Mucho ha llovido desde que en marzo de 2007 se anunciara el comienzo del desarrollo de Guild Wars 2. Cinco años en los que la industria de los MMORPG no ha parado de crecer ofreciéndonos cada vez más y más videojuegos, sorprendiéndonos con la proliferación de títulos de calidad que adoptan de salida el modelo de negocio free to play o que cambian a ese modelo para no hundirse. Una industria en la que cada proyecto nuevo viene a formar parte de, cada vez con más frecuencia, esa montaña de obras que impresiona visualmente pero que al cabo de dos horas aburre por la falta de novedad.
Sin embargo, en el 2010 ante el desolador panorama y la desgana para cambiar un ápice por parte de las desarrolladoras, ArenaNet publicó en su blog oficial un manifiesto y en el 2011 un vídeo en el que Mike O’Brien presidente y co-fundador de la desarrolladora expone cuáles son los pilares sobre los que se sostiene el diseño de su nuevo MMO. Unos pilares que nos hicieron anhelar, aún más si cabe, la llegada de su nueva obra.
Mucho ha pasado desde aquel marzo de 2007, pero la espera ha acabado. Ha pasado más de dos meses en línea durante los que hemos estado probando la criatura de ArenaNet preguntándonos: ¿qué nos ofrece esta nueva entrega de Guild Wars?, y más importante aún: con el listón tan elevado que ellos mismos se impusieron ¿han cumplido las expectativas que teníamos puestas en él?
Sustos y virtudes en el planteamiento
A diferencia de su antecesor, el presente título cuenta con cinco razas diferentes: los humanos que han perdido su antigua gloria, los impresionantes y duros bárbaros Norn, la agresiva raza felina Charr, la misteriosa mitad planta mitad humanoide raza Sylvari y la increíblemente inteligente pero arrogante raza Asura.
Cada una de estas razas puede acceder a las ocho diferentes profesiones: ingenieros, maestros del arsenal explosivo y de los artilugios mecánicos; nigromantes, practicantes de las artes oscuras, invocadores de muertos, succionadores de la vida; ladrones, expertos en el sigilo y la sorpresa que desaparecen ante tus ojos y caminan a través de las sombras; elementalistas, hechiceros que canalizan su fuerza a partir de los elementos; guerreros, maestros de las armas, la fuerza y la dureza en combate; guardabosques, tramperos y poseedores de una imperturbable agudeza visual y firme mano, su puntería tiene un único parangón: la fidelidad de sus mascotas; hipnotizadores, duelistas que aprovechan las ilusiones y el engaño para confundir y asesinar a sus oponentes; y, por último, guardianes, tácticos y devotos luchadores que saben cuando sacrificar sus defensas para imbuir el poder necesario a sus aliados y alcanzar la victoria.
Con este planteamiento, es natural empezar a ver similitudes con otros MMORPG: tenemos un guardián que ejercerá de tanque, el típico aprieta botones para hacer el máximo DPS posible (puntos de daño por segundo) que es el ladrón si es a cuerpo-cuerpo o el elementalista si es a distancia, etc. Pero mucho me temo que esta típica clasificación es en realidad la primera diferencia, de las muchas, que tiene este con el resto de juegos, y es que las razas y profesiones –que no sus roles, como explicaré más adelante– son lo único en lo que puede asemejarse directamente a cualquier otro MMORPG.
Siempre hay un plan para el dinero
Para entender el por qué de esos cambios y gracias a qué están presentes, necesitamos entender que su modelo de negocio no es el de una suscripción mensual. El servicio que ofrece ArenaNet solo requiere pagar una vez: pagas la licencia y te olvidas de cuotas mensuales. Si bien es cierto que dentro del mismo existen también los micropagos (adquisiciones de extras mediante dinero real) estos no aportan nada decisivo ni que proporcione una ventaja frente a otros jugadores, además de que pueden comprarse también con moneda del juego. Por tanto, y, gracias a esto, no están obligados a lanzar más contenidos estúpidos, más objetos que coleccionar, más armaduras que conseguir para mantener mensualmente a sus suscriptores ya que su principal fuente de ingresos es la compra en sí de la licencia de su producto.
