Candle? ¿qué pasa con Teku Studios? ¿hay plan un B?
Hay Plan B, por supuestísimo. De momento, en plena campaña de Kickstarter, es pronto para hablar de eso. Somos optimistas y confiamos en conseguirlo, la verdad. Y en el peor caso siempre tendríamos la opción de moverlo por editoras o intentar pedir un crédito gordo a un banco, pero hoy en día no necesitamos algo así y queremos evitar esas opciones

¿Creéis que pasar por una editora es una mala opción?
No es tanto que sea mala opción como que queremos permanecer 100% independientes. Por el momento no queremos que haya nadie que interfiera con nuestros desarrollos, y además todo el equipo lleva a sus espaldas un esfuerzo titánico (y lo que nos queda), tampoco nos apetece empezar nuestra andadura compartiendo beneficios con nadie. La distribución no es un problema para nosotros ya que no tenemos la necesidad de algo físico.

Pero bueno, de nuevo todo esto son posibles. Por el momento nos qustaría terminar la campaña de Kickstarter y a partir de ahí, y de nuestro súper misterioso Plan B, estudiaremos opciones.

¿Qué experiencia previa en videojuegos tenéis a Candle?
Mi compañero Jose y yo, así como Iker, Elena o Pascual, no hemos hecho nada antes relacionado con el mundillo. Sí que hemos hecho muchos años de trabajo con Candle, muchos prototipos y versiones que no se parecen en nada al actual y de los que hemos extraído bastante experiencia, pero Candle es nuestro primer gran proyecto. Somos un grupo muy joven.

Juan Diego sin embargo sí que ha tenido experiencia previa. Es el Elder One del equipo y eso se nota, sabe mucho de desarrollos y tiene las cosas mucho más claras que nosotros. Tras terminar sus estudios de Ingeniería Informática él estudió en ESAT en Valencia, con lo cual venía de una formación más especializada y centrada en materia. Allí desarrolló varios proyectos, propios o con otras personas, con lo cual ya tenía experiencia previa en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere.

¿De dónde viene la idea de Candle?
Candle ha surgido de muchos sitios. En cuanto al apartado artístico, Jose viene de una formación clásica de arte y quería llevar las técnicas más tradicionales al mundo de los videojuegos así que apostamos por el estilo artesanal que le hemos dado al juego como elemento diferenciador. También hemos extraído muchas influencias del arte africano y de las culturas mesoamericanas precolombinas que nos fascinan. Todo ello dio origen a una mezcolanza muy interesante que fue el germen del juego.

En cuanto al juego en sí, Candle está planteado como un homenaje a nuestros gustos. Somos grandes amantes de las aventuras gráficas y de las primeras aventuras cinematográficas, como Another World o Flashback, y quisimos explorar esos géneros actualizándolos un poco a los tiempos que corren.

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Videojueguilmente hablando ¿Teruel existe?
¡Para eso estamos nosotros! Hay mucha afición aquí, como en cualquier otro lugar. Y en cuanto a desarrollo, ojalá Teku Studios tire para adelante y podamos poner a la ciudad en el mapa internacional del videojuego.

¿Os sentís parte del entramado de la industria española del videojuego?
Somos una más, ni más ni menos. A raíz de Kickstarter estamos conociendo a varios estudios nacionales con los que hemos hecho muy buenas migas, pero tampoco hemos participado todavía en ningún evento de renombre como para destacar en ese sentido por encima de otros. Pero todo se andará, por supuesto, ojalá algún día podamos codearnos de tú a tú con gente de la escena nacional.

El juego se supone que estará terminado en enero de 2014 ¿para qué plataformas tenéis previsto que aparezca, solamente para PC o tal vez alguna más?
Nos gustaría llevarlo a más. El PC es la plataforma base porque facilita mucho el desarrollo, pero intentaremos portarlo a Mac y Linux, así como a Wii U, PS4 y Xbox One si surge la oportunidad.

¿Qué edades tenéis los desarrolladores de Teku?
Junto a Pascual, soy el benjamín con 22. Luego están Jose y Elena con 23, Iker con 29 y Juan Diego con 30 recién cumplidos.

¿Y no os habéis planteado coger algo de experiencia antes de montar una empresa?
Bueno, aprovechamos el tirón de los premios, era entonces o nunca. Creemos firmemente que cualquiera, con ideas, pasión y trabajo duro, puede hacerse hueco. Nosotros ante todo somos gente seria y profesional, y es por ello que hemos querido intentar marcarnos nuestro propio camino. Es difícil que se te dé una oportunidad en una industria que te demanda experiencia previa, así que creamos nuestras propias oportunidades.

Es un camino mucho más duro de lo que se piensa, pero con esto estamos aprendiendo más de lo que hubiésemos aprendido de cualquier otro modo. No por ser «primerizos» significa que no podamos hacer las cosas igual de bien que los demás. Y el único modo de ganar experiencia propia es trabajando en ello.

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¿Alguna cosa más que queráis comentar a los lectores de Videoshock?
¡Que nos pregunten lo que sea! Estamos siempre a la disposición de todo aquél que quiera charlar con nosotros.

Como la cosa está chunga no vamos a decir que aporten en Kickstarter (¡aunque estaría genial, eh!), pero si alguno de los lectores se anima a votarnos en nuestro Greenlight nos estaría ayudando muchísimo a llegar a Steam.

  1. ¡Qué chicos más majos!. Estamos todos desenado que salgan adelante, porque se lo merecen y porque Teruel, Aragón y España los necesita (y a otros muchos como ellos)

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