Tarde de domingo, acabáis de comer y, saciados, os dirigís al sofá para reposar el gran festín del que habéis disfrutado. Cogéis el mando de la TV, y decidís hacer un poco de zapeo, ¿Algún programa decente en la tele? No, no hay suficiente capacidad de atención, pero… ¿Qué es esto? Una película de nombre sacado de un generador automático de títulos de intriga, con una nitidez de imagen extraña, directa a TV, de calidad moderada y medianamente interesante. Ahí se queda para acompañarnos en nuestro estado de duermevela para ser olvidada una vez haya finalizado, como si nunca hubiera ocurrido.
No concibo a persona alguna que no haya pasado por la experiencia descrita anteriormente, es uno de esos pequeños placeres culpables que todos tenemos y nos avergüenza reconocer. Sí, efectivamente, todos hemos visto alguna de esas películas cutres, de bajo presupuesto y previsible guión directas a TV, y en los videojuegos también tienen un equivalente, como por ejemplo este Hydrophobia Prophecy.
Sociedad acuática y terroristas de baratillo
Kate Wilson dormita en su apartamento de una ciudad situada sobre el mar. Tiene una pesadilla, mucha agua, un ser maligno, un ataque… y recibe una llamada. Es un día festivo, y hay un problema en las instalaciones. Pese a ser su día libre decide ir a ver qué ocurre. Craso error.
Durante su investigación tiene lugar el ataque de un grupo terrorista, llamado los Malthusianos, que no están de acuerdo con las ventajas que reciben los habitantes de esa ciudad marítima mientras que el resto de la población mundial malvive, y Kate está en medio de todo este embrollo. Heroína por accidente. El inicio de la historia invita a pensar en un futuro desarrollo de los personajes ya que nos han planteado una especie de fobia de la protagonista hacia el agua, o tal vez un cierto carisma de cara a los enemigos ya que, sobre el papel, sus motivos dan pie a la polémica. Por desgracia, los chicos de Dark Energy consideraron que los sucesos ya eran suficiente trasfondo, el trauma mostrado en el personaje principal no es importante, y que la trama no tenía por qué tomar ningún camino que no fuera el una heroína por accidente que se enfrenta a malos muy malos. Un desarrollo simple y mil veces visto.
El agua será tu aliada aunque la temas
Es curioso que se nos presente a Kate con una pesadilla con el líquido elemento como protagonista porque al final acabará siendo un aliado más para acabar con nuestros enemigos. En prácticamente todo momento podremos afrontar la acción de una forma menos directa a lo habitual, aprovechando la conductividad del agua para electrocutar a los soldados al acecho, o tratando de ahogarlos porque no van equipados con un equipo de buceo. De todas formas, no es necesario, ya que llega incluso a cortar el ritmo del juego, así que conforme avancemos en la historia comenzaremos a obviar las posibilidades de cada enfrentamiento para recurrir al juego de coberturas, disparos y barriles explosivos al que estamos habituados.
Fuera de la acción, y como el título indica, se intenta que el agua sea parte fundamental en el desarrollo de la historia y, por ello, no será difícil encontrarnos inmersos bajo ella en tramos de buceo, o ver cómo ofrece resistencia a nuestra huida dado el nivel que alcanza en ciertas estancias, o directamente manipulándola para resolver acertijos simples que tratan de romper la monotonía. Si bien técnicamente está resuelta de una forma muy competente, los acertijos no presentan ningún reto al jugador, y las fases de buceo cuentan con un control bastante ortopédico que no llega a desesperar, pero sí que deseemos que acaben lo más rápido posible.
De abrupto fin y olvido fácil
Hasta el momento en que parece el punto que debía ser culminante para el juego, y el giro de tuerca que esperamos los jugadores, Hydrophobia Prophecy no nos ofrece nada que no hayamos podido disfrutar más y mejor en otros títulos. No deja de ser un juego de acción en tercera persona, técnicamente justito, que trata de ponernos un abanico de posibilidades que no utilizaremos por lo incómodas que acaban siendo.
Pero entonces recibimos una habilidad que estamos esperando toda la aventura, que puede darle un nuevo enfoque a los enfrentamientos y al avance hasta el fin si los desarrolladores hubieran pensado en unos escenarios con los que aprovecharlos. Pero como en el argumento, o con las posibilidades del combate, y como es en las películas de sobremesa de domingo, recibimos lo justito para no sentirnos ofendidos. A partir de ese momento los escenarios pasan a ser pasillos, los enfrentamientos no requieren del uso de nuestra nueva habilidad y solo hay un acertijo que la precisa para, de forma inesperada, dejarnos ante un enfrentamiento final sencillo, tedioso y aburrido que nos deja ante un desenlace global muy descafeinado.
Y así llegan las líneas de crédito, y un nuevo modo de juego, mientras seguimos sumidos en esa especie de duermevela con la que hemos jugado a este breve juego y olvidamos todo lo que nos ha ofrecido, que viene a ser muy poco, pero que al menos ha sido entretenido.