Proporciona cierta libertad, libertad para desarrollar otro tipo de cosas, otro tipo de contenidos y es lo que venía a decir Mike O’Brien: pueden desarrollar contenidos que estén basados en la diversión.
La historia resulta vital
“Cuando juegas a un RPG quieres vivir una historia convincente y memorable. Quieres que tus decisiones importen. Quieres que tus acciones dejen huella en el mundo”. Eso es lo que divierte. Visto así, pinta muy bien lo que nos decía Mike O’Brien. Lo que nos proponen en Guild Wars 2 es una historia personal que cambiará dependiendo de nuestras decisiones, una historia que definirá el motivo por el que luchamos.
Cuando creas un personaje nuevo, parte del proceso de creación del personaje es darle un trasfondo. Gracias a esto, tienes un motivo por el que empezar tu aventura, un objetivo que hará que te identifiques con tu personaje a medida que tomas decisiones, un objetivo único por cada personaje aunque repitas raza y profesión. Además, a medida que avanzas, surgen nuevas decisiones que debes tomar y eso también influye en la historia que vives.
Sin embargo, lo que a priori parece una idea excelente, a la larga acaba mostrando que no es oro todo lo que reluce. El planteamiento es bueno pero las decisiones que se toman en base a él se limitan a objetivos muy secundarios en la trama. Argumento, solo hay uno y se llega a él tarde o temprano, lo que hagas antes de encontrarlo solo son misiones que no dejan de parecer “de relleno”. Incluso el objetivo que fijas durante la creación de la historia personal lo finalizas antes de llegar al nivel 30 (hay un máximo de ochenta niveles ahora mismo). Por tanto, es inevitable pensar que tus decisiones no importan, porque es verdad que harás unas misiones u otras dependiendo de lo que elijas pero, al fin y al cabo, la historia principal, y cómo cumplirla, no variará.
Por otro lado, el hilo argumental transcurre en, llamémoslos, “capítulos especiales” que se activan cuando avanzas hasta determinada localización. Mientras tanto, eres libre de explorar y de hacer lo que te venga en gana. Ocurre que no hay demasiados capítulos de historia principal por lo que se distribuyen a lo largo de los niveles de forma más o menos homogénea para que avance de una manera proporcional. Puedes encontrarte con que un capítulo tiene una dificultad de nivel 30 y en el siguiente no es recomendable que vayas hasta el nivel 35. Algo que no sería llamativo si no fuera porque puede ocurrir que en un capítulo comience el enemigo a sitiarte, acabe el capítulo en mitad del asedio y hasta cinco niveles después no es recomendable que entres en el siguiente capítulo, por lo que, cinco niveles después, cuando entras, por fin, en el siguiente capítulo y continuas con el asedio que te estaban realizando no puedes dejar de decirte a ti mismo: mira qué majos, se han esperado a que suba cinco niveles para continuar con su carnicería, así ahora les puedo detener.
Al menos, algo que puedo decir a favor del argumento del juego es que consigue plantearte el argumento de manera que es imposible no enterarse. Un método directamente contrapuesto a la costumbre de otros en los que la historia se presenta mediante un texto que puedes leer después de haber hecho clic en un personaje si tiene cierta exclamación encima de su cabeza y que, por desgracia, acabas por no leer porque ya te has hecho inmune a este procedimiento. Bajo mi experiencia personal, es el único MMO en el que me he enterado de la historia desde el principio hasta el final sin tener que esforzarme de ningún modo. Y esto lo consigue porque la trama está presentada mediante animaciones solo en los momentos clave. Durante el resto de la partida no hay texto que leer ni exclamación en la cabeza que pulsar. De esta manera, no nos cansamos. Entonces, nos preguntaremos: ¿cómo iniciamos una misión secundaria? o ¿cómo aceptamos las misiones que tenemos que hacer? o ¿cómo sabemos lo que tenemos que hacer? Este, sin duda, es el punto más interesante de la experiencia.
