Dani Sánchez Crespo nos recibe en sus ampliadas oficinas de Novarama, en el modernista barrio del Eixample, como quien tiene la satisfacción del trabajo bien hecho. Su hablar es rápido cual rayo, y antes de este encuentro tiene a bien no sólo enseñarnos su nuevo juego, sino también mil y un productos relacionados con Invizimals, su anterior saga, presentarnos a toda la empresa y, finalmente, hacer que el mayor experto de la compañía en juegos de lucha se ponga a los mandos del juego para demostrarnos todas sus posibilidades. Tras todo esto nos invita a su despacho para que comencemos con las preguntas.
Videoshock: Buenas tardes, Dani, cuéntanos quién eres, qué haces, de dónde sales…
Daniel Sanchez Crespo: Soy Daniel Sánchez-Crespo, y en la tarjeta pone que soy Director General de Novarama, pero lo que hago principalmente es diseño de alto nivel, gestión de proyectos y relaciones con la distribuidora, para ver que coincidimos en lo que queremos realizar. Soy ingeniero informático y nací hace 37 años aquí en Barcelona. Aunque casi nunca he trabajado de ingeniero informático: me he dedicado principalmente a gestión de proyectos de temas tecnológicos en empresas de Internet, las llamadas «.com», hasta que en 2003 fundamos Novarama.
Novarama la montasteis en julio de 2003. ¿Qué es lo que más y menos os ha gustado de todo este tiempo?
En general nos lo hemos pasado muy bien, hacer juegos es algo creativo y todo lo creativo es entretenido. Yo creo que es mejor esto que hacer algo que siempre sea lo mismo, pero no hay rosas sin espinas, y las espinas son que esto requiere mucha dedicación. Yo siempre digo que curar el cáncer es difícil; lo nuestro no es difícil, es laborioso, laborioso a matar, y hemos tenido que trabajar muy duro. Muchas veces en condiciones curiosas, a veces estás trabajando en algo y no puedes decir nada y la gente te pregunta «¿qué estáis haciendo?«, y tengo que responder «no puedo decir nada, no puedo decir nada«. Y mientras tienes que demostrar que estás buscando setas, cuando realmente estás haciendo un juego. Pero en general el balance es más bueno que malo porque si no ya habríamos cerrado esto, así que si llevamos ocho años funcionando es porque nos va bien. Hemos tenido alguna crisis, pero creo que se aprende más de los periodos malos que de los periodos buenos: aprender a sobrevivir es algo importante en la vida, y en esta industria también.
¿De la época pre Sony, con qué nos quedamos para bien?
Yo me quedo con la ilusión y el entusiasmo que teníamos al inicio. Cuando estábamos trabajando en Fallen Lords, que es un juego que hicimos en 2005, y al comienzo de Wild Summers si teníamos esa chispa creativa explosiva que es muy gratificante. Me acuerdo que cuando estábamos en nuestra primera oficina estábamos todos ahí con el Pc, y era como el sueño típico del garaje, no teníamos ni un duro, no teníamos perspectiva de tener ni un duro, pero nos lo pasamos muy bien y nos quedábamos toda la noche trabajando.
¿Y de la época Sony, con que nos quedamos?
Yo la época Sony, me voy a poner un poco cursi, pero es la sensación del viento en las velas. Nosotros no somos ni más listos ni más tontos que antes, pero en aquella época no teníamos tanto viento en la vela, entonces ahora somos como un barco que detrás sopla mucho viento. Tu haces algo, pero como detrás tienes el apoyo y el soporte de una empresa como Sony, que es un gigante del entretenimiento, tu avanzas más rápido, es como la frase de Newton de «si vi más lejos es porque estaba subido a hombros de un gigante«. Es un poco lo mismo. Nosotros hacemos juegos que son buenos o son malos, igual que como lo eran antes pero ahora tenemos mucha más fuerza.
Invizimals, aparte de ser un juego, ha generado una gran cantidad de oportunidades, exactamente, ¿qué es lo que ha significado como producto?
