Hemos tenido la suerte de entrevistar a Luis Antón Canalís, uno de los integrantes del pequeño estudio canario Medusa. Centrados en el desarrollo y el arte en los videojuegos procuran no dejar de lado sus propios proyectos. Actualmente cuentan en su haber con dos juegos para iPhone (uno de ellos trasladado a Facebook mediante Unity). Pero lo mejor será dejar que el propio Luis Antón se presente, y nos hable de sus compañeros.
Javier Cebrián: ¿podrías presentarte y hacer una puesta en escena de Medusa en la actualidad?
Luis Antón: Gracias a tí, Javier, por ofrecernos la oportunidad de dar a conocer nuestro trabajo. Medusa tiene como objetivo la creación de juegos digitales propios, sirviéndose de ellos como vehículo para contar historias, crear experiencias y entretener al jugador. Contamos no sólo con experiencia como jugadores, lo que nos permite conocer la historia del videojuego desde sus inicios, sino también con experiencia profesional en todos los campos necesarios para el diseño y desarrollo de ocio digital. El equipo lo formamos actualmente cuatro personas en activo:
Luis Antón Canalís: Doctor en Informática – Diseño y programación.
Israel Castro Casañas: Composición musical, ilustración y diseño gráfico.
Juan Manuel Vargas Village: Licenciado en Comunicación Audiovisual – Animación 3D y postproducción digital.
Aitor Lozano Bordón: Estudiante de Ingeniería Informática (último año) – Programación.
Aunque nuestros respectivos trabajos nos impiden avanzar al ritmo que desearíamos, vamos completando tareas despacio pero sin pausa.
Medusa como empresa y sus proyectos
¿Cuáles son los orígenes de Medusa? ¿por qué escogisteis este nombre?
En 2009 Israel y yo presentamos a la PyWeek 8 un juego (Lawn Fairy, trailer) hecho en una semana, restricción que forma parte del concurso. Quedamos terceros, y eso nos hizo plantearnos que si en una semana podíamos presentar algo con cierta calidad, dándonos más tiempo tal vez podríamos conseguir cosillas interesantes.
En cuanto al nombre, fue el que quedó después de un largo proceso de descarte. Medusa tiene la ventaja de que es la misma palabra en muchos idiomas, y desde el principio vender ‘fuera’ era uno de nuestros objetivos. Además, lo mismo hace referencia a la criatura mitológica que al simpático bichito que amenaza a los bañistas en las playas…
En vuestra página indicáis que formáis un equipo de tres personas, ¿que ventajas e inconvenientes presenta ser un grupo reducido? ¿habéis hecho o tenéis pensado hacer colaboraciones?
Pues de hecho hemos crecido y somos cuatro, con Aitor recordándonos de vez en cuando que su cara aún no está en la web. Está en nuestra lista de cosas a hacer este verano.
Ventajas hay muchas: es fácil ponerse de acuerdo, organizarse, repartir el trabajo y ponerlo de nuevo en común. Y eso contando con un modelo muy distribuido: hasta ahora Aitor y yo vivimos en Las Palmas de Gran Canaria, Israel en Tenerife y Juanma en Madrid. Desventajas otras tantas, siendo la principal el que a veces faltan manos para tanto trabajo.
Por ahora el propio grupo es toda una colaboración. Cada uno aporta su tiempo y su esfuerzo en un proyecto común, casi por amor al arte. Y sin el casi.
Estáis inmersos en «Rain, Sand, Stars«, un nuevo título que pinta estupendo, original, colorido, atractivo y la verdad, no sabría que preguntarte porque me gustaría saberlo todo, ¿qué nos puedes contar?
Como para el reciente festival Animayo 2011 teníamos que preparar unas charlas taller, se nos ocurrió reaprovechar una vieja idea que parecía entretenida para explicar qué elementos forman parte del proceso creativo y de desarrollo de un videojuego. El caso es que nos fue gustando cómo iba quedando, los diseños eran simpáticos y la mecánica sencilla y entretenida, así que nos decidimos a continuar.
En Rain, Sand, Stars nuestro objetivo es reforestar distintos sistemas planetarios, que por un misterioso motivo han quedado desérticos. Nuestro personaje es capaz de hacer llover, lo que le permitirá cumplir su misión haciendo crecer árboles allá donde baile.
En cada sistema encontraremos una criatura característica que, por falta de agua, se ha vuelto violenta. En el primer sistema que publicaremos serán los Yak, unos animales parecidos a toros que tratarán de embestirnos. En los siguientes veremos gusanos de arena, insectos voladores y otros muchos, cada uno con su sistema de movimiento característico. Tendremos que bailar para hacer llover y conseguir que los árboles crezcan mientras evitamos los ataques.
Algo curioso del juego es que nosotros no podemos sino esquivar a estas criaturas. No podemos hacerles daño de ninguna forma, lo cual encaja en la línea del planteamiento general de Medusa: ya hay bastante violencia en el mundo de los videojuegos, tratemos de hacer algo más constructivo (lo que no significa que de vez en cuando no nos guste una buena ensalada de tiros y tortas).
A medio camino durante el desarrollo descubrimos que 2011 ha sido declarado el Año Internacional de los Bosques por la ONU, lo que claramente nos anima a terminar el título.