El tiempo es relativo, como todo
Como decía, no es divertido ir buscando exclamaciones y tener que volver para entregarles la misión. La mayor parte de las veces, no es lógico e incluso produce cierta sensación de estatismo. Pero Guild Wars 2 te lanza a un mundo increíblemente artístico, cada escenario que recorres es un cuadro, una pintura. Pero en ese mundo ocurren constantemente sucesos. Es muy frecuente estar explorando una zona nueva, llegar a un pueblo que no conoces y, al presentarte delante de la puerta, darte cuenta de que la aldea está en mitad de un ataque, está siendo destruida y que sus habitantes están siendo brutalmente asesinados. Es la hora, ha llegado el momento de desenfundar tu arma y librar de esa amenaza a los pobres lugareños. O no, simplemente das media vuelta y ya se encargará otro de arreglar el entuerto. Hagas lo que hagas, esa aldea sufrirá las consecuencias: si te vas, quedará completamente arrasada con el resultado que eso conlleva –no habrá comercio en esa zona, perderás un punto de ruta al que teletransportarte y, en ocasiones, cosas aún peores–, si te quedas, tendrás la oportunidad de repeler a los asaltantes, lo harás tú solo o con más jugadores, si lo consigues todo el pueblo te recordará por haberles ayudado y te lo expresarán cada vez que hables con ellos. Además, habrás completado una misión y recibirás la recompensa por haberlo hecho.
Así es como entras en las misiones de Guild Wars 2, no necesitas activarlas, te suceden. No existen puntos a los que debas ir para recoger una misión o entregarla, simplemente, te desplazas por el mundo y te vas viendo involucrado en multitud de eventos.
¿Mejor entre amigos?
Pero claro, ¿qué gracia tiene entrar en todos esos eventos si ahora te llega listillo de turno que entra casi al final, acaba con el jefe que tenías que matar y se lleva todo el botín? ¿O con el tipo ese que también está recolectando recursos y te está quitando los tuyos?
Un MMO, evidentemente, es un juego social, un punto de reunión para más jugadores. Entonces, ¿por qué a veces parece que ponen tanto empeño en castigarte por jugar con otros? Si estás en una zona y aparece otro personaje, ¿no debería ser bienvenida su ayuda en lugar de pensar que va a robarte los recursos o los enemigos que tienes que cazar? es de suponer que sí, y por ello cada uno puede recolectar sus propios recursos sin quitárselos al resto, todos los que participan en cualquier misión reciben tanta experiencia como ayuda hayan proporcionado sin restarle nada al resto y todos recibirán un botín del jefe que hayan vencido sin necesidad de formar un grupo previamente. Y, cuántas veces me habrá ocurrido que después de terminar un evento alguien diga: “oye, somos un montón de gente ahora, ¿por qué no vamos y tratamos de cargarnos a la bruja de sangre?”. Eso es divertido, saber que si ves un evento y te diriges hacia él, vas a ser recibido por el resto de jugadores con los brazos abiertos porque uno más puede ser la diferencia entre morir o vencer a ese “rango campeón” para obtener todo su botín.
Matando al dragón con la pluma de acero
Y llegamos al punto clave. Porque para superar todos los eventos, vencer a jefes y sobrevivir a las misiones, necesitas pelear. Y si un MMO no tiene un combate llamativo, muchos jugadores abandonan sin más. Siguiendo su filosofía, ArenaNet sabía que tenía que crear un sistema de combate más divertido de lo habitual. Porque si en el Guild Wars original ya redifinieron el combate de los MMORPG con un sistema de combinación de cartas para crear habilidades y combos, en Guild Wars 2 no podían quedarse atrás, tenían demasiadas miradas puestas en ellos. El resultado es que han creado un sistema de combate simple pero efectivo.
Recuerdo cuántas veces he empezado un MMORPG y la primera misión de nivel uno es «matar cerdos, o “matar jabalíes”. Y tú vas a matar a esos cerdos con tu única skill además del auto-ataque. Te ves a ti mismo diciéndote: “toma cerdo repugnante, toma tajo, ¡ja!, otro tajo más y, por último, otro tajo para acabar. Buf, ha sido un combate escalofriante”; no suena bien, ¿verdad? En contraposición a lo expuesto, los combates resultan trepidantes porque no basta con pulsar un botón, además, es necesario apuntar los ataques que cubran una zona, estar pendiente en todo momento de la situación de los enemigos para ganar una bonificación al daño mientras flanqueas o golpeas por la espalda, esquivar los ataques de tus enemigos y saber cuándo puedes golpear, no sea que tu oponente esté preparando un contraataque. Todo desde los primeros niveles, porque tus habilidades principales las obtienes nada más empezar y dependen del arma con la que estés luchando en ese momento.
