Asustar no es dar miedo. Cualquier persona puede asustar a otra, solo debe esconderse en un rincón oscuro, esperar a que la víctima descuidada pase cerca y dar un buen grito. Se acelera el pulso, se corta la respiración, y después viene la reacción, desde la risa nerviosa a la paliza de rigor al gracioso de turno. Los videojuegos cuentan con la ventaja de que no podemos darle una paliza al software, y con una cara fea en primer plano y un golpe de sonido el susto está garantizado. Sin embargo, dar miedo es más complejo, mantener al jugador en tensión, con el vello erizado, y conseguir que la más suave brisa haga que tenga deseos de esconderse bajo la protección de una sábana bajo el lógico razonamiento de «si no lo veo no es real» está al alcance de pocos, y es la sensación que buscamos los aficionados al terror.
Daylight ha llegado a nuestros PC y PS4 como abanderado del nuevo Unreal Engine 4, con un tráiler que prometía una ambientación opresiva, el uso de un smartphone como iluminación y mapa y las promesas de partidas cortas, pero con alta rejugabilidad, dada la generación aleatoria de escenarios. Y, sobre todo, con la intención de «dar miedo cada partida«. Tras jugarlo con detenimiento, puedo asegurar que Zombie Studios decía la verdad… a medias, y lo de «dar miedo» es mentira. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece Daylight.
Hola Sarah, bienvenida al hospital
Tomamos el control de Sarah, que despierta en un hospital semiderruído, y con ella hay un smartphone por el que oímos una voz que nos comunica que debemos salir de ahí. ¿Dónde estamos? ¿Por qué el lugar está en ruinas? No lo sabemos, pero desde luego ahí pasa algo, así que lo mejor será buscar una salida rápidamente.
A partir de ese momento la historia se desgrana obligatoriamente recolectando distintos documentos. Digo obligatoriamente porque el juego consiste en leer documentos, uno detrás de otro, para avanzar. Estos documentos contienen información de las distintas prácticas que ocurrieron en el lugar que nos encontramos y explican los motivos por los que ha corrido tan funesto destino mientras vagamos por los pasillos, pero ¿están bien implementado? ¿Es divertido averiguar los sucesos que han acaecido y que a buen seguro están relacionados con Sarah de alguna forma?
30 minutos inspirados, 120 de sopor
Por si el titular no es lo bastante claro, no, avanzar por la trama ni está bien implementado ni es divertido. El juego funciona en los primeros treinta minutos si no sabemos lo que nos espera. Pese a contar con un apartado gráfico modesto (aunque demande una exageración de requisitos en PC), los movimientos de mobiliario y las luces y sombras de los decorados consiguen una buena ambientación visual, que acompañada de unos inquietantes efectos de sonido puede mantenernos en tensión, siempre y cuando no tengamos claro el patrón del juego. El problema viene cuando ese patrón ya lo conocemos y se repite una y otra y otra vez hasta el final de la aventura.
Al tedio suma que tras esos primeros treinta minutos de pasear, porque el juego consiste en exploración y recogida de documentos para abrir puertas, comprobamos que la prometida generación aleatoria de mapas nos regala estancias clónicas, de forma que todos los pasillos parecen exactamente iguales, y crea la falsa sensación de vagar en círculos hasta que llegamos a algún bloqueo y nos toca dar la vuelta. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de morir en la segunda mitad del nivel, perder las notas recolectadas y tener que volver a recogerlas en un escenario nuevo, pero el sistema de defensa y huida es tan rematadamente simple que las amenazas solo conseguirán inquietarnos en su primera aparición, que es, a mi parecer, el momento más inspirado de la partida. Digo que es simple porque las «sombras», enemigos que nos atormentarán durante la exploración, desaparecen a la vista de una bengala, y si no tuviéramos existencias, la solución es correr unos metros en dirección contraria y pronto se cansan de perseguirnos, de forma que la sensación de agobio que tan bien le sienta a los juegos de terror acaba siendo nula.
El sistema de juego es tan sencillo como pasear, recoger tubos fluorescentes, de ayuda para la localización de los escasos objetos con los que interaccionar, conseguir bengalas, abrir puertas selladas de forma mágica y repetirlo hasta el hastío. En una primera partida no alcanzaremos a comprender completamente quién es Sarah, qué hace allí y qué ocurrió en aquel lugar, pero ahí está la rejugabilidad prometida para que podamos completar todo el contexto. Una rejugabilidad que agudiza aún más el tedio y la monotonía.
Ni da miedo ni divierte
Daylight solo consiguió darme miedo en escasos momentos, durante los treinta minutos que pude interesarme en él. Después me produjo aburrimiento, aderezado con un par de sustos esporádicos. El patrón de juego inamovible y el escaso reto para con el jugador consiguen que las dos o tres horas de partida se hagan eternas, que desinstalemos el juego y nos vayamos a jugar a Penumbra o Amnesia para pasar algo de miedo de verdad.