Los videojuegos en las plataformas móviles
¿Qué ha supuesto para vosotros el auge de los videojuegos en plataformas móviles?
Más que en plataformas móviles, en iPhone/iPod. Hasta entonces solo existía un mercado terriblemente fragmentado en el que tratar de publicar suponía enfrentarse a una miriada de resoluciones de pantalla, potencias dispares y hardware pintoresco. Cuando tuvimos el iPhone 3GS en las manos vimos claro (como otros muchos) que aquello era algo muy distinto. Con más usuarios que habitantes tiene España (y los que han aumentado en estos dos años) era un mercado muy interesante para explorar.
¿Creéis que las plataformas móviles solamente ofrecen juegos casuales?
Mayoritariamente sí, porque se prestan a ello. Pero no creo que tengan que ofrecer forzosamente y en exclusiva experiencias casuales.
¿De qué conjunto de factores depende el éxito de un juego lanzado en un canal de comercio de una plataforma móvil cualquiera?
Pues hay unos cuantos… pero principalmente de la calidad del producto. Hay quien dirá que una buena campaña de marketing es indispensable, pero creo que lo primero y más razonable es tener algo bien hecho. Sea más o menos divertido, pero al menos bien hecho. Es sorprendente la cantidad de desarrolladores que se quejan de que la aplicación no se vende, cuando aquello tiene un aspecto realmente terrible. Gráficos poco cuidados, interfaces nefastas, controles inadecuados para una plataforma móvil… Cuando un juego está bien hecho, es raro que no llame la atención entre la cantidad de metralla que ofrecen las tiendas virtuales. Eso no significa que algo correcto vaya a vender (luego además tiene que gustar), pero cuidar los detalles es desde luego importante.
Al menos ese es uno de nuestros objetivos: cuidar los detalles. Pero claramente tenemos una deuda pendiente con el marketing y la publicidad, para lo que suele hacer falta financiación (o mucha imaginación).
¿De qué forma se pueden obtener ingresos de un juego lanzado en un canal de comercio como la Apple Store? Para vosotros, ¿cuál es la mejor?
El modelo clásico de venta unitaria por producto sigue funcionando en muchos casos, y sigue siendo atractivo en la mayor parte de las ocasiones. Más en canales como la App Store donde comprar es muy sencillo (poco más de unas pulsaciones en el teclado). Pero no hay que descartar las compras en juego (in-game), que parecen estar siendo bien aceptadas siempre y cuando no hayan sido pensadas simplemente para sacarle dinero al jugador, o la venta de contenido descargable (DLC) que amplíe el juego de alguna manera.
También hay que cuidar otros detalles como la fecha de lanzamiento (tratar de no coincidir en fechas en las que salgan muchos títulos), tráilers, versiones demo (Lite en la App Store), cultivar las distintas redes sociales… afortunadamente muchas de estas cosas requieren más esfuerzo y tiempo que dinero.
Sobre la vida, el universo y todo lo demás
¿Un referente en el mundo de los videojuegos independientes españoles?
Así que recuerde, Locomalito y su 8bit Killer me llamó mucho la atención en su momento. Pero a pesar de que sigo la esfera independiente a través de blogs y foros, no tengo referentes españoles tan claros como los tengo de otros países. Daniel Benmergui, con su Today I Die y I Wish I Were The Moon es al menos hispanoparlante (argentino). De España mi referencia más importante son las docenas de buenos juegos con los que crecí junto a mi Spectrum.
¿Qué juego indie se ha ganado tu reconocimiento, porque te ha sorprendido y porque te ha divertido, que es lo principal?
Supongo que le debo mi interés por el mundillo indie a tres juegos: Cave Story, Spelunky y Knytt Stories. Los tres son magníficos, cada uno a su modo, y a todos he dedicado horas y horas de juego (especialmente a Spelunky). Curiosamente los dos primeros, a pesar de que son gratuitos, van a ser publicados en breve con gráficos y sonidos mejorados en consolas (Wii y Xbox 360).
Para finalizar, me gustaría ponerte a prueba. Adelante el Videoshock Creative Challenge: crea un pequeño suceso no superior a tres líneas que contenga estos cinco elementos, que puedes interpretar con total libertad: lluvia, arena, estrella, medusa, sonido.
«Lo primero que llamó su atención fueron lo sonidos, más reales, más vivos. Luego las luces, frente a ella, más allá de la arena de la playa, como estrellas de cientos de colores. Enamorada de aquel mundo, la pequeña medusa caminó bajo la lluvia hacia la ciudad.»
Tras despedirnos y desearles suerte en sus futuros proyectos nos recomiendan varios canales para poder seguir su trabajo, su canal de twitter, la página de facebook y su blog.
Habrá que seguirles la pista 🙂 me gustan estos estudios pequeños, que en principio priorizan la calidad… mucha suerte!
Como Medusa, un estudio pequeño y talentoso, hay decenas más y no son conocidos, incluso entre los propios desarrolladores.
Este tipo de aportes siempre son interesantes, gracias.
Y por cierto que Rain, Sand, Stars tiene un planteamiento muy interesante, habrá que seguirle la pista.