Habitualmente os traemos a jóvenes estudios y sobre todo a desarrolladores que consideramos que pueden resultar de interés, o que tal vez merecen ser dados a conocer. En esta ocasión hemos entrevistado a Ernesto García, de Kawagames, en su empresa han decido crear un sistema de distribución digital de juegos independientes. Entendemos que una propuesta tan interesante y valiente en el mercado español merece tener voz. Os dejamos a continuación con la entrevista y una presentación a cargo de ellos mismos.
Javier Cebrián: ¿Podrías presentarte y hacer una puesta en escena de la empresa? Objetivos a corto y largo plazo, proyectos terminados y en desarrollo, miembros del equipo, cómo se fundó la empresa y significado del nombre, situación económica y social…
Ernesto García: Por supuesto, me llamo Ernesto García y soy fundador junto a Carlos Ballesteros de Kawagames, una web centrada en la distribución, localización y creación de videojuegos independientes.
Kawagames nació de las ganas de hacer algo relacionado con el mundo de los videojuegos que permitiera acercar al público pequeños desarrollos independientes. La idea original era centrarnos en localizar y publicar juegos indie japoneses, que son lo más desconocidos para el público occidental, pero al final decidimos hacerlo global porque joyas independientes, o cuanto menos juegos interesantes, las hay en todos sitios. La verdad es que ahora mismo son los japoneses los que van a tardar algo más en llegar.
El nombre viene de la palabra japonesa Kawaii (bonito, encantador, etc) y usamos un camaleón porque es un animal capaz de adaptarse a su entorno y pensamos que representa bien la idea que os he comentado antes de localizar los juegos.
Kawagames, en estos momentos, es un equipo de dos personas (Carlos y yo) que contamos con la ayuda esporádica de varias magníficas personas a las que logramos arrancar algo de tiempo de sus vidas. Somos una empresa modesta, como la mayoría de grupos indie, en la que se manejan los hilos desde dos ciudades distintas; Valencia y Barcelona.
Nuestro objetivo principal a corto y largo plazo es dar a conocer nuestra web para que otros desarrolladores independientes puedan hacer uso de ella con sus juegos gratuitos o comerciales. Y comenzar con nuestros propios juegos, claro, que tenemos montado un motor interno bastante versátil y hay que darle uso.
Javier Cebrián: Hasta ahora todos los juegos que habéis lanzado son gratuitos (algunos de gran calidad, como Nelly Cootalot o Sugar Cube), ¿cuando veremos juegos de pago?
Ya son una realidad en la web, y desde hace poco hay varios juegos indie comerciales disponibles. Poco a poco su catálogo irá ampliándose al igual que el de gratuitos.
Traducción y distribución
¿En qué consiste el proceso de traducción de un videojuego? ¿puedes contárnoslo paso a paso?
Mientras preparamos el material a localizar las personas que van a encargarse de la traducción juegan al juego para poder conocer bien todo su contexto y así estar familiarizados con el lenguaje y tonos que se usan en él, pudiendo así asignar una forma de hablar a cada personaje. Tras esto comienzan la traducción, que se hace mediante una herramienta de traducción colaborativa online propia que permite a varios traductores trabajar a la vez e ir revisando lo traducido de una forma eficiente.
Durante todo el proceso de traducción vamos contactando con los creadores del juego para resolver posibles dudas o plantearles las soluciones que hemos tomado.
En el caso de Nelly Cootalot, por ejemplo, hubo mucho intercambio de correos con Alardair Beckket para intentar solventar las diferencias del idioma de la mejor manera. Ana, la traductora principal de ese proyecto, las pasó bastante canutas para encontrar la mejor solución para adaptar el puzle del código pirata.
Por último, una vez traducido todo el material y tras varias revisiones del texto, se incorpora la traducción al juego y se comienza la fase de testeo en la que se revisa, a la vez que se juega, mientras se solucionan los posibles fallos técnicos que la traducción pueda producir en el juego. Y tras montones de revisiones, decenas de betas, y muchas horas se obtiene la versión final.
Más o menos este es el proceso así por encima. Puede ser tedioso, ¡pero nos encanta!
No os limitáis a la traducción sino que además realizáis la distribución de muchos juegos ¿cómo se compaginan ambos trabajos y cómo surge esta simbiosis?
Con paciencia, mucha paciencia… y gracias a la ayuda de los colaboradores puntuales que te comentaba que teníamos.
La simbiosis surge de la necesidad de involucrarnos, podríamos simplemente dedicarnos a publicar los juegos, pero la verdad es que si podemos añadir algo de nosotros en ellos traduciéndolos no nos lo pensamos mucho y lo hacemos.
Aunque esto último siempre depende de que tengamos el permiso de los desarrolladores…
Sobre la vida, el universo y todo lo demás
¿Un referente (empresa o profesional) del mundo de los videojuegos?
Ernesto García: SEGA, la de antaño, que arriesgaba e innovaba.
Carlos Ballesteros: Blizzard.
¿Qué juego te ha marcado por hacerte vivir una experiencia totalmente nueva?
EG: Shenmue. Una experiencia tan grande, trabajada y con esos gráficos en 1999/2000 fue algo brutal. En 2005 tuve la oportunidad de estar de visita en la ciudad de Yokosuka en la que se inspira el juego y fue algo genial.
CB: Startcraft.
Para finalizar, me gustaría que personalizaras esta entrevista con un reto creativo: inventa un pequeño suceso que contenga estos cinco elementos: azúcar, cubo, coco, gaviota, virus. Además, puedes modificar libremente su género y número (si es posible).
EG: Para robar el coco, la gaviota intentó colar un terrón de azúcar infectado con un virus desconocido en el café del tendero… pero no contaba con que el alocado vendedor le atizaría con un cubo. ¡Intento fallido!
CB: ¡Alerta! ¡Gaviotas con forma de cubo, llevan un virus oculto en el azúcar del interior de un coco que transportan!
Ha sido un placer, ¿quieres añadir algo?
Que el placer ha sido nuestro, y me gustaría transmitir nuestro agradecimiento a todos los que han invertido un poco de su tiempo en leer estas líneas, y especialmente a todos los que hayan descargado alguno de los juegos disponibles en nuestra web.
Y para concluir comentar que dentro de poco publicaremos un par de traducciones más, tanto de juegos gratuitos como comerciales, que esperamos sean del agrado de la gente.