Pocas veces uno descubre a alguien que tras ver Ocean’s Eleven no quiera vivir la vida de George Clooney: con estilo, placeres, planes que siempre parece que están a punto de irse al carajo, pero terminan saliendo bien, y ganando incluso cuando se acaba en la prisión. Monaco es precisamente ese sentimiento hecho juego. Ser George Clooney, ser Lupin III, ser Ethan Hunt. Nunca una sucia panda de golfos apandadores.
Monaco se nos presenta como un juego hecho por y para el robo ¿pero de qué forma exactamente? ¿se decanta por el sigilo más absoluto o está hecho por y para el caos? La banda sonora parece indicar que se trata de una adaptación al videojuego de las escenas de persecución slapstick de comedias de robos vistas por todos. De hecho, el tema de piano de Austin Wintory sugiere precisamente eso pero dispone de muchos más elementos muy imaginativos más allá de ser sólo una parte de un robo.
Monaco cuenta con un amplio abanico de personajes jugables, hasta ocho, que se hacen lógicos e incluso necesarios en un juego de estas características. El gentleman con la habilidad de pasar desapercibido temporalmente, el locksmith capaz de abrir puertas en cuestión de segundos, la redhead que distrae a los enemigos para que no den la alarma, entre otros muchos. Todos ellos personajes estereotípicos lo suficientemente digeridos por el espectador como para cogerles un cierto cariño fácilmente e incluso llegar a interesarse por una trama que no es la clásica historia lineal, pero que al estar limitada a introducciones tampoco tiene el suficiente gancho como para que sea un valor por si sola.
Y como en las películas del bueno de Ocean, es importante el estilo. Monaco, entra desde el primer momento por los ojos por parecer un Bonanza Bros a cuatro, pero por encima de eso atrae por el conjunto de su aspecto visual: el mapa viene representado como los planos de un edificio en blanco y negro mientras el color delimita el campo de visión de nuestro personaje. Una idea muy acertada ya no sólo para mostrar con elegancia y de forma útil estos elementos del juego sino también para representar a nuestros némesis, si ves a los enemigos es que ellos también pueden verte a ti.
Breaking and entering
Con estas cartas de presentación hace falta muy poco para darse cuenta de la gran semejanza entre Monaco y Pac-Man. Pero mientras el clásico arcade de Namco sólo acepta blancos y negros en su mecánica de juego (huye hasta que te acorralen) el juego de Pocketwatch Games cuenta con un desarrollo mucho más amplio.
No sólo trata de intrincados laberintos; también de cerraduras que requieren tiempo, ordenadores que necesitan valiosos segundos para ser hackeados, láseres que guardan salas y que requieren de un preciso timing, guardias lo suficientemente idiotas como para no acordarse de pedir ayuda pero lo suficientemente inteligentes como para ser una auténtica molestia para todo grupo que no se encuentre completamente a resguardo. Con todos estos elementos se vuelve muy importante la coordinación cuando se decide disfrutar en multijugador (la auténtica gracia del título), se llena de detalles para fomentar la interacción y el buen savoir faire. Si algún compañero te espera en lo alto de una escalera se elimina el tiempo requerido para subirla. Si dos personas se coordinan para hackear un ordenador o abrir una puerta, se reduce sensiblemente el tiempo necesario para hacerlo. En definitiva, acciones esenciales para ahorrar algunos segundos, y son unos preciosos segundos que se revelan como el auténtico tesoro del juego.
Y tal como en las heist movies hollywoodienses, Monaco tolera nuestros errores, puesto que son el objetivo del juego (pese a que no sea el de los ladrones). Éstos forman parte del desarrollo natural del juego. El diseño de niveles está hecho en algunos momentos con muy mala leche, preparado para que los jugadores pretendan hacer un atraco perfecto y fallen, incluso llevándolos al límite para que no tengan otra opción más que hacer saltar todas las alarmas y se inicie la persecución. Ya no se trata sólo de esperar el momento adecuado cual Agente 47 (Hitman), o Sam Fisher, sino que hay que saber huir a toda velocidad, tener buena memoria para recordar mapas, patrones, y calcular la ruta más segura. Todo esto mientras intentamos la complicada tarea de no acabar como un colador.
Poco a poco las cosas se irán complicando y aparecerán enemigos mejor entrenados que se fijarán más en los detalles, que reviven a sus compañeros como nosotros, doblando la curva de dificultad y forzando el que debamos estar cada vez más atentos y coordinados. Y aún así, el juego sostiene correctamente la dificultad con gran fluidez entre los momentos de reflexión y los de correr desesperadamente.
Planes en compañía
Y aunque es posible jugar en solitario, incluso necesario en algún momento por la falta de jugadores, la forma más adecuada de sobrevivir es con otras personas para poder conseguir todas las monedas que debemos buscar en cada nivel sin pasarlas canutas. El método para lograr la partida cooperativa parece enormemente sencillo gracias a sus lobbys, pero peca de algunos errores molestos: como el hacernos aprender el nombre de los niveles si queremos verlos en modo lista, u obligarnos a dar más pasos para crear una nueva partida en el modo online si ya existe otra creada. Otro posible problema es el lag, dado que el recurso más importante son los segundos, perder unos instantes puede suponer un enorme obstáculo que incluso logre acabar con la misión (algo que en mi experiencia ha sido muy frecuente).
El alejamiento que supone Monaco de cualquier intento anterior de lograr un multijugador de sigilo ameno resulta suficiente como para olvidar referencias y decir que es una experiencia fresca, original y que se hace más que llevadera divertida. Una nueva vía más cercana a la comedia y a la carrera de lo que hemos tenido hasta ahora.