Afortunadamente para los aficionados a los JRPG, existe Nippon Ichi Software. Gracias a ellos nos llegan juegos destinados a públicos minoritarios, ya sea por su talante clásico o por su extraña propuesta, que podemos probar y disfrutar, ser indiferentes a su llegada o lamentar.
En este caso, el equipo desarrollador del célebre Disgaea decidió cambiar de tercio, y nos presenta un juego de superación de mazmorras aleatorias, también conocidos como «roguelike», aunque cuenta con toques tácticos heredados de la saga que tanta fama les ha dado. El resultado es The Guided Fate Paradox, un videojuego del género anteriormente comentado aderezado con elementos de gestión típicos de los JRPG, de dificultad elevada, y una forma de penalizar el fracaso del jugador bastante dolorosa.
Renya, el chico sin suerte
Renya es un chico que a sus 17 años no ha tenido suerte en nada, ni en un sorteo, ni en una simple rifa. Jamás le ha tocado un premio, y por supuesto no espera que le toque nunca. Un día, mientras paseaba por un centro comercial buscando el regalo ideal para su hermana pequeña, participa en una extraña lotería animado por una joven bastante «especial». Ante su sorpresa, resulta premiado, pero cuando la extraña Liliel le comunica el premio comprende que tal vez no haya sido tan afortunado: le había tocado ser Dios y responder a ciertas plegarias con la ayuda de una máquina angelical.
Ya os aviso, la premisa del juego no es el apartado argumental más delirante, así que imaginad qué os espera mientras avanzamos por la aventura. Ya os prevengo que, de entrada, se da por hecho que existe un cielo y un infierno basado en la religión cristiana, solo que con un Dios elegido al azar (un sistema más justo que la genética pura y dura) y mucha tecnología para responder a las oraciones. A partir de ahí se desarrollará la trama principal, de la que iremos viendo trazos entre pisos de las mazmorras, y las tramas de cada oración, que pueden comprender desde modificar un cuento hasta ayudar a un zombi para convertirse en un asesino sanguinario. Todas las historias cuentan con el sentido del humor marca de la casa, en su mayoría blanco, un poco picantón en según que momentos pero dejándose de sutilezas y haciendo directamente chistes sexuales en otros.
Sin embargo, no considero que sea la trama principal ni las oraciones lo que pueden enganchar al mundo de Celestia sino unos personajes que se alejan del estereotipo de ángeles y demonios tal y como los conocemos para mostrarnos aristas, preocupaciones, relaciones entre ellos y deseos escondidos. Desafortunadamente la interacción con ellos es nula, sólo se les puede escuchar, y no afecta en absoluto al desarrollo de la partida —y considero que este punto podría haber hecho que The Guided Fate Paradox diera un importante salto de calidad— pero siempre es agradable comprobar que los personajes secundarios están tan bien cuidados como en este título.
Vive, muere, repite
La cita del eslogan de una película reciente casa a la perfección con el sistema de juego que hay que en The Guided Fate Paradox, un caso típico de «prueba-error». Más allá de el marcado componente estratégico de cada mazmorra que comentaré más adelante, la obra de Nippon Ichi tiene una dificultad superior a la media, haciendo de la polémica necesidad de subir niveles vagando por los escenarios, también llamado grinding, un requisito continuo. No será extraño encontrarse en los últimos niveles de un piso con escasa vitalidad, sin movimientos ni objetos curativos para regenerarla, y afrontando una horda de enemigos sin ningún tipo de buena intención. En ese preciso instante maldeciremos no haber perdido quince minutos más revisitando mazmorras ya completadas, o el haber equipado esa arma con tanto poder y que tanto nos ha costado mejorar creyendo que no nos encontraríamos dificultades. Porque sin ser un Dark Souls, lo cierto es que en The Guided Fate Paradox morirás muchas veces, y su penalización no es un Game Over, es una vuelta a la ciudad de los ángeles, Celestia, sin nada del equipo que lleváramos con nosotros, además de una sustanciosa disminución del dinero. Aunque no todo va a ser malo: tus estadísticas de personaje aumentarán y podrás afrontar el nivel de nuevo con mayor poder, pero en muchos casos es posible que pierdas más de lo que ganas. En cierto modo es frustrante —de hecho en más de una ocasión sale más a cuenta reiniciar el juego y recargar una partida salvada anteriormente— pero se agradece que plantee un reto mayor a un paseo, que es bastante típico en los JRPG recientes.
