Loom

En 1987, Ron Gilbert cambió la historia de las aventuras gráficas para siempre con la publicación de Maniac Mansion. Más allá de la trama del juego en sí, lo más destacado de este título de Lucasfilm Games fue la introducción del motor SCUMM. Hasta la fecha, los videojuegos del género casi se limitaban a aventuras conversacionales, quizá con alguna ayuda de los cursores para manejar al personaje. El SCUMM nos sumergió de lleno en lo que poco después se conoció como el sistema point & click, un método para combinar una serie de verbos con elementos del entorno. Ni que decir tiene que esto significó toda una revolución para el género. En aquellos tiempos Sierra, principal rival de Lucasfilm, tuvo que desarrollar SCI, su propio intérprete; y hoy en día, las aventuras gráficas se siguen basando en el sistema que un día ideó Ron Gilbert.

Ya en los inicios del SCUMM, muchos creadores descubrieron el potencial que tenía el intérprete y entre ellos destacó Brian Moriarty, que supo darle la vuelta de tuerca más original a este motor de juego con Loom. Moriarty había trabajado para Infocom en los años 80 con diversas aventuras conversacionales y Loom supuso su debut con Lucasfilm en 1990. Desde el primer momento el juego se aleja de otras aventuras de la compañía, es el primero en enmarcarse en un mundo de fantasía y en tomar un tono serio, al menos si obviamos a Indiana Jones & the Last Crusade, un tono que el propio Moriarty recuperó años más tarde en The Dig.

Loom (9)Loom se emplaza en un universo fantástico en el año 8021 donde tomamos el control de Bobbin Threadbare uno de los miembros más jóvenes del gremio de los Tejedores. La vida para Bobbin no ha sido fácil, huérfano de nacimiento fue educado en las artes de la magia por la hechicera Hetchel, que se resistió a la negativa de los Ancianos del Gremio. Esto ha provocado una animadversión total hacia Bobbin por parte de los miembros más influyentes del Gremio, por lo que aprovechan el día de su cumpleaños para acusar y difamar a nuestro intrépido protagonista. Hetchel, por enésima vez, sale a defender a su protejido y el Consejo decide juzgarla ante el Telar Mágico. Éste decide convertirla en un huevo de cisne y, de repente, llega el aviso de que el Gremio está siendo atacado.

La interfaz de Loom ya supone un cambio radical en el sistema de juego ya que el listado de acciones a realizar desaparece y es sustituida por un pentagrama mágico. Con el cursor únicamente podremos movernos y señalar objetos. Para poder realizar otro tipo de acciones hay que invocar un hechizo a base de notas musicales tocadas en el orden correcto. Aunque de inicio, solo sabremos el hechizo de «Abrir» y según vayamos avanzando en la aventura aprenderemos nuevas combinaciones que nos permitan realizar acciones más complejas.

Este curioso sistema de juego estaba complementado con un libreto original que traía una lista de hechizos con un pentagrama debajo. Únicamente el primero de los hechizos estaba relleno, con la idea de que fuéramos apuntando nosotros a mano en los distintos pentagramas las nuevas melodías. Pero la curiosidad de este sistema no se queda en la forma de crear acciones, sino en el uso de las mismas que va a necesitar de grandes dosis de imaginación por nuestra parte. Por ejemplo, el hechizo de «Abrir» puede usarse tanto para abrir una puerta como un cielo que se encuentre encapotado. Y para que partida sea distinta, las melodías para cada hechizo cambian si creamos un nuevo juego, a excepción del comentado «Abrir» y «Trascendencia».

Loom (6)Existen tres niveles de juego: principiante (cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla), estándar (las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón) y experto (la única información recibida será el sonido de la nota). Por otra parte, nuestro inventario se limita al bastón que genera los hechizos y al propio Libro de Patrones donde se apuntan las distintas invocaciones. De esta manera, nuestro único recurso es lanzar nuestra magia sobre los elementos del entorno.

