Figura poco mediática pero esencial para comprender algunos de los grandes logros del mundo de los videojuegos durante los últimos años, Harvey Smith se encuentra hoy en el foco de todos los aficionados gracias a Dishonored, juego que junto a Raphaël Colantonio ha estado gestado durante más de tres años dentro de la filial tejana de Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah, Bioshock 2) y con el que Smith da un nuevo golpe en la mesa, demostrando que hitos como las dos primeras entregas de Deus Ex no fueron fruto de la casualidad y que no muchos autores actuales están tan autorizados para hablar de jugabilidad emergente (ese Santo Grial) y tan dotados como él para llevar un paso más allá lo que entendemos por interactividad en un videojuego.
Ambientado en una ciudad portuaria imaginada tras pasar por la batidora el Londres victoriano, el Paris revolucionario, la Prusia de Bismarck y estética steampunk, cada rincón de Dishonored está cariñosamente confeccionado a mano por los artistas de Arkane Studios y respira un amor por el detalle que no es de ninguna manera gratuito, sino una de las muchas herramientas de las que el juego echa mano para sumergirnos dentro de un micro-cosmos tóxico lleno de mentiras, conspiraciones en las altas esferas del poder, magia negra y, sobre todo, unas dinámicas sociales enfermas en las que el juego nos anima a participar de la forma que mejor nos parezca pues nuestro avatar digital -un jefe de guardia imperial falsamente acusado del asesinato de la Emperatriz- puede interaccionar con este mundo de múltiples formas distintas. Nuestras acciones tienen peso no solo en cómo se desarrollará la trama sino también en cómo la jugaremos, dando la sensación de que detrás de cada decisión no tomada, de cada camino no elegido se esconden infinitos universos paralelos donde Dishonored se ramifica de formas significativamente diferentes.
Esto solo es posible a un trabajo de relojero, a un mimo exquisito puesto en todos los aspectos del juego, desde el guion hasta las mecánicas, pasando por la dirección artística y un soberbio diseño de niveles. Apartados que caminan en paralelo y funcionan de manera indivisible, consiguiendo un hermanamiento entre los diferentes elementos del conjunto que no está al alcance de cualquiera.
Por otro lado, el juego de Harvey Smith tal vez suponga una pieza clave dentro de cierta tendencia de la ficción contemporánea que pretende reformular la concepción del heroísmo que manejábamos hasta no hace mucho. Si este mismo año películas como The Dark Knight Rises, The Amazing Spider-Man o Skyfall y videojuegos como Syndicate, Max Payne 3, Spec Ops: The Line o, incluso, Uncharted 3 (éste del año pasado) presentan a héroes fragmentados; que se cuestionan la nobleza de sus actos, su propia existencia como símbolo o los intereses a los que realmente sirven, Dishonored lleva esta reflexión un paso más allá permitiéndonos participar desde dentro en este proceso de deconstrucción, pues a pesar del amplio catálogo de habilidades, de nuestra gran capacidad de decidir cómo llevar a cabo nuestras misiones, de la aparente ilusión de poder cambiar de verdad el destino de la ciudad, una vez alcanzado el desenlace (cualquiera de ellos) varias preguntas incómodas siguen flotando durante los títulos de crédito ¿Ha tenido sentido luchar tanto para restaurar un sistema político basado en la línea sanguínea? ¿He combatido en algún instante por los intereses de ciudadanos oprimidos o solo he sido marioneta de varios grupos de poder instalados en la élite? ¿Ha sido todo esto solo una vendetta personal?
Juego inmenso e inagotable, que deja mancha, que se adhiere al cerebro pidiendo nuevos repasos, nuevas partidas. Una de las cimas de esta generación de consolas que ya se apaga
Pufff, qué ganas le tengo por dios. Mucho me gusta eso de las preguntas incómodas!!
No puedo añadir demasiado a lo que ha dicho Pablo. Solo que impresiona mucho lo de que según como juegues, el universo del juego cambia…
Eso y su ambientación son sus reclamos. El hecho de que lleve dos misiones terminadas, y aun no me haya cargado a ninguno de los antagonistas principales (me he desecho de ellos de otras maneras, bastante imaginativas), y ver las distintas ramificaciones es un subidón jugable de primer nivel.