Es muy curioso ver como las modas aparecen y desaparecen de una manera cíclica. Dentro de los videojuegos la década de los 80 y el principio de los 90 están marcadas por la fascinación que ejerce en la sociedad la posibilidad de viajar en naves espaciales, y sus posibles enfrentamientos entre ellas. Sea por Star Trek, Star Wars o la japonesada que ustedes prefieran, en aquellos tiempos todos nos moríamos por ponernos a los mandos de una nave espacial, y si podía disparar, moverse a la velocidad de la luz y convertirse en un robot, mucho mejor.
Esto en videojuegos se convierte en matamarcianos furiosos como R-Type o Thunderforce, en juegos de exploración espacial como Elite, en simuladores de destructores espaciales como las sagas X-Wing o Wing Commander, o en juegos de estrategia como Star Control. El infinito era el límite, y para que nos íbamos a quedar en cosas mundanas cuando podíamos salvar al universo a lomos de un pájaro que surcaba galaxias a la velocidad de la luz.
Pero, como he dicho anteriormente, las modas aparecen y desaparecen. En un momento de los 90, coincidiendo de manera casual con la aparición de las consolas con CD-Rom, los desarrolladores comenzaron a estar más preocupados en mostrar polígonos que en lidiar con animaciones hechas a base de píxeles, y eso de viajar de planeta en planeta o de galaxia en galaxia se tornó un tema del pasado, dejando paso a otras modas como la exploración de tumbas, las historias de espías, la lucha contra el diablo o los sempiternos juegos de fútbol y coches, para acabar con la guerra más cruda en todas sus facetas (especialmente en el multijugador).
Y daba igual que Sony se esforzase sacando Omega Boost, que Square rizase el rizo con Eihnhander, o que tanto Microsoft como Infogrames lanzasen StarLancer (y Freelancer) y las dos partes de I-War. Esto de pegar tiros en el espacio estaba demodé, y así, fueron cerrando todas las empresas especializadas en ésto. Origin, Digital Anvil, Particle Systems dejaron de existir, mientras que Lucasarts ya sabemos todos que dejó de hacer este tipo de juegos. Incluso SETA, desarrolladores del magnífico Project Sylpheed, o Argonaut, los padres de StarFox, desaparecieron en el limbo de las empresas que no aguantan el ritmo de la industria de los videojuegos.
Pero los viejos rockeros siempre vuelven. Y tras el éxito finlandés llamado EVE, ahora David Braven nos anuncia que habrá nuevo Elite, Chris Roberts lleva tiempo trabajando en Star Citizen (con un apoyo popular realmente grande), y unos locos ingleses de nombre Born Ready Games le han enseñado al mundo lo que pueden hacer gracias a una campaña de financiación en masa con el juego que nos ocupa ahora.
Strike Suit Zero es un juego independiente, pero de alto presupuesto. Y si bien de un juego independiente se perdona que no tenga los últimos gráficos ni los mejores efectos de sonido, en este caso todos esos aspectos están impecablemente realizados. Naves espaciales, efectos especiales, nebulosas, espacios entre planetas, todo está perfectamente diseñado para que llame la atención, y den ganas de ir desde un punto a otro mientras apuntamos a esa nave que nos está molestando y le disparamos.
Por contra, un juego independiente debe ser especial. Nos debe ofrecer algo a cambio de no estar hecho con un gran presupuesto. En principio casi 200.000 dólares no es un dineral para hacer un juego de este tipo, pero algo más de financiación deben haber tenido para ofrecer trabajo a más de 25 personas durante su desarrollo de cerca de un año. Y lo único que realmente ofrece Strike Suit Zero de «rompedor» es el ofrecernos lo que estaba de moda a mediados o finales de los 90 ahora. Por desgracia, y es algo entendible viendo lo que ha durado su desarrollo, le falta mimo en algunas partes jugables. No es que las naves (caza, interceptor o bombardero) se manejen mal. De hecho, se manejan bastante bien (su control para un pad me recuerda bastante al sistema de Project Sylpheed). Es que no resulta satisfactorio cumplir misiones. Y casi siempre cuentas con la presión añadida del tiempo, a veces de manera directa, a veces de manera indirecta (hay que evitar que destruyan una nave aliada casi siempre), lo que provoca que no disfrutemos con las peleas a cara de perro con otros cazas rivales.
La historia tampoco ayuda en exceso, y resulta ser una excusa poco hilada como otra cualquiera para meternos en este berenjenal de naves grandes y pequeñas. La Tierra ha colonizado otros planetas, y ahora estos se quieren independizar. Nosotros encarnamos a un piloto del ejército unificado de la Tierra llamado Adams, cuya única cualidad especial (en un momento dado de la partida) es la de ser el elegido para pilotar el prototipo de nave-robot que da nombre al juego. Por todo lo demás, realmente somos uno más, con nuestros jefes y nuestros compañeros de batallas. Es especialmente curioso cuando nuestros compañeros en el juego hacen poco o nada, mientras la IA rival si se faja muy dignamente en combates espaciales. Y si nosotros no vamos acabando con uno tras otro, al final las misiones no se cumplen. Esto puede ser entendible cuando estamos a bordo del Strike Suit Zero, pero no lo es cuando somos un caza más de la flota del ejército unificado de la Tierra.
Además, el juego tiene un tamaño extraño. No es demasiado largo, pero se hace pesado misión tras misión, a pesar de estar divididas en puntos de control (que por desgracia no nos permiten guardar la partida). Hay un par de momentos de variedad, como el asalto a naves grandes y la última misión, pero la mayoría del tiempo estamos haciendo todo el rato lo mismo, y sin poder guardar una partida en cualquier momento, o dejarlo para poder retomarlo después, se hace algo largo. Para que el bucle de «llegar a la zona de combate, vienen naves pequeñas, luego acabar con la grande, defender nuestra nave, etc» sea efectivo hace falta que el juego sea más dinámico, y en este caso no lo es, de manera que si en algún momento queremos dejarlo, tendremos que elegir si seguir a nuestro disgusto o hacer de tripas corazón y acabar la pantalla.
Strike Suit Zero cumple como simulador independiente de naves espaciales. Incluso tiene ideas interesantes y buenas maneras, como la posibilidad de coger ese robot-nave espacial, o un control muy decente. Pero su verdadero problema son las expectativas que se crean al ver su magnífico aspecto, podemos caer en el error de creer que todo el juego va a ser igual de bueno. Aunque en realidad es lógico que si el presupuesto es ajustado, y se fuerza mucho en una parte, se afloje en otras. Es un juego digno, pero no es una obra de arte.