Super Ninja Boy

Resulta realmente curioso que siendo Japón uno de los principales desarrolladores (si no el más importante) de Action-RPG haya usado tan pocas veces una temática tan nipona como los ninjas y su rica historia, sobre todo en el Japón feudal. Si bien argumentos de este estilo los hemos podido ver en multitud de títulos de otros géneros como Shinobi, Ninja Gaiden o Soul Edge, son contadas las ocasiones en las que estos temas se han usado en un Action-RPG, donde los desarrolladores del país del Sol Naciente prefieren usar historias en mundos fantásticos más cercanos al anime.

Como nos gustan todos esos videojuegos que aportan algo distinto, vamos a analizar una de las más importantes excepciones a la regla: Super Ninja Boy. Título desarrollado y distribuido por Culture Brain para Super Nintendo en 1991 en Japón y 1993 en el resto del planeta. Super Ninja Boy es el tercer título de una saga que empezó en los salones recreativos con Chinese Hero en 1984 (para NES habría una conversión en 1986 bajo el título de Kung-Fu Heroes, Super Chinese en Japón), siendo un beat’em up simple, característica que será referenciada en títulos posteriores. Ya dentro del género de los Action-RPG, la NES vería en su catálogo Little Ninja Brothers (Super Chinese 2), título más similar al que hoy nos ocupa y en el que Super Ninja Boy se basa.

La historia introductoria nos cuenta como un buen día una nave espacial desciende desde los cielos a las tierras de ChinaLand. Rápidamente las autoridades se ponen manos a la obra y el Emperador Chin convoca una conferencia de paz a la que acude Rub-A-Doc, líder de la nave espacial. En principio todo parece ir bien, Rub-A-Doc se comporta pacíficamente e incluso, antes de volver a partir de vuelta, visita diversos lugares. Sin embargo, tras su marcha, empiezan a aparecer extraños monstruos en la región, saltando la duda de si este hecho está relacionado con la visita de Rub-A-Doc. Nuestros protagonistas Jack y Ryu, maestros ninjas del monte Edin, son enviados a investigar este suceso.

Aunque Super Ninja Boy tiene muchos elementos de los Action-RPG clásicos (subidas de nivel, uso de objetos, invocaciones, etc…) tiene una serie de peculiaridades que le hace destacar. Para empezar, el título nos permite elegir entre un modo clásico de un jugador, o uno cooperativo para dos jugadores, aunque en el modo de un jugador también puede hacer una aparición esporádica el segundo en cualquier momento, visitando la tienda correspondiente.

El juego nos presenta dos perspectivas principales. Cuando estamos en modo exploración, tendremos una clásica vista cenital, a «tamaño real» dentro de las localizaciones concretas y de una forma esquemática en el mapa del mundo. Tendremos que ir recorriendo diversos poblados y mazmorras, donde los enemigos no son localizables a simple vista, sino que aparecen aleatoriamente. Cuando ocurre eso, la perspectiva cambia a una vista lateral, podemos intentar la opción de la huida si creemos que no estamos preparados. En el caso de enfrentarnos, el juego se convierte en un beat’em up simplificado, donde nuestros personajes podrán usar sus distintas técnicas ninjas para acabar con los enemigos, o también el uso de armas como pueden ser los shuriken. La idea es bastante original y si la jugabilidad de estas escenas hubiesen tenido un mayor mimo podríamos estar hablando de uno de los grandes clásicos de los 16 bits sin ninguna duda.

Este sistema de combate descrito es el habitual en el juego, a excepción de cuando nos cruzamos con un jefe, donde pasamos al tradicional sistema de menús de los RPG, tomando mayor relevancia las invocaciones. Aunque esto probablemente se haga para alargar la vida del juego y darle complejidad a los enfrentamientos con los enemigos finales, lo cierto es que en ocasiones dan ganas de acabar con estos enemigos con una mecánica similar a la que usamos con los otros.

A nivel técnico nos encontramos con un juego que no destaca especialmente. En sus gráficos hay grandes diferencias entre las dos perspectivas. En las zonas de vista cenital, parece que la «cámara» está demasiado elevada y los personajes quedan muy pequeños, estando muy poco definidos e incluso dificultando su diferenciación. De hecho, en esta parte evoca más a un juego de 8 bits que a los habituales potentes gráficos de 16 bits de la Nintendo. En la parte de la perspectiva lateral la cosa mejora, con unos diseños de personajes al más puro estilo anime, aunque con unas secuencias de movimientos demasiado toscas siendo la acción esencial en esta sección del juego.

El sistema de juego, original pero no especialmente logrado, provocó que el juego solo tuviese relevancia realmente en Japón (donde ya había diversos spin-offs de la saga para las distintas plataformas de Nintendo). Tras Super Ninja Boy aparecería la siguiente entrega en 1993 usando el título usado para la saga en Japón, Super Chinese World 2: Uchū Ichibuto Daikai, donde se mejoran considerablemente los aspectos negativos, tanto en los gráficos como en el sistema de juego de Super Ninja Boy, siendo un juego muy interesante. En esa misma línea la trilogía de Super Nintendo se completó en 1995 con Super Chinese World 3.


  1. En los 90, para mi Ninja Boy (o Super Chinese) era el equivalente en versión videojueguil a las pelis de los chinos de ninjas que primero te ríes de la portada, luego te haces al ánimo, te pones a verla, y al final te lo has pasado bien.

    En mi caso lo jugué por alguna versión de alguna tienda de segunda mano, o incluso puede que de algún cartucho perdido por la calle. Nada por lo que fueras a pagar 30 euros, pero que una vez te ponías no estaba tan mal.

    AISH, que pena no haber tenido internet siendo nano 😀

  2. El caso es que la idea es bastante buena, también desarrollada en el bizarro RPG que salió para Game Gear, Ax Battler: A Legend of Golden Axe, basado en la mítica saga y cuyos combates volvían a ser un beat’em up

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