La empresa Alchemy Games nos deleitó en octubre de 2012 con un pequeño título cuyo resultado, pese a que le quede bastante por pulir, consigue estar más que suficientemente logrado y, con él, se afianza poco a poco el camino de la experiencia para el desarrollo de lo que serán sus futuros trabajos. Este pequeño juego fue: A Wonderland Story.
Desde el principio, nos plantea una historia sencilla. De manera muy similar a la que aparece en el famosísimo libro de Carroll, nos encontramos con Alicia leyendo tranquilamente bajo un árbol cuando, de repente, ve al conejo blanco del reloj y se lanza a perseguirle adentrándose en el agujero del árbol que le llevará a Wonderland. Simple premisa con la que se nos introduce en el juego en el que, en contra de lo esperado, desempeñaremos el papel del conejo blanco tratando de llegar a tiempo a su cita con la Reina de Corazones.
Nuestros impedimentos no serán pocos. Alicia se ha encariñado con nosotros y tratará de darnos caza para abrazarnos, por lo que si queremos llegar a tiempo, intentaremos que esto no ocurra. Además de tratar de que Alicia no alcance a nuestro personaje, hecho que ocurre cuando nos atrapa la pantalla que poco a poco irá avanzando, tendremos que esquivar a la multitud de enemigos que pueblan las pantallas que recorreremos.
Es así como tendremos que ayudar al apresurado conejo a alcanzar su objetivo y, para ello, correremos a lo largo de una serie de pantallas pintadas a mano que nos recordarán las emblemáticas localizaciones donde Alicia hizo más de una travesura en aquel mundo de las maravillas.
Destaca la mecánica del juego en la que tenemos que deslizar el dedo por los bloques para ir creando un camino a nuestro conejo y, a su vez, evitar que los enemigos le golpeen; ya sea aplastándolos con los bloques o provocando que se muevan de forma que colisionen entre sí y dejen gemas a su paso —que podremos recoger para mejorar nuestra puntuación en el nivel—. Además, seremos capaces de usar habilidades especiales para ayudar a nuestro avatar en los momentos más difíciles. Pese a todo, y aunque es muy efectiva para cumplir con el objetivo de ser una mecánica poco vista y algo original, se echa en falta un poco de variación según van avanzando las fases.
Tenemos tres modalidades. Durante el modo Historia nos enfrentaremos a solamente cuatro escenarios posibles pero que serán lo suficientemente largos como para que no sean necesarios más. Dichos niveles poseen unos puntos de guardado para que, en el caso de que paremos de jugar, podamos retomarlo por donde lo dejamos. En el modo Partida Rápida los cuatro niveles del modo anterior se dividen en varios subniveles más cortos. Estos no poseen puntos de guardado, con lo que tendremos que atravesar la fase en una única vez. Finalmente, en el modo Sin Fin nuestro único objetivo es sobrevivir el máximo tiempo posible recorriendo la mayor distancia y colocarnos, al morir, en las mejores posiciones del ranking de la Game Center.
En cuanto a la parte gráfica del título, es curioso ver cómo difiere tanto en su calidad. Por un lado tenemos unos escenarios realmente cuidados y pintados a mano con mucho mimo. Por el otro, nos encontramos con una serie de elementos que diluyen esa sensación de perfección que tiene. Por ejemplo, el hecho de que el movimiento del personaje haga que parezca completamente irreal, no contribuye especialmente a darle un aspecto muy pulido, quizá no se aprecie en el desplazamiento de los enemigos, pero sí lo hace de forma muy visible en nuestro blanquecino amigo. Si además le añadimos algunos elementos con baja calidad gráfica, como el reloj durante las cargas, no hace más que resaltar este desequilibrio entre unos elementos y otros.
Respecto al apartado músical ocurre algo parecido, es agradable y elaborado, sin embargo, debido a la longitud de las pantallas —sobre todo, en el modo Historia— suena en bucle la misma canción una y otra vez y, en ocasiones, puede resultar algo repetitivo. Asimismo, durante la reproducción de los efectos de sonido volvemos a encontrarnos con que el nivel alcanzado baja debido a una falta de variedad en su elenco de posibilidades, y escuchar al conejo tarareando lo mismo, se vuelve cargante.
Ahora bien, bajo mi punto de vista, lo que necesita mejorar más es el diseño de niveles, que si bien añadiendo el modo de partida rápida se pulió este tema, en el modo Historia nos aguardan pantallas demasiado largas para el tipo de juego que estamos buscando si somos un público “casual”. Estando orientado a un público de este tipo, que pide partidas más bien cortas, si se nos dan niveles de más de diez minutos —aún incluyendo puntos de guardado en el caso de no poder acabarte el nivel en una única vez— hace que desespere un poco.
Resulta desconcertante que en algunos puntos dé la talla con creces y, sin embargo, en otros parezca un juego con bastantes aspectos a mejorar. Aunque supongo que solo es cuestión de tiempo que con las actualizaciones, como la que añadió las partidas rápidas y las habilidades especiales, mejore. Veremos qué nos tiene preparado Alchemy Games al respecto.