Aparte de su corte serio, Loom pretendía ser más artístico que otros juegos de Lucasfilm. Brian Moriarty consiguió rodearse de los mejores grafistas de la compañía como Steve Purcell, creador de Sam & Max: Hit the Road, o Gary Winnick, supervisor del departamento artístico en The Secret of Monkey Island. Los gráficos se encuentran mucho más trabajados que en otros títulos, en especial en el diseño de los paisajes. Y la fotografía tiene un estudio más profundo, con mayor variedad de planos para agregar intensidad a la trama. Este trabajo artístico se completa con versiones MIDI de El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky, que terminan por poner la guinda a un trabajo encomiable.

Como os podréis imaginar, el esfuerzo que se puso en Loom por parte de sus creadores fue enorme, pero el juego no terminó de funcionar bien en el mercado. Al público no le apasionó el nuevo sistema de juego y la prensa atacó que la duración del juego no fuese muy extensa, probablemente por la falta de uso del inventario. Las cifras de ventas hicieron que lo que fue ideado como una trilogía se quedara en un único juego ya que, de hecho, en el Libro de Patrones aparecen hechizos que no llegan a utilizarse, pensando en futuros lanzamientos.

Lucasfilm se dedicó a volver al sistema tradicional, a explotar el SCUMM, y empezó a centrar sus esfuerzos en el inminente lanzamiento de The Secret of Monkey Island. Particularmente me parece una verdadera pena cómo acabó Loom y, visto en la distancia, merece mejor consideración que otros videojuegos de éxito de la época.

  1. Trivia necesario:

    1.- Al jugar en modo experto ves alguna escenita más en el juego.
    2.- La versión más «completa» es la FM Towns, donde suena toda la música.
    3.- En la versión CD se comieron textos enteros. No cabían.
    4.- The Dig en su versión final tiene poco de Moriarty, o de Noah Falstein para el caso. De quien sí tiene mucho es de Sean Clark, que es quien lo consiguió llevar a buen puerto.
    5.- Brian Moriarty tiene, antes de Loom, una serie de conversacionales estupendas. Entre todas ellas destaca «Trinity», una fábula sobre la bomba atómica y los mundos paralelos la mar de chula.

  2. Carlos, tiene razón en que el peso principal de The Dig lo lleva Sean Clark, pero no deja de ser curioso como Moriarty ha solido desligarse de la línea humorística tradicional de Lucas Arts.

    Lo que más pena da es la es que no consiguiera acabar la trilogía, llegó a comenzarse un intento amateur de lanzar las otras dos entregas pero no terminaría de llegar a buen puerto. También se ha llegado a hablar de posibles remakes e incluso si Telltale se podría dedicar a eso, pero me temo que su interfaz era demasiado adelantada a su tiempo incluso ahora.

  3. Ask me about Loom ^_^. Pues interesante lo que comentáis todos, la verdad es que habría estado guay la trilogía.
    No se que hacen que no empiezan como poco a sacar ésto en tablets con opciones de cambiar entre 16 y 256 colores, con voces o no… por ejemplo. A verq queé hace Disney…

  4. Por cierto, una cosa que es raro que Javier Cadenas no haya entrado a corregir: Scumm es más que un interfaz, un lenguaje de programación. Y respecto a lo de «desligarse» de Lucasarts, insisto: tenía una carrera anterior de conversacionales que funcionaron como hitos en el diseño y la escritura. No es que él se desligara: siguió fiel a un estilo que la gente que estaba familiarizada con su trabajo en Infocom reconoció en Loom. Vamos, por puntualizar y ponerme pesao.

  5. Es cierto que Scumm tenía su propio lenguaje de scripting, ¿para qué vas a usar uno existente? xD, pero yo no lo definiría como un lenguaje aunque lo tuviese y menos viendo los ejemplos de como era.

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