Nosotros con Invimals hemos hecho unas 20 líneas de productos, incluyendo mochilas, cromos, cómics, material escolar, muñecos, kraks (tazos), juegos, libros, y es una cosa que a mi me encanta, pues me recuerda a cuando era crío, que yo estaba enganchado a Star Wars, me encantaban que si la mochila de Star Wars, el plumier de Star Wars, el boli de Star Wars… cuando tenía la suerte de ir al extranjero, y me llevaban a Francia, y veía algo de Star Wars que aún no estaba en España, yo estaba alucinado, supongo que ahora, 25 años más tarde, eso mismo le debe pasar a críos y es aquello que piensas, «deben estar disfrutando como enanos«, eso me da como un poco de orgullo como de «que chulo lo que hemos podido crear. Hemos hecho que muchos chavales disfruten de ello, por ejemplo, te vas a un mercadillo en Barcelona y hay chavales cambiando cromos de Invizimals.
Sobre Reality Fighters
¿Qué puedes decirnos de vuestro próximo juego?
Reality Fighters es dos cosas a la vez y es la misma cosa. Por un lado es una gamberrada como la copa de un pino, pensamos que muchos videojuegos se toman a si mismos demasiado en serio. Está muy bien que haya juegos de rol, juegos de tiros, juegos de terror, y todo el mundo se llena la boca diciendo que tenemos que generar emoción. Hay gente como los desarrolladores de That Game Company, con Journey, Flower y Flow, que lo han hecho muy bien, o Fumito Ueda con Ico, pero siempre hablamos de las emociones serias y nos olvidamos de que reírse también es una emoción, ver algo y partirte de risa es una emoción primaria del ser humano.
Con Reality Fighters pensamos «va, vamos a hacer algo que la gente lo vea y diga, jo, que chorrada y que cosa mas graciosa«. Por otro lado es un juego de lucha y como juego de lucha tiene que ser un juego profundo porque en Novarama tenemos una regla que dice que, en la medida de lo posible, no queremos hacer juegos malos, con lo cual evidentemente, después de 20, 25 años de juegos de lucha, pues hay una profundidad y una tradición que tenemos que respetar.
Pensad que yo, que soy de los viejos del lugar, no es que haya jugado al primer Street Fighter sino que he jugado al Yie Ar Kung Fu de Konami, en los años 80, y lo he jugado en una máquina de bar de los Estados Unidos, cuando ese juego salió. Entonces, claro, cuando me enfrento a la idea de juegos de lucha, y a esa tradición hemos cogido a gente especialista en juegos de lucha, y nos lo hemos mirado con calma.
Tenemos un productor japonés que sabe bastante de juegos de lucha, hemos estado analizando y diseccionando la idea y hemos pensado «oye, podemos poner una capa de estética cachonda y gamberra, pero por dentro una solidez clásica» de manera que cuando te pones a jugar con Reality Fighters desde el punto de vista gracioso, te echas unas risas con los amigos, pudiendo hacer, por ejemplo, a Mourinho, a Guardiola, y hasta a Pep pegando a Messi, o a quien sea, pero luego rascas la superficie y dices «cuidadito que aquí hay todo lo que esperarías en un juego serio«. Hay combos, cancelaciones, ultras, especiales… Hay una cosa que nos encanta, es la progresión de los juegos de rol, no es un juego de lucha plano donde empiezas a jugar y está todo desbloqueado, poco a poco vas comprando mejoras de manera que nuestro héroe, que al principio es un personaje de chichinabo, se va convirtiendo en un tipo que tiene mejores armas, mejores movimientos, mejores estilos.
Pensamos que hemos respetado esa tradición, que hemos aportado cosas nuevas, y que a la vez le hemos dado una carga emocional graciosa. Yo me acuerdo cuando era pequeño y jugaba a los juegos de Tim Schaffer, como Day of the Tentacle o el Maniac Mansion, me partía de risa y eso está muy bien.
Genial entrevista!! 😀
Mi enhorabuena a Nae, pues tuve la oportunidad de escuchar su charla en el GameLab2011 y me gusto tanto este genio que fui directamente con mi camiseta firmada por Hideo Kojima, Molyneux, CliffB y otros de la industria española. Y le felicite primero por su genial charla y luego le pedí que me firmará en la camiseta ^^
Un abrazo para el equipo de Novarama y mucha suerte a Daniel Sanchez-Crespo con su Reallity Fighters
P.d. Podría ser el voluntario para mejorar la web ahora que lo pienso xD
Buena entrevista. Felicitaciones a entrevistador y entrevistado… aunque me has robado un par de las preguntas que pensaba hacer mañana, que es cuando me toca la entrevista.
Imagino, Ramón, que te emocionaste con lo de Yakuza 3.
Llevo un tiempo pensando en una charla con Crespo en plan «Iwata asks». Let’s make it happen.
Muy bien