Batman Arkham Knight, terror sobre ruedas.

Se hizo de rogar, pero por fin ha llegado a nuestras consolas y compatibles el final de la trilogía Arkham desarrollada por Rocksteady y publicada por Warner Bros. Después del relativamente detestable Arkham Origins, al fin los creadores originales de la saga nos muestran cual es el siguiente paso para el murciélago y Gotham, un fantástico nuevo villano y lo que muchos hemos deseado durante años, tener el bat-móvil a nuestra disposición. Es una lástima que acabe hartando tanto…

Duelo de caballeros

El juego comienza poco después de los eventos del final de Arkham City. Asistiremos al crematorio del cadáver del Joker en el primer minuto del juego, para echar por tierra cualquier teoría alocada sobre lo sucedido en el cine entre Bruce Wayne y su alter ego. Tras ello, el comisario Gordon nos pondrá al día de lo sucedido en Gotham, como la criminalidad bajó, cómo nadie quiso tomar el hueco dejado por el príncipe del crimen, y como, poco a poco, Batman parecía hacerse prescindible. No obstante, no tardaremos en asistir al primer acto del malvado plan del Espantapájaros, un antiguo conocido con un nuevo aliado, el Caballero de Arkham, unidos para aterrorizar Gotham y derrocar, al fin, a su benefactor y protector.

A nivel argumental, el juego mantiene el nivel a lo largo de más de 10 horas de juego en las que tendremos que perseguir al Espantapájaros y frustrar sus planes para destruir Gotham, a la vez que buscamos indicios sobre la posible identidad y propósitos de su nuevo aliado, el Caballero de Arkham. No obstante, la parte más interesante de la trama principal no tiene que ver con estos dos villanos, sino con el desarrollo de una de las partes más ignoradas de Arkham City y la relación de Batman con la bat-familia: Robin, Oráculo, Nightwing, Selina, Jim Gordon…

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Dejando de lado la trama principal, se nos planteará también la necesidad de tener que rescatar a todo el escuadrón de bomberos de la ciudad, secuestrados no se sabe por quién, resolver los misterios del ya recurrente Edward Nigma, parar los robos a los bancos llevados por Dos Caras, entrometernos en las operaciones de contrabando de Cobblepot, poner a prueba a nuestro sucesor Azrael, encontrar al chalado que está exponiendo cadáveres por Gotham, parar los fuegos que irá encendiendo Luciérnaga por toda la ciudad, detener los puestos de mando, las minas y los tanques especiales de la Milicia, y por si fuera poco, detener a un murciélago humanoide que surca los cielos de Gotham. Todo esto en una sola noche, sin concierto ni descanso. El juego está diseñado para que vayamos completando estas tareas de manera intercalada con la historia principal, recibiendo llamadas periódicas de Alfred, nuestro mayordomo, o de Lucius Fox, un recién llegado a la saga de Arkham pero viejo conocido de los cómics y las películas de Christopher Nolan, instándonos a completarlas. Lo cierto es que una vez lleguemos al final del juego, no tendremos más remedio que acabar con la mayoría de estos casos, los llamados “los más buscados”, para poder presenciar el final de Batman, otorgándonos además un final extra si acabamos el juego al 100%.

A nivel jugable, Batman Arkham Knight es a Arkham City lo que City fue a Asylum. Partiremos con un Bruce Wayne prácticamente pertrechado, desbloqueando tan sólo un par de nuevos artilugios a lo largo de la partida. La principal novedad y aliciente del juego es la presencia del bat-móvil, un personaje de pleno derecho dentro de la trama, el cual podremos utilizar siempre que estemos cerca de una calle y que en más de una ocasión nos ayudará a resolver los problemas que se nos plantea. De hecho… llega un momento en el título en el que el uso del bat-móvil se antoja excesivo. No quiero amargar a quien aún no ha tenido ocasión de jugarlo, porque realmente es una gozada subirnos al vehículo, oírlo rugir, acabar con los maleantes de Gotham subidos en él, usar su cabestrante para saltar de tejado en tejado, acabar con la multitud de tanques que infesta la ciudad y usarlo de manera inteligente a control remoto para echarnos una mano. Pero llega un momento en el que empiezas a detectar el patrón que se repite hasta la saciedad en Arkham Knight. Primero, una carrera o conducir hábilmente. Segundo, acabar con los tanques. Tercero, resolver lo que sea a pie. Repetir. Es inevitable. Antes o después acabaremos auténticamente hartos de enfrentarnos a hordas ingentes de vehículos o lamentaremos que Riddler solo se haya preocupado de crear circuitos de carreras para esta entrega. Al final, y por contradictorio que parezca, el bat-móvil es la esencia de Arkham Knight. Y al mismo tiempo, lo que más le sobra.

