Doce años después del lanzamiento del Fallout original, y once desde el último juego derivado de esta saga que no se considera secundario, Bethesda Softworks adquirió la licencia de manos de la moribunda Interplay para desarrollar un nuevo título. El juego no fue un nuevo spin-off, ni tampoco una reinterpretación completa de su universo: se trataba en realidad de una continuación directa que puso otra vez en el candelero a la saga. La empresa recreó a la perfección en Fallout 3 un mundo post-apocalíptico con todos los pequeños aspectos del páramo muerto en el que viven sus protagonistas, incluso ofreció con gran lujo detalles sobre la vida en un refugio nuclear de la distópica guerra fría alternativa que proponía el clásico.
Dicen que la memoria puede jugarnos malas pasadas, y quien lo dice no se equivoca: cualquier momento recordado con el suficiente cariño puede tornarse mágico o épico; los productos audiovisuales, creados por personas y destinados a hurgar en nuestras emociones, no son una excepción. Así pues, y pese a la buena mano de Bethesda Softworks, el motor empleado para el juego pasó factura y para algunos aquello no fue más que una pobre imitación de la experiencia que los Elder Scrolls ofrecían, adaptada a otro universo. La nostalgia por la obra de Black Isle, mítica desarrolladora de Planescape: Torment entre otros títulos, pudo con los más fanáticos hasta el punto de que discursos como «un juego de disparos con molestos toques de rol» o «un juego de rol manchado con un impreciso sistema de disparos» llegaron a verse como críticas recurrentes entre sus detractores.
Apenas un año más tarde la compra de la franquicia fue más amortizada con la entrega Fallout: New Vegas, pero en esta ocasión el trabajo se encargó a Obsidian Entertainment. Bethesda no confió a ciegas su último juguete: entre la gente de Obsidian se encontraba parte del equipo de desarrollo original de la Black Isle cerrada años antes por Interplay. Curiosamente, las críticas de copia que sufrió Fallout 3 respecto al motor de Oblivion volvieron, y algunos críticos bastante avispados también lograron observar la reutilización de elementos de Fallout 3 en New Vegas, de manera poco acertada; incluso se llegó a alegar que New Vegas apenas era una expansión. De nuevo, un árbol les impedía ver el bosque. Es cierto que podemos encontrarnos con gran parte de los elementos gráficos que representaban el escenario de Yermo Capital (los restos de Washington DC) en Nueva Vegas pero, para desgracia de sus detractores, la nueva entrega nos traslada sin demasiado esfuerzo a la desértica Nevada, y ocurre gracias a la trama, donde el juego sí resulta tremendamente original. Además, la historia no muestra ningún nexo directo más allá de la máxima acuñada en Fallout 3, «la guerra nunca cambia», y muchas de las antiguas facciones aún siguen en la lucha. De hecho, nosotros somos una de las víctimas de las pugnas de poder que se producen en la zona.
El juego empieza con nuestra propia e improvisada ejecución nocturna en mitad del desierto ante un pelotón de gangsters, debido a un ajuste de cuentas por traición. Dicen los viejos que «bicho malo nunca muere» pero nunca te dicen en qué estado sobreviven esos bichos ni que a menudo lo hacen por un suceso aleatorio: tras ser enterrados, un médico que presenció fortuitamente el ajusticiamiento decide desenterrarnos mientras respiramos arena al borde de la muerte, practicarnos algo de cirugía de emergencia y prestarnos algo de ropa. Dañados, desprovistos de memoria, y con un ajuste de cuentas pendiente el camino más sencillo nos lleva a convertirnos en un forajido. El juego da paso a la acción con un recurso bien tratado y muy manido en el cine pero que encaja como un guante en una historia sobre la post-apocalíptica Nevada profunda, con casinos, mafias, alcohol y prostitutas. Al margen de lo cinematográfico de la entrada, el concepto del personaje desmemoriado cuya misión principal es la venganza propicia un desarrollo variado y coherente con varios alineamientos morales. Un gran acierto, ya que una historia orientada casi en exclusiva hacia la salvación del mundo difícilmente encaja con el desarrollo personal del villano más abyecto como héroe principal de la epopeya.
Este primer acercamiento a la mecánica de juego también resulta más cómodo que en su predecesor. En concreto, el nuevo tutorial consistente en una misión de escolta absolutamente opcional que nos proporcionará una guía, una limitada cantidad de útiles y dinero con el que comerciar. Suficiente para adentrarnos rápidamente en el descomunal mapa.