Cada jugador tiene un total de diez habilidades activas (que puede activar para provocar un efecto): cinco principales que son proporcionadas por el arma o armas que empuñes, una de curación, tres de profesión y una habilidad élite. Y no hay barra de puntos de magia, solo de vida, por lo que el número de habilidades que puedas utilizar está limitado únicamente por el tiempo de refresco que tenga cada una. Aunque lo mejor, las seis primeras las consigues nada más empezar por lo que desde el principio estás disfrutando de casi todas las posibilidades que ofrece el combate.
Pero claro, ¿de qué te sirve tener tanto potencial desde el comienzo si te vas a dedicar a matar cerdos? Simplemente, porque lo vas a necesitar. Porque si tenemos que definir el juego con una sola palabra, yo diría que es épico. Prácticamente todo lo que haces tiene dimensiones épicas, a medida que avanzan las horas, los combates, las misiones, todo se vuelve más grande y más duro de lo que era antes. Lo vas a necesitar porque ya desde el nivel 2 te verás luchando contra enemigos de rango veterano que te sacan dos cabezas y necesitarás la ayuda de los jugadores que estén alrededor para no morir en el intento. A nivel 20 te verás luchando contra sierpes para las que los diseñadores tienen reservado un cinematográfico zoom out que les permita caber en toda la pantalla. A nivel 50 te caerá encima de la cabeza un mortal dragón… Y, a partir de ese momento, comenzará la trama principal, lo anterior solo era un aperitivo. Es por eso, que desde el principio, son necesarios suficientes mecanismos de supervivencia.
A diferencia de otros MMO en los que el combate se hace rutinario y repetitivo, te sumerge desde el principio en luchas fluidas en las que ningún jugador depende de otro. ArenaNet ha eliminado de raíz la llamada “Santa Trinidad” de los MMO, es decir, que haya una clase de personaje especializado en daño, un tanque y otro sanador. Todos, independientemente de su profesión, serán capaces de cuidar de sí mismos y de otros ya que todas las clases tienen una habilidad para curarse –o curar a todos– y una habilidad para resucitar a los caídos. Además, todas las profesiones también podrán infligir daño siempre que quieran.
Las sombras y la inevitable conclusión
Es imposible anunciar que todo es perfecto puesto que es evidente que el juego tiene muchísimas carencias: se echa en falta poder hacer una raid para intentar superar un objetivo verdaderamente complicado en el que solo estén implicados los miembros de tu clan, hay una carencia de contenido una vez que llegas al nivel 80, y existen muchos bugs y errores por solucionar (compatibilidad con más tarjetas gráficas, solución de cuelgues, etc). Sin embargo, como cualquier MMO más que una experiencia cerrada es un servicio que apenas está en una fase muy temprana. Lo visto hasta ahora no es más que un atisbo de lo que nos puede deparar, para bien y para mal. Queda muchísimo más por descubrir: artesanías (cazador, armero, herrero, etc.), los dos tipos de mazmorras en las que podemos entrar, competiciones en el PVP estructurado, pero, sobre todo, el PVP en el MvMvM. El «Mundo versus Mundo versus Mundo» en el que todos los jugadores de un servidor lucharán para conquistar el mayor territorio posible contra los de otros dos servidores y lograr, de esta manera, bonificaciones globales para todos en un servidor. Queda muchísimo más por hacer, pero lo que está claro es que de momento se están haciendo las cosas muy bien.
El manifiesto que mencioné al inicio del texto decía que ArenaNet fue fundada “para innovar, por lo que Guild Wars 2 es nuestra (su) oportunidad de cuestionarlo todo, de hacer un juego que desafíe las fórmulas existentes”; en definitiva, no va sobre cómo prepararse para la diversión llegando al último nivel, tampoco sobre hacer tareas rutinarias para una futura recompensa, está diseñado para divertir en todo momento.