¿A quién va usted a creer, a mí o a sus propios ojos?
Esta frase, que pronunciaba Chico Marx en Sopa de ganso, mientras lucía un evidente disfraz del presidente de Freedonia, es perfectamente aplicable a la novela 1984 de George Orwell. Y es algo curioso, pero no carente de sentido, puesto que ambas obras eran una farsa y se congratulaban de molestar a poderes políticos. Y esa idea, tan en boga últimamente en un país de políticos de credibilidad supuestamente inmaculada y expertos en todo, es la que articula Papers, Please en todos y cada uno de los ficticios días en los que sucede.
El juego empieza con el nombramiento del jugador como inspector de inmigración para la ficticia nación comunista de Arstotzka. Consiste en evitar que la gente que supone una amenaza para los ciudadanos del país, inocentes todos por supuesto, no consiga entrar en la nación. Pero, cada vez que recibimos una nueva orden o una lista de criminales que arrestar, es inevitable que salten todas las alarmas: ¿qué ha hecho esa gente?, ¿qué les sucede tras la detención?, ¿y si fueran asesinos?, ¿y si fueran a derrocar el gobierno?, ¿podría ser que fuera aceptable desobedecer?
Now open every day
Si hubiera que inventarse un género para definir a Papers, Please sería simulador de aduanero. El sistema de juego es sencillo; tenemos la pantalla dividida en tres zonas: una vista general de la zona y la interminable cola, una vista de la cabina en la que pasa cada individuo que pretende acceder, y un escritorio en el que revisaremos todos los documentos necesarios, que desde el primer momento se nos quedará pequeño. Nosotros revisaremos los documentos de identidad y los papeles requeridos y deberemos dar un sello de Approved o Denied. De esta forma pasaremos casi todo el juego; excepto cuando acabemos nuestra jornada laboral, momento para el que tendremos un menú con un resumen de la jornada y el coste de las necesidades de nuestra familia que deberemos pagar con el dinero que hayamos conseguido.
Las obligaciones se encuentran por todos lados. Hay que ser estricto con los que pretenden pasar e impedir el acceso a aquellos que nuestro gobierno nos indica que son posibles terroristas. Pero aunque haya un margen de error —hasta la segunda equivocación no nos reporta sanción económica— sigue siendo suficientemente estricto para que nos cueste atender las obligaciones. Cada día, dependiendo de los movimientos de los diferentes países, se añaden nuevas normas que nos complican la vida. Y para colmo si todos los miembros de nuestra familia mueren o no podemos pagar nuestras deudas de alojamiento seremos castigados por el estado con la pena capital.
Queda claro que es un juego más que estricto. Y muy monótono, pero con mucho sentido. Y aun así, en la exigencia y la dureza, ese margen de error nos permite una muy reseñable libertad.
Una libertad que se hace patente en el momento en que un miembro de un grupo revolucionario nos visita y nosotros tenemos que elegir nuestra forma de luchar por la supervivencia en el país. Ayudar a esta facción o no está en nuestra mano, y se crean momentos de decisión. De actuar, actuar de forma contraria o sencillamente no hacer nada. Todo resulta igual de válido. Nuestros motivos para ayudar u obstaculizarlos serán el resultado de lo poco que sabemos gracias a los titulares de los diarios; y la consecuencia de nuestra decisión será nuestro movimiento de ficha entre el tsunami de papeleo que se nos avecina día a día.
De esta forma, los más masoquistas pueden encontrar también modos infinitos en el que probarse a uno mismo hasta que se cometa un error o se llegue a un saldo negativo. Modos que, sin embargo, no terminan de cuajar con la idea principal del juego.
Bring no baggage
Personajes mostrados con un puñado de píxeles, pocas voces… Lo que en otros juegos podría suponer una limitación es en Papers, Please buena parte de su fortaleza. El aburrido diseño visual es un reflejo de la tristeza de un país cerrado, gris y corrupto. Lo repetitivo y exigente de su mecánica es sin duda pretendido y uno de los mayores valores. Pasarlo mal es sinónimo de sufrirlo en nuestras carnes; sabemos que nosotros tenemos un sistema de guardado y carga de partida pero en la vida real eso es imposible.
De lo que podrían ser defectos, Papers, Please hace virtudes y consigue convertir personajes aparentemente cotidianos e intrascendentes en pequeñas historias. Y aun así, con conversaciones de menos de un minuto, muchos personajes consiguen más bagaje que muchos de otras obras con argumentos supuestamente profundos. El guion está presente en su justa medida y consigue que tres o cuatro frases nos hagan entender un conflicto más creíble que el de una guerra contra una gran amenaza alienígena que desvelará secretos de la humanidad. Otro gran acierto es su falta de resolución en el drama moral de si se ha actuado correctamente o se ha dejado pasar a un farsante. Algo que nunca se podrá averiguar.
Desgraciadamente, el juego usa trucos para hacer avanzar la historia —algunas jornadas laborales no se terminan hasta que aparece determinado personaje—, pero resulta un fallo menor, ya que el mismo juego obliga al jugador a hacer un mínimo de trabajo por día para poder sobrevivir.
No criminals, no contraband
Puesto que es un título de autor, tanto la opinión como la visión concreta del creador aparecen bien impresas en el juego; sería absurdo criticarlo precisamente por esto. Incluso me sorprende que haya un final que pueda considerarse bueno. En todo caso, queda claro que Lucas Pope no es ni un fatalista ni un ingenuo. Hacer todo lo que se nos dice puede que no nos lleve al mejor final, de la misma forma que la constante rebelión contra el poder tampoco será la mejor opción: la frontera entre lo que parece bueno o malo es muy difusa.
En definitiva, Papers, Please en su conjunto es un toque de conexión con la realidad que mucha falta le hace al videojuego. Menos sutil que otros, pero más devastador, que nos hace recordar una historia que no es tan pasada como muchas veces creemos. Y un juego que permite reflexionar.
Glory to Arstotzka
Glory to Artotzka, amén a eso