En los tiempos que corren resulta extraño ver como algunos autores se arriesgan para montar empresas, sobre todo cuando las propuestas que ofrecen son absolutamente mundanas. Y es que en realidad, no importa si tus contribuyentes o asociados son jugadores atraídos mediante un crowdfunding o inversores especializados, resulta vital tener algo bueno que ofrecer y no siempre es fácil verlo.
Los ex de Ubisoft, Mathieu Girard y Romain de Waubert, salieron del gigante francés en busca de una mayor libertad de movimiento en sus diseños. Tenían en mente crear un buen juego de estrategia, uno de los llamados 4X en referencia a sus elementos fijos: exploración, expansión, explotación, y exterminio. No es un género especialmente popular, de hecho casi parece que ante él la mayoría de jugadores muestran respuestas opuestas de amor u odio, así que posiblemente que parte del equipo de desarrollo trabajase creando Dark Messiah of Might and Magic debió tener un gran peso en las rondas de financiación. Como poco el currículum previo de Amplitude Studios fue suficiente para que casi pudiesen asegurar el lanzamiento del título sin recurrir al crowdfunding.
Cuatro mil quinientas galletas más tarde
Poco tiempo después apareció la primera alpha de Endless Space. La obra del estudio es un 4X de manual. Un juego de tablero terriblemente complicado, repleto de normas que balancean la carga y las decisiones de cada una de sus ramas. Los precedentes directos, juegos como Masters of Orion, Sins of Solar Empire o Galactic Civilization, complican terriblemente innovar más allá de retoques estéticos si se quieren mantener los pilares intactos. Pero las mejoras visuales siempre son caras y el reglaje al final lo más importante.
El simulador por turnos nos pone a los mandos de una de las diez razas disponibles en el juego. Pese a estar basadas en ciertas conductas humanas, como el énfasis por la exploración, la dominación, el comercio, o la investigación tecnológica, apenas comparten un solo vínculo entre ellas: la búsqueda de trazas de una civilización extinta y los restos tecnológicos que han dejado repartidos por el espacio, que reciben el nombre de Dust. Cada facción tiene un trasfondo y una idiosincrasia absolutamente distintas, pero esta nunca pasa de la escueta introducción inicial y no afecta en modo alguno a la mecánica de juego, no más allá de su personalidad. Aunque existe penalización por actuar de un modo desleal a los mandos de los pacíficos Pilgrims, hippies espaciales, y tampoco por comerciar en exceso mientras encarnamos la voluntad de los tiránicos Hissho. Afortunadamente tampoco existe un árbol tecnológico propio, la ciencia es común para todas las especies y grupos, y con suficientes recursos o tiempo de investigación todos pueden optar a los adelantos. Un estándar.
Una vez lanzados al vacío, resulta vital situar correctamente los asentamientos de nuestra civilización a través del mapa estelar. La disposición tanto de la galaxia como de las estrellas puede seleccionarse parcialmente al inicio de la partida, pero en gran medida es aleatoria. Raramente la idoneidad de ocupar un planeta viene dada solamente por la posibilidad de bloquear los intereses económicos del resto de contendientes. Y es que en tiempos de paz se requieren tratados para poder cruzar las fronteras ajenas. Salvo los terribles Cravers, el resto de razas tienden a evitar el conflicto y por norma parece mucho más rentable establecer rutas comerciales a lo largo y ancho de los sistemas. Además, la mayoría de planetas son ricos en algún recurso exclusivo, desde exóticas “especias” hasta potentes drogas, por tanto, situarse correctamente en la etapa de exploración previa facilita no sólo el comercio y la dominación, sino también la explotación y el uso de algunas tecnologías.
Aunque entrar con prisas en un sistema solar no garantiza su pronta colonización. El desarrollo del árbol tecnológico común es absolutamente indispensable, pues la mayoría de los planetas no son habitables con la tecnología de base. Una vez asentados, debemos gestionar el balance de las cuentas, entre impuestos y los gastos para investigación, industria o recursos, además de asignar una ocupación para cada uno de nuestros asentamientos. La tarea es compleja pero los distintos paneles desde los que gestionar el imperio simplifican enormemente el trabajo, tanto desde la vista planetaria, como desde la de todo el sistema o imperio. Lo cual no quita que tanto panel distinto pueda llegar a ser lioso, o que el minúsculo tutorial que explica como funciona cada uno no baste para entender la amplitud de nuestros actos.