Nuestro héroe, o villano, se adentra en un desierto para lograr respuestas como sea necesario. No importa el alineamiento moral que escojamos, da igual si decidimos ayudar a nuestros conciudadanos o si elegimos apuñalarles por la espalda para obtener un suculento botín, las respuestas están ahí, junto a pueblos, casas, e incluso pequeños asentamientos militares de varias facciones. Además, el arborescente diseño de las conversaciones resulta más coherente que el de otros juegos de rol gracias a que nuestros actos pretéritos influyen en gran medida en las conversaciones y, lo que es más importante, en el tono de las mismas. Dependiendo de a quién ayudemos y por qué, los personajes, o facciones enteras, pueden ser hostiles u amigables, pueden incluso decidir unirse a nosotros o pedirnos favores. En Fallout: New Vegas nuestro indicador de Karma, nuestra reputación, importa, de hecho será la que nos haga prosperar en alguna de las distintas carreras profesionales que podemos emprender dentro de cada organización o en ninguna de ellas. En Las Vegas el camino del egoísmo, tonteando o dañándolos a todos por igual, también es un camino digno.
Tratar sobre la reputación o el karma en una crítica en ocasiones induce a error al lector despistado; en realidad, una de las herramientas fundamentales del presente título es la violencia, y la elección no está tanto en si usarla o no como en sobre quién la distribuimos. El transcurso de los combates es vital, y la mecánica viene determinada por los elementos habituales de la saga junto a otros recursos de los juegos de rol de PC tradicionales, con combates distribuidos en turnos en los que atacar con daño localizado mediante el sistema VATS de disparo localizado. De modo alternativo se nos permite, al igual que en su predecesor, atacar directamente y en tiempo real. El resto de minuciosos controles, desde el inventario a nuestros recursos y otras opciones anexas, como una radio, vienen dados a través del ordenador brazalete Pipboy, otro elemento icónico de la saga.
Sería un crimen no mencionar la innovación estrella del título: la supervivencia en el modo difícil. Mientras que en la mayoría de títulos un mayor nivel de dificultad implica sólo que nos encontremos con enemigos más duros más a menudo, y ser débiles pasado el triste inicio, la presente obra ofrece una experiencia completamente distinta. Al entrar en el modo difícil el reglaje se ve alterado; desde ese momento, nuestro avatar debe descansar con frecuencia para estar sano y fuerte, beber mucha de la abundante agua del desierto y, por supuesto, recolectar los muchos frutos que ofrece el yermo para comer. Además, las curas nunca aumentan nuestra salud inmediatamente. Este pequeño cambio transforma la decisión más peregrina, como un corto paseo por una zona de campo inexplorada, en toda una odisea que debe ser meditada para trazar la estrategia correcta, hace que recoger provisiones en la droguería local sea un trabajo fundamental, y obliga a que siempre que tracemos una ruta busquemos pozos y refugios conocidos. Puede parecer una tarea inasumible para el jugador medio actual, pero existen pequeñas ayudas disponibles por el mapa. Podemos descansar en cualquier cama, aunque no nos pertenezca o se encuentre en un lugar peligroso; aunque parezca extraño, los pozos abundan fuera de las zonas más desérticas; además de la comida enlatada, podemos encontrar o cocinar comestibles.
Por otro lado, el viaje no es nada sin la música y a la particular banda sonora de la tercera entrega, sobria y casi sorda, se añaden algunos de los temas de Johnny Guitar, Frank Sinatra, Nat King Cole, Dean Martin o Bing Crosby, clásicos reales que remarcan la espléndida labor del equipo de Obsidian al ambientar la sórdida ciudad de Nueva Vegas y la vida de sus habitantes.
Aquellos poco habituados a la saga Fallout podrían creer erróneamente que están ante un spin-off sin glamour más, con gráficos y motor heredados, que apenas añade algo más de recorrido al imperecedero yermo. New Vegas mezcla con más maestría y colorido los elementos que recoge de su antecesor, ofrece una verdadera historia de juego de rol en la que escoger quién ser a lo largo de muchos caminos distintos y excluyentes entre sí, y lo hace ofreciendo más yermo, más misiones intrincadas y sórdidas, más exploración y más Fallout a todo aquel que tenga el valor de afrontarlo.
Se que os mola mucho, pero mi tiempo, por ahora, no me impide jugar a Fallout 3, a pesar de tener una edicion MEGA molona. Con New Vergas me pasa lo mismo :(.
New Vegas tiene sus defectos pero es bastante más interesante que Fallout 3. Respecto al tiempo te puedo decir que las campañas principales son mucho más cortas, bueno, algunas más que otras xD.
Me gustó mucho el Fallout 3 (debe ser porque los juegos de Black Isle me abrumaban y no he completado ninguno… de momento) y me hice sin pensármelo con el comentado New Vegas.
Me pareció tan abrumador como los juegos de Black Isle, mucho mas complejo que Fallout 3 y menos guiado. Tuve que dejarlo por falta de tiempo (ese bien preciado), ya que es un juego exigente, y no podía dedicarle la atención que requiere disfrutar de una buena partida.
Lo tengo en mi lista de pendientes, tal vez lo use de anticipo para jugar de una puñetera vez al Planescape Torment.