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Por lo demás, el título es bastante parecido a los anteriores. El combate free flow sigue igual, si bien ha variado ligeramente introduciendo nuevos tipos de enemigos como ninjas que nos contraatacarán, médicos que sanarán a los ya derrotados (o que convertirán a nuestros enemigos en postes de la luz vivientes), o una combinación de todo lo ya visto en este y otros títulos en forma de gigantes. También se nos añaden nuevas maneras de combinar los diferentes artilugios en nuestro combo, así como un par de movimientos nuevos o la posibilidad de atacar desde el aire. Las fases del modo depredador, las partes en las que tendremos que actuar como Batman acabando poco a poco con nuestros enemigos, reciben también pocas novedades, siendo la más interesante el aumento en la inteligencia artificial y que el Caballero de Arkham aprenda nuestras tácticas preferidas. Por ejemplo, en Arkham City siempre podíamos usar las gárgolas que sabíamos que hasta que no nos pillaran, no comenzarían a escanearlas o a minarlas. Ahora no será extraño que lleguemos a una fase de depredador, y sin hacer nada, los enemigos ya se conozcan nuestro plan y se hayan preparado para ello. Con respecto a la inteligencia artificial, también es gracioso ver como los enemigos van tomando nota de nuestros puntos fuertes y débiles en el combate, pudiendo incluso escucharles cómo se mofan de nosotros y recomiendan usar ese golpe que siempre nos impacta. “Si ves a Batman, ¡grita como un loco y lánzate a por él! ¡Se mea encima de miedo!”. Malditos…

A estas dos ya clásicas fases de los juegos Arkham, se le añade un tercer tipo, los combates en pareja. Ya lo pudimos comprobar hace un tiempo en un excelente tráiler, pero al igual que la bat-familia está más presente que nunca en la trama del juego, también estarán presentes en momentos puntuales para luchar a nuestro lado. En realidad, será muy parecido a un combate normal y corriente, salvo que se nos activará la opción de cambiar de compañero pulsando un botón, o si nuestro combo es lo suficientemente alto, realizar una eliminación conjunta. Y, seamos sinceros, agarrar a un maleante y lanzarlo por los aires para que Nightwing lo noquee con sus palos de eskrima es un espectáculo digno de ver. Tanto… que da rabia que se haga tan poco a menudo. El juego no dudará en lanzarnos un contingente de tanques en nuestra dirección en cuanto nos descuidemos, pero apenas tendremos momentos en los que poder cooperar con nuestros compañeros. Y si esperabais poder usarlos en el modo normal, de la misma manera que desbloqueábamos a Catwoman en Arkham City, olvidaos. En PC sí que existe un mod que nos permitirá utilizar a cualquier personaje en las calles de Gotham, pero por algún motivo, Rocksteady no ha creído necesario recuperar tan fantástica opción para el juego en el que más personajes diferentes podremos llegar a controlar.

Otra parte bastante interesante de Arkham City se pierde también en la transición a la nueva generación, y es que después de las magistrales peleas de jefe que vimos en Batman Arkham Asylum, y enfrentamientos como el de Mr. Freeze en City, apenas tendremos momentos similares en Arkham Knight. No me malinterpretéis, hay una pelea final con el Espantapájaros, con el Caballero de Arkham y demás. Pero nada que siquiera se acerque a la originalidad de los anteriores enfrentamientos. La mayoría de las veces, esta pelea de jefe supondrá liarnos a tiros con el bat-tanque (para variar…), y el otro par de ocasiones todo se resolverá con una fase de depredador. Parece triste… pero se podría decir que hasta Batman Arkham Origins Blackgate, el clon de Metroid, tiene peleas de jefe más entretenidas y sesudas que Arkham Knight.

