El intelecto del hombre admite ya que la vida es una lucha incesante, y parece que ésta es también la creencia que impera en Marte.
La guerra de los mundos, H.G. Wells (1898)
El ser humano, ese mágico animal pensante, cobarde y mezquino como él sólo, apenas puede concebir un contacto alienígena si no es bajo la amenaza de la propia destrucción. El recelo intemporal ante lo extraño se refleja, entre otras variadas expresiones, bajo la forma de miedo atroz a unos violentos y despiadados visitantes que podrían ser casi tan inhumanos como nosotros. Qué mejor que destruir al invasor mientras acarreamos la propia naturaleza humana en un cómodo tetrabrick espacial, llevando por bandera la suspicacia por lo desconocido, y con más intensidad si cabe, el terror hacia lo incognoscible.
Fruto de tales temores, la literatura ha cristalizado historias que salpican de sangre humana e incidentes alienígenas algo así como cientos de páginas, aún desde largo tiempo antes de que la ciencia ficción tomara entidad como género literario per se. A una cierta distancia temporal, el concepto se transladó a través de la palabra radiada, como también lo hizo a través del cine. Y evidentemente, no fue necesaria una gran espera para que la peor calaña extraterrestre protagonizara también los primeros pasos de un mundillo tan dado a los disparos y la destrucción como es el de “los marcianitos”. El inicio de los videojuegos en sí mismo.
A la vista de tan misántropas consideraciones, entiéndase pues que servidor iba con la pistola láser cargada desde el mismo momento en que arrancó X-COM: Enemy Unknown (1994). El saleroso remake que se cascaron los señores de Firaxis recientemente fue excusa más que suficiente para echar la vista atrás hacia una saga que se remonta a la táctica por turnos de Laser Squad (1988), armazón sobre el cual se construyó una serie de videojuegos “duales” en cuanto a género. Porque queda claro X-COM es un videojuego de estrategia, si bien el acotamiento dentro de un único subgénero ya es harina de otro costal.
En pocas palabras e ignorando cualquier intento de encorsetar a X-COM en modo alguno, el juego representa el denodado esfuerzo de una humanidad unida contra la invasión que unos variopintos seres extraterrestres tienen a bien iniciar. El jugador a la altura se defiende como gato panza arriba ya sea derribando OVNIs, defendiendo asentamientos humanos en apuros o intentando masacrar a los atacantes de la mejor manera posible. Sin embargo, la resistencia se puede organizar de muy distintas maneras. A escala mundial, X-COM bien parece un 4X clásico (un “tipo Civilization” o, para los de la LOGSE, «explorar, expandir, explotar, y exterminar») en el cual aseguramos el pool genético humano a base de construir bases, interceptar naves y, en definitiva, ocuparnos de que la logística en general funcione adecuadamente. De hecho la participación de Microprose como publisher se intuye tanto a nivel de conjunto como en ciertos detalles como, citando a mi entender el mejor ejemplo, la elocuente enciclopedia integrada UFOpaedia.
Por otra parte, una vez entablado el combate, la vista battlescape sitúa nuestra tropas sobre un escenario tridimensional, cambiando completamente de aires con respecto a la defensa global a través de un sistema de combate táctico regido estrictamente por turnos, en el cual la estrategia, el azar, la veteranía y el cálculo minucioso son todos factores muy a tener en cuenta. Entre líneas de tiro, inoportunos traumas de la soldadesca y devastadoras explosiones, las partidas se alargan en un síndrome devorador de tardes que bien se asemeja a los agujeros negros de tiempo de la ya citada saga de Sid Meier y otros compinches.
Lo que queda garantizado independientemente del modo es un importante nivel de complejidad. La supervivencia es una tarea como poco ambiciosa si consideramos que la microgestión llega a extremos enfermizos tales como la compra de cada munición o arma, el equipamiento de los soldados y cada disparo u orden a nivel individual. No en vano nuestras desdichadas unidades se encaminarán directas a la destrucción al paso que marcan sus andares de ortopédicos cowboys a nuestras órdenes… siempre que no sean presa del pánico. O de la furia berserk. O bien de los disparos de unos alienígenas que ni siquiera llegaremos a detectar mientras no sean encarados por nuestras tropas. Y así todo.
Como no puede ser de otra manera, el control absoluto tiene ventajas e inconvenientes por igual. El concepto de “partida corta” queda inmediatamente descartado, y la riqueza de la jugabilidad también puede tornarse en una farragosa microgestión bajo según qué contextos. Lo cual no quita que en un enfoque de “partida” asumiendo una generosa sesión de investigación, cálculos y evolución, la experiencia de X-COM a duras penas tiene rival posible. Porque igual que revuelve las tripas un soldado paralizado por el pánico, el descubrimiento de la tecnología alienígena y la cada vez más optimista deriva de la batalla contra un mal mayor del esperado es una auténtica delicia. Experimentar como el festival inicial de bajas se va convirtiendo en una defensa decente a base de duro trabajo es recompensa suficiente en un videojuego que lleva la indefensión humana por estandarte, sin importar un ápice la estética desenfadada. En X-COM la música habla de una condena a la extinción, y el desarrollo del título hace lo propio con respecto a una esperanza para la humanidad. En Max Payne decían, hace algunos telediarios, que el miedo da alas a los hombres. X-COM demuestra que alas, y algo más.