Bioshock Infinite

Bioshock Infinite no es un FPS, y creo indispensable arrancar la crítica del juego con tal afirmación para intentar entender convenientemente el más reciente trabajo de Irrational Games, aunque quizá, no lo dudo, dicha (des)catalogación se preste a debate. Pero si entendemos que en un FPS lo predominante es la faceta shooter, concretada en su cualidad de first person, aquí lo prioritario no es, ni muchísimo menos, disparar, ni en absoluto esa descarga de pólvora y metralla podría ser el motivo central de una aventura cuyo máximo despliegue se realiza, aquí sí, en tanto se trata de una first person experience, y que de hecho precisa que esa persona a los mandos de la misma asuma un papel activo, más allá de limitarse a cumplir los preceptos mecánicos que dicta la acción, cuando la haya.

Nuestros cuarenta primeros minutos de juego suponen una perfecta declaración de intenciones acerca del verdadero motor de Bioshock Infinite. Exploración, contemplación, avance pausado y recogida de información serán las constantes que marcarán el ritmo de nuestra incursión en Columbia, mientras que esas primeras nociones flotantes de patriotismo, religiosidad, y el culto al blanco puro e inmaculado de la raza nos aportan, por su parte, una síntesis perfecta no sólo de muchas de las piezas clave de la trama, sino de todo el trasfondo que la obra de Levine oculta bajo los varios dobladillos del tapiz temático que subyace a la aparente transparencia de Columbia. Y aunque la acción crece de modo inversamente proporcional a las horas que nos restan de juego, el explorar, el absorber información, y el saber o querer (o poder) captar todos esos detalles multirreferenciales con que nos bombardea cada mínima sección de cualquier escenario a través de lo visual, lo auditivo o lo interactivo, es esencial no para disfrutar del juego pero sí para comprenderlo.

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Al igual que este espléndido –y, ojo, plagadísimo de spoilers– artículo nos explica que la base ideológica de las dos Américas está perfectamente plasmada, con más o menos uso de la hipérbole y el simbolismo, en el juego, creo que no sería descabellado hablar a su vez de los dos Bioshock Infinite, en función de si el jugador se ha dedicado a recorrerlo con la misma delicadeza, perspicacia y consideración general por el entorno sociocultural circundante que los habitantes de Manganeses de la Polvorosa demuestran al celebrar su fiesta más representativa tirando una cabra desde el campanario, o si de verdad ha sabido entender lo que la aventura propone, lo que tiende ante ti para que seas tú el que la construya, independientemente de la bomba informativa que supone el famoso final.

En lo más pura y limpiamente jugable no vemos nada que no hayamos visto ya en la primera utopía social del estudio liderado por Kevin Levine; un combinado muy agradable de armas de fuego y poderes, en el que si bien aquí se torna algo más necesario el uso de la pólvora, los poderes, aunque menos obvios que en el primer Bioshock, son más imaginativos, y del mismo modo te fuerzan a ser más imaginativo a la hora de curtirle el lomo de forma elegante y efectiva (sobre todo efectiva) a una masa enfurecida de fanáticos. Todos y cada uno de los entornos en los que libramos batalla ofrecen elementos contextuales que pueden ser aprovechados en favor del jugador y de la economización de sus recursos, y todo ello conforma un panorama que permite desarrollar un estilo propio a la hora de encarar la acción. De hecho, el propio sistema de desarrollo y mejora de armas y habilidades hace que sea virtualmente imposible potenciar el arsenal al completo, forzándote a elegir en función de tus preferencias. Sobre el concepto de elecciones y preferencias, pero ya dejando de lado el terreno de lo instrumental, Bioshock Infinite no se ha librado de cierta furiosa polémica a causa de su decisión de implementar algunas secuencias que inducen al jugador una falsa sensación de libertad de acción/elección; falsa, porque en algunas ocasiones hagas lo que hagas el resultado será el mismo, y porque en otras tantas no hay siquiera elección alguna más que un simple “pulsa X para saltar al siguiente vídeo”. Personalmente, me inclino a pensar que el juego es lo suficientemente inteligente como para no pretender engañar a nadie con trucos tan simplones. El insertar un mínimo elemento interactivo entre dos cinemáticas, no es tanto un recurso barato de autoengaño como un pequeño lapso en el que puedes respirar, mirar a tu alrededor, y continuar.

