No es la primera vez que hablo de Psycho Fox en esta santa casa, aunque puede que si sea la última salvo que hagamos un recopilatorio de nuestros juegos de plataformas favoritos, juegos con animales favoritos, o algún tema similar. Porque si hay un juego que me parezca un plataformas modélico, especialmente si hablamos de la época de los 8 bits, ese es Psycho Fox. A pesar de que es, en resumen, «la segunda parte» de un juego de Vic Tokai – Seibu Lease para Famicom llamado Kid Kool (ya sabéis que en aquella época Nintendo imponía a los desarrolladores unas condiciones terribles para que no hicieran juegos para la competencia). Sin embargo, donde el juego de Nes fallaba de manera miserable el título de Master System emerge majestuoso para convertirse en un verdadero referente sobre que detalles debe poseer un juego de plataformas para triunfar.
En Psycho Fox como su propio nombre indica, manejamos a un zorro, que de psicópata tiene nada y de psíquico tal vez la habilidad para transformarse en otros animales, se ve que es una tradición de la mitología japonesa, y tiene que derrotar al malvado Madfox Daimyojin que está dejando seca poco a poco la tierra donde habita nuestro héroe. Fase tras fase Psycho Fox se enfrenta a enemigos y trampas armado desde el inicio con dos armas: sus puños y su salto, que no sólo sirve para cruzar espacios sino también para acabar encima de la cabeza de un enemigo y tras varios rebotes conseguir hacerlo desaparecer, siempre con un gracioso paso intermedio en el que lo vamos hundiendo poco a poco. Pero con esas habilidades nuestro personaje ni sería héroe ni sería nada, así que también contamos con la ayuda de ciertos elementos que nos encontramos escondidos dentro de huevos. Entre estos objetos destaca por su practicidad Birdfly, un amable pajarito que se posa en nuestros hombros, y que hace las veces de búmeran, quedándose posado en el lugar donde lo hemos lanzado y volviendo a nuestro hombro tras acabar con la vida de cualquier enemigo en su camino menos los finales de cada fase.
Otro elemento, que además sirve para dar un toque diferenciador a este juego, son unas barritas sintoistas que permiten que nos convirtamos en tigre, mono o hipopótamo. El tigre es el más rápido de todos, y el que más corre en horizontal pero menos en vertical, el mono el que más salta en horizontal y pero menos en vertical, por último el hipopótamo es el que menos salta pero también puede abrirse paso a golpes a través de determinados caminos. Las habilidades extra no acaban ahí, disponemos de una especie de amuleto que absorbe a todos los enemigos que haya en la pantalla, y un escudo que nos vuelve invencible. Además, todos estos elementos se guardan en el inventario del personaje, y se pueden emplear en cualquier momento, pudiendo ser ampliados en cantidad gracias a unas pantallas de bonus a las que se accede al final de fase, y donde se apuestan las monedas que hemos encontrado a lo largo de ésta poniendo la cantidad que consideremos en caminos que posteriormente recorrerá nuestro zorro, encontrando al final un elemento, una vida o el más profundo de los vacíos.
Además de todos los ingredientes mencionados, Psycho Fox incorpora una serie de sorpresas muy apreciables. La primera, es que pese a ser un plataformas nunca permite que el jugador muera «por caer al vacío», de hecho, nunca hay un vacío, si no llegas a un punto concreto sencillamente acabas en un punto inferior, de manera que las fases son a veces tan altas como largas. Aunque eso si, si al final nos topamos con pinchos o agua, al poder ser atravesada por Psycho Fox si se acerca con suficiente velocidad, nuestro personaje morirá. La segunda es la posibilidad de encontrar agujeros en el universo golpeando con nuestro puño o pájaro el vacío, al cabo de unos golpes se abrirá una puerta que nos llevará a un lugar secreto con varias salidas. Una mezcla de lo visto anteriormente en The Newzealand Story con Super Mario Bros. Y la última sorpresa tiene forma de enemigos finales, puesto que cada uno cuenta con una mecánica distinta que es necesario observar para terminar con ellos. Un ejemplo representativo sería el de uno de los enemigos, una mosca gigante, que tenemos que ir esquivando hasta que se pose cerca de unos aerosoles, sobre los que saltaremos más tarde con habilidad para acabar con ella.
La excelente mecánica viene envuelta en unos gráficos preciosos, al menos para la época, y llenos de cielos azules que junto a una música de esas que no te sueltan una vez las escuchas redondean un poco más la poco más la experiencia. El inolvidable título fundó escuela pero nunca tuvo una continuación directa, en lugar de eso vio como Vic Tokai mejoraba el concepto a través de un sucesor espiritual llamado Decap Attack (Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken en Japón) para Megadrive que también incluía ideas de su Kid Kool para Nes. Todos ellos resultan ser juegos muy entretenidos que se siguen pudiendo disfrutar en algunas máquinas actuales como Wii, Playstation 3, Xbox 360 o Pc gracias a las colecciones de clásicos de Sega, aunque la versión occidental, por su presentación, es la más recomendable.