De todas formas, la gestión de nivel no es clásica. Al inicio de cada mazmorra Renya y su acompañante empiezan con nivel 1, y van aumentando según vencen a los enemigos. Lo que aumenta tras morir o completar la mazmorra son las estadísticas básicas, y, si hemos llegado a romper parte de nuestro equipo al utilizarlo, conseguiremos además fichas de potenciación que insertaremos en un tablero para configurar así a nuestro personaje. Por tanto, cuando encaramos la partida no sólo debemos preocuparnos de superar mazmorras, sino que tendremos que considerar que para mejorar el equipo hay que romperlo, y además existen infinidad de tipos del mismo, con sus habilidades propias. Gestionar y personalizar el personaje cobra con ello otra dimensión, puesto que haber completado la mazmorra anterior siendo una máquina de matar no garantiza nada. Es un sistema bastante extraño de encarar una aventura donde puede primar más la experiencia que adquieres como jugador en lugar del poder real de tu avatar.
Toda esta información se da con la partida recién empezada, pero no abruma y pronto dominamos claramente los parámetros básicos para afrontar la acción. Lo curioso es que además estas mazmorras se alejan de los «roguelikes» para permitirnos planear nuestros movimientos con mayor componente estratégico. Cada escenario está dividido en casillas, y el movimiento funciona por turnos simultáneos. En cuanto el jugador mueve o ejecuta una acción con su personaje, los enemigos hacen lo propio, así que el juego se aleja completamente del componente básico de acción de otros títulos para plantear unos turnos con mucho dinamismo. A partir de este momento el juego consiste en explorar, recoger objetos o equipamiento que pueda ser útil en la mazmorra y conocer a tus enemigos para, estratégicamente, poder eliminarlos sin sufrir mucho daño. Además hay que saber cuando atacar y cuando huir, ya que nuestros puntos de salud y magia se reponen a cada turno, y del mismo modo, hay que saber cuando usar una habilidad de nuestro equipamiento, cuando alejar a nuestros enemigos mediante lanzamientos estándar, o cuando golpear con el puñetazo básico de Renya. Este procedimiento se mantiene inalterable toda la partida, pero no el avance de cada uno de los diez niveles que debemos afrontar —con el añadido de una mazmorra secundaria extra— en los que deberemos ir adaptándonos a las características propias dependientes de cada oración que da origen a la mazmorra. Hay que añadir que la variedad de enemigos es muy amplia, y debido a la generación aleatoria de cada piso, volver a una mazmorra previamente visitada no nos ofrecerá ningún tipo de sensación de repetición salvo por el invariable decorado.
Curiosidad divertida
The Guided Fate Paradox posee un apartado gráfico digno de la vieja Playstation original, incluso sufre un problema grave con las cámaras en las mazmorras, pero cuenta con una banda sonora estupenda rematada por un fantástico tema de introducción y con un interesante desarrollo jugable que finalmente nos deja deseosos de terminar las mazmorras extra desbloqueadas una vez se completa la campaña principal. Es difícil encontrar títulos que mantengan esa extraña virtud del «una partidita más» durante las casi 22 horas de partida que dura la campaña principal sin contar los extras.
En definitiva, es posible que no sea sobresaliente en ninguna de sus características pero es una rareza muy entretenida que a buen seguro encantará a los aficionados a los JRPG y SRPG que busquen algo distinto.