Posiblemente al lector habitual le suene el título de The Swapper ya que ha copado parte de los medios más populares gracias a las numerosas nominaciones y premios que ha recibido. El videojuego, desarrollado por los finlandeses Olli Harjola y Otto Hantula junto a Tom Jubert, ha logrado menciones en la Penny Arcade Expo, IndieCade, Game Connection o Nordic Game, así que la pregunta inevitable es ¿son realmente merecidas?
Un primer vistazo al juego, a través de un vídeo o de la introducción, deja patente cual es la mecánica. The Swapper parece ofrecer una agradable mezcla de exploración, plataformas y puzles. Nuestro protagonista es un humano enfundado en un traje espacial que debe sobrevivir a un entorno agonizante repleto de zonas bloqueadas con la ayuda de un único accesorio que recoge en su camino. Su Swap Gun le permite generar copias de sí mismo sin conciencia, hasta cuatro. Son fantasmas de luz sin alma pero con peso y forma a los que puede trasladar su conciencia para continuar sus acciones desde otro lugar. Las huecas sombras de su creador imitan sin dudar los movimientos que hagamos por lo que operar con cuidado en los escenarios resulta vital, ellas no pueden lanzar nuevas sombras ni manipular objetos.
Un segundo acercamiento, mucho más profundo y extenso, debería permitirnos disfrutar de la exploración y las plataformas que la introducción promete. Zona a zona podemos comprobar cómo los escenarios ciertamente siguen una estructura muy similar al clásico Super Metroid, sin embargo el yugo que el diseño de niveles cierra sobre la libertad de movimiento es constante. Aunque en alguna ocasión nuestros sentidos nos engañen el camino casi siempre resulta lineal, el acceso a la siguiente área requiere de la resolución de gran parte de los puzles de las salas anteriores, y casi castra cualquier posible equivocación hasta el último tramo de la aventura. Las plataformas dispersas por el escenario resultan terriblemente placenteras por la física y la gravedad aunque nuevamente caen en un pero preocupante, no ofrecen reto alguno, son un mero adorno para disfrutar del control en diversos ambientes y gravedades.
Por el contrario la ristra, salvable pero interesante, de puzles que bloquean cada sala es un caramelo a la altura de los premios y elogios que ha recibido. La exquisita y bien medida curva de dificultad que demuestran justifican con creces el lineal camino que nos vemos forzados a seguir. Los retos se reparten casi siempre del mismo modo por las distintas zonas, cada uno de ellos se encuentra comunicado por un acceso central de tamaño variable y algunos pasillos comunicantes de utilidad cuestionable más allá de lo puramente estético (o tal vez sean zonas de carga). Existen algunas travesías que requieren del uso de nuestra arma para llegar enteros al otro lado pero la dificultad es trivial.
Cuando llega la sensación de que los puzles comienzan a parecerse entre si peligrosamente algunas salas muestran distintas iluminaciones en espacios concretos que anulan nuestras habilidades. Incluso juegan con la gravedad para evitar que el tedio llegue.
Aunque el terreno en el que mayores elogios ha logrado The Swapper es sin duda el argumental. El juego nos sitúa en un puesto de investigación ubicado en una luna que gira en torno a un planeta desconocido, la trama comienza justo cuando ocurre un accidente de origen desconocido y mientras somos evacuados en una cápsula con destino al planeta. Parecen demasiadas incógnitas, y estas nos fuerzan tras un aterrizaje forzoso a intentar comenzar la exploración y volver a los laboratorios. La cercana estación en tierra firme sirve como un largo y transparente tutorial para comprender el manejo del avatar, del arma, de los terminales de acceso que bloquean las zonas y de los orbes que debemos recoger tras resolver los puzles para abrirlos. De paso dejan claro también el funcionamiento de los portales que sirven para trasladarse por el extenso mapa y que nos permiten volver a los laboratorios.
Durante el resto de la travesía la comunicación con el jugador sigue funcionando perfectamente. La narrativa se centra en los dispositivos de archivo, pequeños terminales de datos, que existen abandonados sin demasiado cuidado por la nave. Estos ofrecen datos sobre los experimentos que se llevaban a cabo y algunos de los diarios de abordo pero en ningún momento se ahonda en la historia del personaje. En lugar de contarnos la historia de un personaje dado se asume una identidad anónima y se basa nuestra historia en nuestro camino. Los laboratorios se encuentran plagados de unas piedras extraterrestres, el verdadero motivo de la investigación, seres conscientes y telépatas que muestran pensamientos cortos que podemos leer al encontrarnos cerca de ellas. Las disertaciones que Tom Jubert (guionista además de Faster Than Light y Penumbra) ha dejado en estos encuentros vienen a reforzar una idea que pronto aparece en nuestra mente: nos estamos matando.
Nuestros clones no siempre desaparecen, muchos de ellos mueren tras caídas, y algunos puzles resultan ser obstáculos insalvables sin recurrir al traspaso de conciencia. Esto implica necesariamente que en algún momento dejamos morir a nuestro verdadero cuerpo y subsistimos logrando consistencia en un fantasma que hace unos minutos no existía. El resto del guión viene en pequeñas porciones cuando nos encontramos al otro superviviente de la catástrofe, un personaje con su propia agenda.
En realidad, tras ese pensamiento fúnebre no queda mucho espacio para la metafísica y las escasas elecciones morales que nos ofrece la trama no mejoran esa sensación. La ambientación del título, en un escenario en el espacio profundo repleto de objetos abandonados, ruidos, y colmada por la música ambiental o los silencios ofrecen un panorama que recuerda fácilmente a algunos de los clásicos del cine de ciencia ficción, pero pronto se quedan huérfanos. La posible opresión de este entorno también huye pronto ya que tras entrar en cualquier sala la partida se guarda y en caso de muerte apareceremos en ese mismo lugar e instante. Bien para la mecánica, mal para la ambientación.
Al menos el acabado visual general, además de ser especialmente vistoso, si refuerza las sensaciones que un pecio o un laboratorio espacial abandonado deberían transmitir. Tal vez el único punto que no encaje al inicio sean los personajes. Harjola durante el diseño del título decidió utilizar modelos de arcilla y escanearlos para su posterior modelado. El resultado es bueno, pero choca en los primero momentos, tanto por su forma como por la animación. Podríamos decir que se encuentra a medio camino entre una película de claymotion y una animación tridimensional tradicional.
El compendio de características que conforman The Swapper resulta ser una fantástica travesía de puzles, con anecdóticos toques de exploración y movimiento de plataformas, enfundado en un traje de aspecto formidable. Ofrece una manera de transmitir la narrativa muy interesante, y aunque finalmente se quede corto en el desarrollo de su mensaje, merece ser jugado.