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Por su parte, las tan criticadas secuencias (concretamente la de “la rifa”) en las que independientemente de tu decisión el resultado inmediato es invariablemente el mismo, prefiero interpretarlas como un recurso fuertemente simbólico, que lanza al jugador la nada inocente pregunta cuya respuesta es el directo posicionamiento a uno u otro lado de esas dos Américas, y lo hace en momentos puñeteramente cruciales de precipitación de los acontecimientos, o quizá, como un recurso meramente introspectivo que lanza una pregunta mucho más simple en relación a esos dos Bioshock Infinite que mencionaba al inicio del artículo: «A ver, bonico, qué coño has venido a hacer aquí. ¿Te vas a tomar esto en serio, estás padeciendo con indignación este monumento fundamentalista a la raza aria, o has llegado a Columbia en vuelo directo desde Manganeses de la Polvorosa y lo mismo tiras una cabra desde el campanario que lanzas un pelotazo a la cara de una pareja interracial?». No se trata de recursos incrustados torpemente para intentar engañar al jugador otorgándole un falso poder de decisión, son juicios de conciencia formulados de forma sutil, con inteligencia, con un poso tremendamente simbólico, en espera de que el jugador, también inteligente, los interprete como tales y defina para sí ciertas posturas al respecto de lo que sucede.

Por supuesto, y como casi todo en el juego, esto se presta a varias capas de lectura e interpretación; es disfrutable a niveles superficiales, pero tremendamente satisfactorio y complejo si se sabe escarbar lo suficiente. A este respecto poca cosa se le puede achacar al inconmensurable trabajo realizado por Irrational, solo superado en perspicacia narrativa por el coloso Portal 2. La proeza de Valve es más contenida, más incisiva e indiscutiblemente mejor, en tanto obra maestra seguro que atemporal, pero Bioshock Infinite logra algo realmente complicado, que es ensamblar, bajo uno de los envoltorios audiovisuales más bonitos que se han visto últimamente en máquina alguna, una experiencia jugable compacta en un complejo mecanismo multilenguaje que abarca, con sus tentáculos multirreferenciales, toda una maraña de temas que se prestan a lecturas que van de lo evidente a lo velado, de lo concreto a lo universal. Y se trata de una experiencia, que, en definitiva, y aunque solo sea por posicionarse a uno u otro lado de la enorme dualidad que es en sí misma y que está generando a su alrededor, ya merece la pena.

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  1. Yo tras el fiasco que me llevé con la primera entrega, a.k.a. QUIERES, y todo lo que he leído de la segunda, no esperaba nada de Infinite. De hecho he sobrevivido al hype de una manera bastante digna. Aunque tras leer tu texto debo reconocer que me ha picado la curiosidad y voy a darle una oportunidad, parece que al menos a nivel audiovisual merece la pena 🙂

  2. Describes perfectamente la experiencia, la inmersión, el fantástico universo del juego… pero a mi parecer es inferior al Bioshock original, el de Rapture.
    No es tanto el guión (que lo que llevo avanzado es interesante a la par que muy difuso) ni los personajes (enamorarse de Elisabeth es sencillo) sino que jugablemente consiguió sacarme de la partida en unas ocasiones que no debería, sustituyendo la tensión por un facepalm, más allá de un gunplay que apenas muestra evolución desde su predecesor.

    Me parece inaceptable que en un juego tan cuidado (especialmente en el apartado visual, donde el toque «dibujo animado» queda la mar de resultón) no contemple que POR SU MISMO ARGUMENTO eres un fugitivo, y como tal, el sigilo es tu mayor aliado. No podemos ganar ventaja mediante el sigilo porque no nos dan la opción para ello.

    Pero más grave si cabe es que en un entorno militarizado, en busca de nuestro personaje y acompañante, Elisabeth pueda pasearse ante los perseguidores como si nada, sin que ellos la vean. Un error que me sacó completamente de la inmersión que Levine quería conseguir con mi entrada en Columbia.

    Es posible que sean por razones argumentales, y me toque comerme mis palabras, pero B:I tiene defectos, suficientemente importantes, como para sacarte de una partida, y creo que deben ser comentados al mismo tiempo que todas sus (muchísimas) virtudes.

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