En la lista de juegos que han marcado un antes y un después hay muchos y muy buenos ejemplos de cómo el videojuego se retroalimenta de si mismo. El caso más evidente en estos tiempos es la regeneración de salud famosa por la saga Halo (Bungie, 2001), aunque el mérito corresponde a Hydlide (T&E Soft, 1984), o las coberturas, creadas por WinBack: Covert Operations (KOEI, 1999) y perfeccionadas por Gears of War (Epic Games 2006). Sin embargo, es posible que uno de los casos de influencia más considerable en como afrontar un FPS más allá de la acción pura lo encontremos en System Shock (Looking Glass Studios, 1994). System Shock estableció un estándar a la hora de contar una historia bajo la envoltura de un FPS cyberpunk, añadiendo toques de rol y un argumento opresivo para el jugador.
En él, un personaje al que únicamente se conoce como «Hacker», se las apaña para frustrar los planes de una Inteligencia Artificial fuera de control que responde al nombre de SHODAN, que ha tomado el control de una estación espacial llamada La Ciudadela. El juego pecaba de ambición y, aun con sus fallos, es uno de los mejores títulos jamás creados y dejó una huella imborrable en todos los que lo jugamos entonces. Habrían de pasar cinco años para que llegase a nuestras manos una secuela, de la mano de Irrational Games y Looking Glass Studios. System Shock 2 era todo lo que se podía esperar de la secuela de uno de los juegos más grandes nunca vistos, pero era más que una secuela. Mucho más.
Si System Shock incluía pequeñas pinceladas roleras, con su segunda parte la cosa cambia y es un RPG de facto. No sólo se añaden habilidades y mejoras, sino que al inicio del juego habremos de elegir una carrera militar, en una herencia clara del nunca suficientemente valorado Megatraveller (Paragon Software, 1990), que no es más que la traslación a la pantalla del juego de rol homónimo. Así pues, la decisión inicial de optar por el servicio militar, de ingeniería o de PSI (poderes psíquicos) determinará por completo nuestra aproximación al juego, así como las especializaciones que proporciona la profesión del personaje.
El título cuenta con un sistema de características, habilidades y poderes que, si bien no son excluyentes entre sí, el método para la subida de sus valores, sí hace que la especialización sea menester en cierto grado. A lo largo del juego iremos recibiendo Cybermódulos, que serán moneda de cambio para subir las mencionadas características, habilidades o poderes, y cuyo coste irá aumentando en función del nivel adquirido. Y estando como estamos, ante un verdadero juego de rol, en base a nuestro personaje habremos de encarar el juego. Un usuario de poderes psíquicos verá como no puede usar casi ningún arma del juego y, las pocas que puede, se averían enseguida sin saber repararlas. Igualmente, un soldado que no destine algunos Cybermódulos a la habilidad de «hacking», se las verá y deseará para forzar la puerta más sencilla. Dicho ésto, queda claro que System Shock 2 bebe mucho más de cRPGs como Ultima Underworld que de cualquier otro juego de la época, y no es de extrañar, pues Looking Glass son los creadores de tan magnífico título.
Ahora bien, si el juego se limitase a añadir elementos, estaríamos ante una versión aumentada, sin más, pero Ken Levine, su creador, decidió ir un paso más allá y perfeccionar los elementos que ya estaban en System Shock y lo hicieron característicos, sin miedo a meter la tijera en lo innecesario, como es el caso de las zonas de cyberespacio presentes en el primer título. La trama era ya un elemento identificativo, pero más lo era la IA de la estación espacial: SHODAN.
Ay, SHODAN… A día de hoy se habla mucho de GladOS, pero SHODAN fue la primera IA en hacernos la vida imposible y tener verdadera personalidad, porque ella, y no nosotros, es la protagonista del juego. Es más, nuestro personaje no tiene ni un mísero nombre. Si en la primera parte éramos «el Hacker», en esta segunda se nos da al inicio un simple número, nada más. En el fondo no somos más que un medio para que se desarrolle la historia y todo lo que importa son nuestros actos, hilando así un finísimo «eres lo que haces» que nos será recordado en varios momentos.
Pero, pongámonos en situación. Han pasado más de 40 años del denominado «incidente de La Ciudadela» relatado en System Shock y las naves Von Braun y Rickenbacker viajan por el espacio, cuando somos despertados de la clásica crioéstasis para encontrarnos en medio de una nave, la Von Braun, destrozada y sin supervivientes aparentes. Poco tardamos en contactar con la doctora Polito, que irá guiado nuestros pasos por la nave a su encuentro. Por supuesto, no será fácil, pues toda una serie de mutantes harán de nuestra vida un infierno y, como no podía ser de otra manera, Xerxes, la IA que controla la nave, intentará, a su vez, acabar con nosotros usando todos los medios a su alcance.