No me gustaría avanzar más en este comentario sin destacar además ciertas partes de la historia del juego, que parecen contradecirse con lo ya jugado anteriormente. Ya lo leímos hace tiempo, Rocksteady no consideraba Arkham Origins como parte de la trilogía Arkham, dejándolo fuera de su cronología. Sin embargo… no dudan en presentar a Oráculo como un personaje que siempre ha estado ahí, cuando el personaje de Barbara Gordon tuvo que esperar precisamente a Arkham Origins para dejar de ser un personaje prácticamente terciario. También destaca, para mal, los cambios de comportamiento y aspecto de personajes clave para esta última parte, como Poison Ivy, que no tiene absolutamente nada que ver con la que vimos en Arkham Asylum, o Harley Quinn, que parece que ya dejó totalmente atrás todo aquello de su test positivo (aunque falso) de embarazo.

It’s raining bats, hallelujah

En el nivel técnico, todo lo que se pueda decir de Batman Arkham Knight es quedarse corto. Resulta tentador pensar que estamos ante algo que ya pudimos ver en la pasada generación, pero basta ver unos segundos de Arkham Asylum y City para percatarnos de la tremenda evolución gráfica por la que ha pasado el motor usado por Rocksteady. El nivel de detalle del traje armadura de Batman será inaudito, así como el del bat-móvil, desde sus diferentes partes móviles a su cohete trasero, pasando por los frenos al rojo vivo cuando demos vueltas por Gotham. A la atmósfera habitual y tan presente en los juegos creados con Unreal Engine de hombres y mujeres corpulentos, sucios y grotescos, se le unen los efectos climatológicos. Como ya pasaba en Arkham Origins, que visitábamos una Arkham City nevada, en esta ocasión Gotham estará pasada por agua toda la noche… ¡ideal para que Bats se pille un buen resfriado! Y también para demostrar la potencia de la PlayStation 4, llenando la ciudad de luces de neón, de reflejos, de partículas y chispitas por doquier. Es cierto que se nota que el frame rate permanezca bloqueado a 30 fps y no lo dejen volar por encima de esa cifra, notándose también breves bajones de frames en determinados momentos con grandes cantidades de enemigos en pantalla o grandes concentraciones de efectos como humo. Pero, en términos generales, si lo que buscáis es impresionaros con el aspecto de Gotham de noche, Arkham Knight lo consigue, y con nota.

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El pase de temporada y los dlcs…

No me gustaría finalizar esta crítica sin comentar los tres DLCs actualmente lanzados para Batman Arkham Knight, ya que si bien no forman parte del juego en sí, merece la pena hacerles un hueco. Gracias a la reserva del título, pude hacerme con la campaña de Capucha Roja y la de Harley Quinn, y con el pase de temporada, ya disfruté de la primera ampliación de historia de Arkham Knight, una Cuestión Familiar, que gira alrededor del personaje de Batgirl, su relación con el tercer Robin, su padre Jim Gordon y el Joker. Seamos breves… igual que los DLCs.

Las campañas de Capucha Roja y Harley Quinn solo merecen un apelativo: decepcionantes. Estamos hablando de escenarios de apenas veinte minutos de duración en dificultad difícil que poco o nada añaden a la historia del juego y que no terminan de ofrecernos una experiencia lo suficientemente diferente a la de Batman como para ser tomados en serio. Ambas campañas están cortadas por el mismo patrón. Un video, en el que veremos quién somos y por qué estamos allí, y habrá una pelea. Luego quizá tengamos ocasión de probar la habilidad especial de nuestro personaje, y pasaremos a una fase de depredador. Después, con suerte, habrá otra pelea, o directamente pasaremos a una fase de jefe, tan poco presentes en Arkham Knight. Una vez acabemos con él… una medallita, y a casa. Y ya está, es solamente eso. Es cierto que intentan que los personajes tengan algo diferente con respecto a Batman, por ejemplo, Harley podrá usar su modo psicópata para acabar rápido con los policías con los que nos encontremos, y Capucha Roja podrá usar sus pistolas para acabar con unos maleantes… que por algún extraño motivo aguantan más de dos y tres tiros en el pecho. Pero en el fondo no deja de ser lo mismo. Usar un personaje no tan diferente en un entorno demasiado pequeño. ¿Os imagináis lo que hubiera sido manejar a Quinn por las calles de Gotham? Eso sí que hubiera estado bien…

