Kyle Gabler, uno de los miembros del equipo de desarrollo indie 2D Boy, forma junto a Kyle Gray y Allan Blomquist el equipo de Tomorrow Corporation. El pequeño grupo lanzó durante el mes de noviembre del año pasado Little Inferno, una propuesta peculiar cuya mecánica se basa en puzles y fuego. Ante la expectación que causó en los pasados IGF, desde VideoShock decidimos que era una buena idea alejarnos un poco de la fría y tradicional crítica que solemos realizar para dar una visión algo más personal. Por ello, en el presente texto, además de mis descripciones encontraréis la opinión de Kevin Cerdá, diseñador de Nihilumbra en Beautifun Games y redactor ocasional en nuestra propia Web.
El primer contacto y las características evidentes
El título tiene un planteamiento sencillo, nos muestra desde una cámara fija la visión de una chimenea y en ella podemos poner los objetos de un catálogo, estos arderán al poco de caer en el fuego. Algunos tardan más que otros en aparecer en el listado como seleccionables.
Más allá de disfrutar del efecto del fuego hay que hacer cierto trabajo. Para poder avanzar deberemos realizar una serie de combinaciones quemando los objetos, de manera que cuando hayamos realizado suficientes pasaremos «de fase» accediendo a un nuevo catálogo con más combinaciones.
Conforme hagamos arder el catálogo se consigue dinero y sellos. Lo primero permite comprar más objetos, y lo segundo que lleguen más rápido al inventario, además de otras concesiones como poder almacenar más trastos en la recámara. Además, al hacer arder los objetos o ponerlos en la chimenea puede darse el caso de tener efectos propios, como la posibilidad de que la luna atraiga otros objetos, o que se cree una lluvia ácida.
La opinión de Kevin Cerdá
Magistral. Un juego entretenido, original e inspirado. Plantea un gameplay totalmente nuevo y extraño, pero completamente sólido (lo cual supone un gran reto a nivel de diseño). Una mecánica aparentemente simple y superficial que, sin embargo, oculta un interesante mensaje. Un mensaje al que llegas, además, por ti mismo, puesto que el juego te invitará a razonar y te acompañará hacia la deducción en lugar de darte las respuestas sin más.
Dicho mensaje está relacionado con la tendencia de los humanos a comportarse como máquinas y a desperdiciar su tiempo en banalidades en lugar de vivir la vida de forma activa persiguiendo sus sueños. Para conseguir que el jugador llegue a plantearse este tipo de cosas durante la partida, el juego te hace estar inactivo bastante a menudo, mirando como las cosas que has comprado arden mientras esperas cada vez más a que lleguen productos cada vez más caros, lanzando un guiño envenenado al modelo de juegos de facebook basados en invertir cientos de horas en coleccionar objetos sin ninguna utilidad.
Por la propia naturaleza de esta lección, el juego puede resultar algo aburrido en ocasiones y puede llegar a hacerse demasiado largo puesto que cada vez tardaremos más en desbloquear nuevos objetos. En mi caso tardé unas tres horas y media en terminarlo. Lo jugué en un PC y tengo que reconocer que alguna que otra vez me mantuve ocupado con el iPad mientras esperaba a que llegaran los pedidos (en parte era culpa mía, por no usar los sellos de pedido express).
El final del juego es bastante sorprendente y es el detonante para que acabes de hacer la reflexión, si no la has hecho ya, de que a pesar de que creías que estabas quemando objetos sin valor, en realidad estabas quemando tu tiempo; tu posesión más preciada. No quiero dar más información sobre el final, porque es algo que deberíais ver por vosotros mismos.
Mi recomendación es que le deis una oportunidad a esta delicia a nivel visual, auditivo e ideológico. Little Inferno es un juego muy cuidado, original e interesante y, sin duda, los desarrolladores que se atrevan a dar pasos en esa dirección merecen nuestro apoyo. Además, es uno de los pocos juegos a los que mi novia puede jugar y eso para mí es un plus –no sé para vosotros–.
La opinión de Ramón Nafria
Al contrario que mi compañero, creo sinceramente que Little Inferno es poco juego y que más bien es un intento de usar mecánicas del videojuego tradicional para hacer una reflexión. Un esfuerzo que a tenor del éxito en los IGF de este año parece un intento cumplido. Es cierto que esa reflexión resulta bastante interesante y sorprendente, lo que no es de recibo es que el jugador deba sufrir alrededor de tres horas para poder llegar a ella. Tal vez a otros les resulte interesante la mecánica básica del juego, pero a mí solo me pareció entretenida los cinco primeros minutos, poco más.
Técnicamente está bien hecho (la dinámica del fuego es muy buena), con alguna gracia, y con el estilo artístico tan propio de Kyle Gabler al que ya conocemos de World of Goo, así que supongo que puede resultar atractivo para ciertas personas. Aunque también estoy seguro de que otros creerán que es una idea pasada de rosca. Así que lo único que puedo aconsejar con rotundidad sobre él es que sea probado, y que el jugador decida si merece la pena o no.