El cómo ha llegado a su actual estado la nave y el destino funesto de los pasajeros lo iremos descubriendo poco a poco y pieza a pieza, gracias a los registros de voz dejados por los ocupantes de la nave. El sistema de narración usado en System Shock permanece y, para ser claros, aún podemos verlo en la saga Bioshock, trasunta de heredero desmejorado de System Shock e hijos del mismo padre.
A base de fragmentos descubrimos que ambas naves recibieron una señal de socorro del planeta Tau Ceti V y sea lo que sea lo que encontraron, infectó a toda la tripulación. Dejando de lado la obvia referencia a Alien: El Octavo Pasajero (1979), la trama se complica aún más cuando descubrimos que en dicho planeta es donde cayó uno de los experimentos de SHODAN, la IA del primer juego: un ser enjambre llamado The Many. Y, como no podía ser de otra manera, la propia SHODAN, que se las apañó para guardar un pedazo de sí en la cápsula que el Hacker eyectó en el primer juego.
En este punto la trama da su primera voltereta pues, en realidad, la doctora Polito lleva muerta bastante tiempo: todo el rato hemos sido manipulados por SHODAN, en un intento de acabar con The Many, que resulta ser un experimento fuera de su control de la propia IA, así que nos veremos obligados a trabajar bajo las instrucciones de SHODAN y asistir a algunos monólogos memorables de la interfecta sobre nosotros y sus planes. La única posibilidad de superviviencia pasa por ayudar a SHODAN a hacerse con el control de la nave, cosa poco saludable dado su intento de exterminar toda vida terrestre, pero, al igual que en la vida real, a veces es necesario pactar con el Diablo. Y esa sensación nos recorrerá una y otra vez mientras sufrimos la opresiva atmósfera del juego, mezcla de soledad absoluta y cacería humana.
No voy a extenderme más hablando de la trama para así incentivar a quien no lo haya jugado a que descubra qué hace grande a System Shock 2. Sólo jugándolo se da uno cuenta de cuan redondo puede ser un juego, pues no es sólo que la historia sea digna de un buen film de ciencia ficción, sino que, desde el punto de vista jugable, es una delicia. Los controles responden a lo que se espera de un FPS a la par que toda la interfaz está diseñada con maestría: la gestión del inventario y el manejo de objetos es sublime, y la variedad de los mismos, así como de las armas, es considerable. También encontramos en System Shock 2 un polémico elemento que veríamos, posteriormente, en Bioshock (Irrational Games), aunque ya estaba presente en la primera parte: las cámaras de regeneración. En ciertos puntos de los niveles encontraremos unas estaciones médicas que, al activarse, nos permitirán reaparecer, aunque nunca suelen estar al inicio del mapeado y la recuperación de salud es mínima, por no hablar de que hay una, únicamente, por nivel.
Si queremos ponerle un pero al juego, los puzles para hackear, que ahora llamaríamos «minijuego», son extremadamente aleatorios y podrían haberse resuelto mejor. Incluso eso sería ser injustos con el juego, pues estamos ante una de las piezas de software más redondas jamás creadas.
Hoy en día, System Shock 2 sigue siendo plenamente disfrutable, pues aunque sus gráficos están desfasados, ahí está su mecánica rompiendo esquemas con Bioshock: Infinite, al que, a pesar de ser un gran juego, no le podemos dar más que el apelativo de «primo tonto«. Afortunadamente, tras unas negociaciones que fueron dignas de pasar a la historia de los derechos de autor, Night Dive Studios, la actual propietaria de la licencia System Shock, puso el juego en la plataforma de venta digital GOG preparado para funcionar en equipos actuales. Por si ésto fuera poco, la citada plataforma creó una guía para, mediante el uso de mods, mejorar gráfica y sonoramente el juego a niveles espectaculares. Un servidor se ha vuelto a jugar System Shock 2 haciendo uso de la mencionada guía y afirmo que el resultado es magnífico.
No hay excusas, visto lo visto, para no disfrutar de uno de los pilares del videojuego. Un título que marcó un hito en el entretenimiento digital y del que hay multitud de herencias repartidas por el videojuego moderno. Adéntrense en System Shock 2 y conocerán a SHODAN, senitrán la opresión de un pasillo de luces parpadeantes, vivirán con el miedo a The Many, pero sobre todo, disfrutarán como con pocos juegos puede hacerse.
System Shock 2 es un juego al que le quise dar … En Dreamcast. Por desgracia nunca llegó a salir. Luego ya, desaparecio Looking Glass, y han aparecido mil y un juegos super interesantes a la vez que yo perdí mi capacidad de jugar a grandes juegos…
tengo este juego en mi pc coon la version gog y me gustaria ver si ai gente interesada en jugar unas partidas en lineales dejo mi correo si se quieren organisar partidas