La historia del nacimiento de este título es cuanto menos curiosa. En un principio, Huke, un ilustrador japonés, creó un diseño de personaje al que se bautizó como Black★Rock Shooter (BRS): una muchacha muy joven de largas coletas y escasa vestimenta (en una gabardina, sujetador y shorts) que portaba a su vez una espada y un arma de fuego que superaba con creces su altura. Posteriormente, el grupo pop Supercell tomó este diseño como inspiración para crear una canción creada con Vocaloid, un software de síntesis de voz, y en cuyo vídeo musical este personaje tenía pleno protagonismo.
La canción fue todo un éxito y debido a ello se disparó la popularidad de BRS, creando en consecuencia un exitoso OVA del cual, a su vez, han nacido un anime, dos mangas y dos videojuegos de PSP; uno de los cuales será el que analizaremos a continuación.
Una vez conocidos los antecedentes de este juego, y antes incluso de siquiera ponerlo en marcha, lo primero que me sorprendió es que haya sido distribuido en nuestro país. Mientras que en Japón BRS es un personaje muy conocido y que tiene un nicho de mercado para justificar ventas, en Europa (y España en concreto) este nicho es mucho menor y sorprende que llegue antes un título que precisa de un conocimiento previo para que resulte interesante que otros títulos con más nombre como Final Fantasy Type-0, sin ir más lejos, o el muy esperado por la comunidad aficionada al JRPG Sol Trigger, por hablar de títulos de la misma compañía desarrolladora. Y es que Black Rock Shooter: The Game tiene un problema grave: como juego, sin referencias, es completamente olvidable.
La Tierra, 2051
En 2032 se inició una invasión alienígena en la tierra, los ejércitos humanos apenas pudieron contener el ataque y fueron diezmados con rapidez. Diecinueve años después, en 2051, sólo quedan doce supervivientes, doce hombres que quieren acabar, por todos los medios, con esta guerra que ha llevado a la raza al borde de la extinción. Así que para ello despiertan a un arma que será su última esperanza. El arma es Black Rock Shooter.
A partir de este momento, el desarrollo nos desgrana una historia aburrida con una base inconsistente —si lo pensamos bien, quieren salvar a la raza humana con doce hombres… al parecer no se han planteado la posterior reproducción y repoblación mundial— y cuyo desarrollo trata de mostrarnos la evolución en cuanto a motivaciones y sentimientos de BRS hasta el momento de la batalla final.
El guión, firmado por Kazushige Nojima que tiene en su haber el libreto de la famosísima obra Final Fantasy VII, no sabe explotar la situación en la que se encuentra la raza humana, el continuo aprendizaje de nuestra protagonista, ni esclarece en ningún momento las motivaciones de nuestros enemigos. La justificación del porque sí aparece en todo momento. BRS le coge cariño a tal personaje porque sí, se comporta de esta forma porque sí, de repente decide hacer esta acción porque sí; el resultado es que la trama está mal hilada y sólo consigue avanzar con trampas.
Intento de fusión entre RPG y Cabal
Para aquellos que no lo conozcan, Cabal es el padre de los juegos de acción en los que nuestro personaje permanece anclado en la zona inferior de la pantalla mientras eliminamos a nuestros enemigos con un punto de mira. El juego de Taito creó un subgénero en sí mismo debido al frenetismo que presentaba. Este modo de juego ha sido adaptado en parte por Imageepoch para la aventura de BRS y lo ha mezclado con la subida de parámetros y aprendizaje de habilidades típica de un JRPG —y una pizca de exploración por unos escenarios vacíos y simplistas en diseño—.
El problema viene cuando el frenetismo del que goza Cabal no aparece en ningún momento al limitarnos a un número bajo de enemigos en pantalla, de escasa variedad y patrones de ataque, y un control de BRS que deja muy mal sabor de boca. Pese a intentar implementar un combate donde los reflejos y la habilidad del jugador sean pieza clave, se nos limita el movimiento de nuestro personaje a un triste botón de evasión y, además, se nos ayuda con un sistema de autoapuntado que reduce de forma drástica tanto la dificultad como la diversión. Además, contamos con una serie de habilidades que iremos consiguiendo en el devenir de la aventura que reducirán aún más la dificultad y consiguiendo que lo que debería ser el punto fuerte del juego acabe siendo un apartado absolutamente olvidable. Tengo la impresión de que si Imageepoch se hubiera dejado de habilidades, hubiera reducido el componente JRPG a la subida de parámetros del personaje y hubiera mantenido un sistema de combate calcado al de los juegos de acción que imita, el resultado jugable bien hubiera justificado el completar la aventura.
Para no limitar el juego a la exploración de ambientes desolados y combates, también podremos disfrutar de tres fases de conducción que son, sin lugar a dudas, lo mejor del juego. Estas fases beben de Road Rash en cuanto al concepto y a los famosos juegos tipo Temple Run —que se han puesto tan de moda con los smartphones y sus controles táctiles— en cuanto a ejecución. De este modo, BRS conducirá una futurista motocicleta y nuestro objetivo consistirá en evitar que nuestro personaje sufra daño y, por tanto, esquivar todas las amenazas y destruirlas si es posible. Estos momentos son un soplo de aire fresco que le sienta realmente bien al título pues, en este caso, Imageepoch sí que ha conseguido rematar unas fases realmente divertidas. Son veloces, sencillas y, a la vez, exigentes. Sencillas tanto en lo referente al manejo (la motocicleta corre sola y nosotros sólo deberemos esquivar) como en su dificultad, pero el juego nos propone el reto de completarlas sin recibir daño alguno. Un reto complicado que, debido a lo bien construidas que están las fases, trataremos de completar seguro.
Una vez se termina, se olvida
El mayor problema de Black Rock Shooter: The Game es su falta de intensidad, tanto argumental como jugable. No ofrece nada que enganche al jugador a completar la partida, sin que ello quiera decir que tenga fallos garrafales. Es el alumno que hace lo justo para aprobar, el equipo que puede ganar un partido pero que se conforma con el empate, simplemente se dedica a no cometer errores tontos para no ser considerado un mal juego y que, por ello, se ve abocado al terreno de lo mediocre.
Si ustedes conocen al personaje que da título al juego y son aficionados a las historias que de ella ha derivado, posiblemente disfruten más del juego que un servidor, que se ha encontrado con un producto que posiblemente no recuerde dentro de un mes.
«se nos limita el movimiento de nuestro personaje a un triste botón de evasión y, además, se nos ayuda con un sistema de autoapuntado»
Erm… ¿entonces nosotros qué hacemos? ¿Pulsar una y otra vez disparar para que los enemigos vayan cayendo presa del autoapuntado y dándole a evadir de vez en cuando?
Precisamente, y usar items y lanzar habilidades que hacen que los enemigos caigan aún más deprisa presa del autoapuntado.