El DLC de Batgirl sufre los mismos problemas, aunque es ligeramente más largo. En esta ocasión, finalizarlo nos llevará unos 40 minutos, todo un lujo en comparación. La estructura viene a ser la misma. Una breve presentación de por qué Batgirl está en un parque de atracciones abandonado, un pequeño tutorial de su pirateador a distancia, y nos metemos en el bucle de fase de depredador, combate, repetir hasta finalizar el DLC. El entorno en el que nos moveremos, a diferencia de en los otros contenidos, merece ser explorado y encontraremos algún que otro detallito que nos enseñará más sobre el propio parque y la relación entre el Joker y Harley Quinn. Encontraremos también puzles que resolver en forma de atracciones, los coleccionables de Arkham Asylum vuelven, por lo que podremos pasar un rato buscando globos, dentaduras postizas de broma y cajas sorpresa, y las fases de depredador incluyen algún que otro detallito que merece la pena probar con nuestro pirateador. Pero en resumidas cuentas… no os perdéis nada interesante.

Es muy pronto para juzgar al pase de temporada, pero viendo como el mes que viene, los DLCs que saldrán serán meros skins para Batman y un circuito de carreras (de nuevo, más contenido para el bat-móvil), si este va a ser el nivel de los contenidos, guardad vuestro dinero y esperad, esperad mucho tiempo a que esté de saldo o venga ya incluido de serie en el propio título.

Conclusiones

En resumidas cuentas, Batman Arkham Knight es un gran juego. Excelente, como el resto de la saga Arkham, sin caer en el copia pega barato y las excusas imposibles de los que hacía gala Arkham Origins. Volvemos a manejar a Bruce Wayne por una última vez, cerrando una historia interesante, pero que en el fondo, no termina de saber cómo tal. Quizá sea culpa de haber recibido una secuela innecesaria en mitad del desarrollo. Quizá sea porque a la saga de Arkham le falta una cohesión como tal en su historia, un elemento central que haga avanzar la trama y que no cambie entre títulos, un algo que nos haga sentir que estamos presenciando el final de lo que el Titán comenzó en el asilo de Arkham. La súbita aparición de personajes ampliamente ignorados anteriormente como parte fundamental de la trama dibuja un gran desenlace de una trama que nadie esperaba ni contemplaba. Por eso me cuesta imaginar la saga de Arkham como una trilogía. Si no contamos al propio Batman o al Joker, no hay ningún indicio que nos lleve a pensar que estamos continuando la misma historia.

Pero, pese a sus fallidas pretensiones argumentales y el excesivo protagonismo del bat-móvil, Batman Arkham Knight es un fantástico juego en el que dar tollinas como panes y en el que nos emocionaremos intentando acabar con todos en la sala sin que nos pillen. Y pese a lo mucho que nos acabaremos quejando hacia el final del juego, y sobre todo, ese maldito 100% de los trofeos de Riddler, las primeras horas de uso del hibrido entre bólido y tanque son excelentes. En mi corazón seguiré buscando una ambientación y unos jefes como los de Arkham Asylum, y lamentaré que no se haya dado la opción de manejar a los diferentes miembros de la bat-familia fuera de un par de momentos contados, pero ninguna de estas apreciaciones le puede negar a Arkham Knight el hecho de ser un grandísimo juego imprescindible en cualquier ludoteca de los aficionados a los juegos de acción.

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