Exportando y robando galletas
Por supuesto, tanto tejemaneje conspiratorio en nuestra expansión requiere de cierto lubricante diplomático. Las relaciones se establecen desde el primer encuentro a través de una pequeña consola que simula un entorno holográfico, en él además de poder comenzar negociaciones se muestra el actual estado de las relaciones con cada bando. La diplomacia que Endless Space ofrece es compleja y atiende a las exigencias por defecto de cada raza, no es bueno discutir con un Sheredyn si no se tiene claro que es el momento ideal para guerrear u ofrecer un buen trato. Y si no hemos desarrollado lo suficiente la diplomacia en el árbol de tecnologías, el momento siempre termina llegando: la inevitable lucha.
Pese a que podamos personalizar nuestras naves dependiendo de la tecnología desbloqueada, a menudo con combinaciones muy destructivas, el sistema de combate disponible es muy sencillo. Apenas unos pocos tipos de naves se enfrentan al rival desde una vista absolutamente cinematográfica. Un buen añadido al clásico amasijo de menús de estos juegos. Pero el duelo siempre transcurre en tres fases, largo, medio, y corto alcance. Y en ellas, lejos de poder establecer rumbos, contramedidas, o modificar el balance energético de los sistemas de la flota, sólo podemos ocuparnos de escoger de entre las estrategias disponibles cual queremos para cada etapa. Estas cartas prefijadas tienen una eficacia medida ante las idénticas contrapartidas enemigas, unas que dependen únicamente de la tecnología empleada, esto no es un híbrido con Homeworld y nadie atacará desde un plano inesperado. Aunque en realidad Endless Space no es un videojuego que simule una guerra total, más bien fundamenta su mecánica en la gestión del imperio y no deja de ser loable el intento por mejorar el visionado de un combate, pero posiblemente que sea obligatorio juegue en su contra. Otra mejora interesante son los personajes que podemos reclutar a lo largo de la partida para gobernar flotas, colonias, o sistemas. Aunque a la postre, estos personajes apenas ofrecen una serie de modificadores para el recurso a su cargo, mejoras que podemos escoger conforme aumentan de nivel. Por lo que pese a lo variopinto de su estética en gran medida son un recurso desaprovechado.
Al margen de todas estas facciones y la pugna por el poder de las mismas, existe una facción descontrolada, loca e infatigable, los piratas. Unos vándalos más cercanos a los Rivers de Firefly que a un grupo organizado. Desalmados que para colmo ven reforzado su «bando» cuantos más turnos pasa un sistema sin colonia, cualquier zona no habitada puede convertirse en una fuente incesante de problemas.
Es cierto que la historia de cada facción es irrelevante, apenas sirve en realidad para conocer las pérfidas intenciones prefijadas para las IA enemigas, y por ello la vertiente multijugador ofrece una dimensión del juego relativamente distinta. Al menos, siempre que los jugadores tengan dos dedos de frente. El rico compendio de opciones para iniciar una partida se complementa con un sistema de extensiones que permite desde ligeras variaciones en el reglaje o las condiciones de victoria hasta modificaciones totales de los modelos de las naves o el generador de galaxias. Algunos usuarios de su comunidad ya han comenzado a planear complejos cambios para trasladar la mecánica al universo de Mass Effect o al de Babylon 5, también traducciones, o incluso para crear una historia propia para las facciones humanas. Este ímpetu por parte de la comunidad viene en gran medida por su prelanzamiento en la etapa alpha, y por como el equipo de desarrollo permitió a los jugadores adquirir una copia a cambio de poder participar en muchos de los elementos de diseño. Durante meses, a través de la plataforma Games2Gether, Amplitude Studios ofreció información constante del estado del desarrollo, publicó ideas, y propuso votaciones para adecuar el contenido a la incipiente comunidad. Desde luego un método fructífero para contentarles con el producto final.
Y en polvo te convertirás
En suma son los elementos de un gran juego, en extensión y en calidad, que al margen de pequeños defectos visuales y de una escasa variedad en los modelos gráficos tiene su mayor problema en la curva de aprendizaje. Endless Space no es un juego sencillo, el equilibrio del imperio es muy frágil, y al contrario que en otro títulos un error en las primeras etapas puede lastrar de manera irremediable una partida de demasiadas horas, a menudo sin que seamos conscientes de ello. Es cierto que la mayoría de puntos de incertidumbre, como los piratas, son desactivables desde el menú para iniciar una nueva partida, pero lamentablemente son la verdadera salsa de este pequeño universo junto a las posibles y futuras extensiones, tanto las originales como las de la comunidad. Además, no existen suficientes juegos que nos permitan disponer de una ameba gigante como comandante de flota.