Tal vez el problema de Grandia fue ser contemporáneo a Final Fantasy VII. O tal vez fue maldito y estigmatizado por la consola que le dio cobijo, o puede que simplemente cayera presa de la falta de publicidad, pero, mientras los poseedores de una Sony Playstation disfrutaban de la historia de Cloud y Sephiroth, Game Arts creó un juego de rol japonés que no tenía nada que envidiar a las clásicas producciones con las que Squaresoft y Enix nos deleitaban. Fue lanzado en enero de 1997 para Sega Saturn, y desde su lanzamiento obtuvo críticas excelentes. Contaba con una historia simpática y elaborada, con personajes carismáticos, un ritmo bien marcado, su larga duración, y un sistema de combate por turnos que rozaba lo perfecto para la obra. La temprana muerte de Sega Saturn impidió su lanzamiento en Europa, pero sí pudimos disfrutarlo en 1999 tras el acertado port a PSX.
No somos pocos los aficionados a los JRPG que consideramos tanto al primer Grandia como a su secuela superiores a otros con mucha más fama, tal vez por su forma de endulzar una aventura que, como en casi todos los juegos de este corte, consiste en evitar la destrucción del mundo, o por el carisma que derrochan las localizaciones y personajes, o simplemente porque no hay un juego con un sistema de combate por turnos que supere el dinamismo de las batallas que implantó Game Arts en sus títulos.
Tras la segunda parte la saga permaneció en un extraño limbo. Es cierto que se publicó un discreto spin-off claramente orientado a explotar el sistema de combate, llamado Grandia Xtreme para Playstation 2, con escaso éxito. Pero tuvieron que pasar seis largos años para que una nueva iteración de la saga, que por desgracia nunca salió del territorio NTSC, pudiese ser catada gracias a la importación.
When you fly in the sky, simply divine, you’re dreaming
Yuki es un joven que vive en un pueblo muy tranquilo, tanto que a él le aburre de sobremanera, y sueña con seguir los pasos de Schmidt, su ídolo, un piloto de aviación que ha recorrido el mundo entero salvando doncellas y sobreviviendo a mil aventuras. Por desgracia, sus conocimientos de aeronáutica son no son suficientemente amplios, y todos sus intentos se han contado por accidentes.
En su último intento vuelve a accidentarse, conociendo por puro azar a Alfina, una chica de extraño aspecto que huía de un intento de secuestro. ¿Quién es esta chica?¿A qué lugar se dirigía?¿Cuál es su historia? Poco importa, es la llave que abre las puertas de la aventura a Yuki, las respuestas ya llegarán posteriormente.
De esta forma comienza el juego propiamente dicho, el problema es que hasta su recta final lleva un ritmo absolutamente plomizo, con continuas escenas de video que no aportan nada, y las que aportan no destacan precisamente por su dinamismo. Es cierto que los personajes precisan de presentación, y de trasfondo, pero el metraje que se les dedica es exagerado, sólo Alfina puede resultar interesante al ser el eje de la historia, y el resto palidecen ante el único participante del grupo con cierto peso. Resulta dificil creer la evolución del protagonista o de los acompañantes, y realmente brillan cuando hacen de acompañamiento humorístico a la trágica historia.
Conforme avanza el argumento, y los sucesos se van espaciando en el mismo, la diversión aumenta pero echamos en falta algo de lo que sí podíamos disfrutar en los anteriores juegos: misiones secundarias. Tanto en Grandia, como en Grandia II, el mapamundi estaba formado por localizaciones y mazmorras, pero éstas tenían ciertas «salidas secretas» por las que podíamos acceder a pequeños retos donde obtener botín y poder. En la tercera entrega alcanzaremos tarde o temprano un mapamundi que recorrer libremente, pero sobre el cual no podremos hacer nada que no sea seguir el hilo argumental. Da la impresión de que el juego esté hecho a medias, como si, tras finalizar toda la aventura, no hubieran tenido tiempo de añadir esos pequeños extras que nos permiten disfrutar de la exploración sin interrupciones o cerrar arcos argumentales que se quedan manifiestamente sin resolución.
El peor entre los mejores
Es posible que los defectos en cuanto a ritmo, o la tópica aunque interesante historia, puedan frenar el interés sobre el juego, pero Game Arts sabe en qué destaca su saga, y lo explota. Se puede decir que el título continúa teniendo el sistema de combate por turnos más dinámico y divertido de todos los JRPG que he tenido la oportunidad de probar. Además, cuando ya encaramos el tramo final de la historia, la curva de dificultad alcanza su punto justo, ofreciéndonos enfrentamientos que requerirán de nuestra estrategia y en los que la activación acertada de habilidades será vital para nuestra supervivencia.
No será raro completar la última mazmorra de principio a fin varias veces debido al reto perfectamente medido que es alcanzar el último combate, que, dicho sea de paso, no da la talla ni en cuanto a diseño ni como dificultad, y este es el momento en el más echaremos de menos no poder expandir nuestras ansias de sangre en lugares de dificultad añadida, algo muy común en los juegos de este corte pero que no fue implementado en este título.
Es posible que Game Arts errara el planteamiento de cara a este juego, o que no tuvieran tiempo de completarlo con todas las ideas que tenían en mente, y que por tanto el avance argumental entre las escenas de juego peque de ser lento y aburrido. Por fortuna también han sabido mantener la mayor virtud, sobre la cual se sustenta el juego, como es el sistema de combate.
En ocasiones, en el cine, se suele escuchar que un actor ha salvado una película, y si extrapolamos esa la afirmación a los videojuegos podemos asegurar que el sistema de combate salva a Grandia III de ser un mal JRPG.
Le tengo curiosidad, pero entre unas cosas y otras creo que preferiré quedarme con Grandia y Lunar 🙂
Lunar es un juego que al probarlo en PSP me empezaron a crecer los pechos. Gradia sí que lo recuerdo bueno (lo jugué con emulador) pero Lunar era excesivamente cursi y expositivo.