Volvemos a sumergirnos en el mundo de los videojuegos de culto con Journey to Silius. En esta ocasión estamos hablando de un videojuego de acción que se enmarca dentro del subgénero run & gun y que tuvo la desgracia de ser contemporáneo de títulos tan destacados dentro de ese estilo como Contra o Megaman, quedando el juego que hoy nos ocupa en un segundo plano. Pero como grandes degustadores de las delicatessen del videojuego, no podemos dejar pasar por alto la calidad que nos presenta Journey to Silius.
La gestación del juego tiene una historia bastante curiosa. En el origen de su desarrollo, Sunsoft se había hecho con la licencia de The Terminator, la conocida película de James Cameron protagonizada por Arnold Schwarzenegger, y encargó el juego a Tokai Engineering. De hecho, en algunas revistas del sector aparecerían avances y capturas de pantalla pero, finalmente, Sunsoft perdió la licencia, probablemente por la cercanía del estreno de la segunda parte. Sea la razón que sea, el caso es que Sunsoft decidió seguir con el proyecto adelante, cambiando el título y modificando ligeramente los gráficos. Finalmente, el juego vería la luz de forma exclusiva para NES en Japón bajo el título de Raf World el 10 de Agosto de 1990, llegando a Norteamérica con el título de Journey to Silius un mes después y a Europa ya entrado 1991.
La historia del juego es todo un trabajo de adaptación por la pérdida de la licencia, para que cuadrasen los niveles ya desarrollados. En el planeta Tierra rige un nuevo sistema de calendario y nos encontramos en el año 0373. Durante esas fechas, la superpoblación de la Tierra se ha convertido en el principal problema del planeta, lo que hace que sea necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida del científico, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre los efectos de su padre, descubriendo los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre.
Nos encontramos con un plataformas de acción típico de la época, con vista lateral en dos dimensiones y desplazamiento principalmente horizontal. Sin embargo, no se trata de un juego de género para principiantes, ya que sus cinco niveles cuentan con una dificultad endiablada. Parte de esa dificultad viene del control, no porque esté mal desarrollado, sino que cuenta con ciertas peculiaridades. En busca de un mayor realismo, se limita la capacidad de rectificar los saltos en el aire y toma vital importancia la inercia en los saltos al vacío, lo que hace que en las primeras partidas tengamos que ensayar mucho con el control para conseguir «aterrizar» donde queremos.
Por lo demás, destaca la aparición de un interesante arsenal de armas distintas, que podremos ir descubriendo e intercambiando a lo largo de la aventura. El buen uso de dicho arsenal es esencial para la finalización del juego, porque el otro handicap de Journey to Silius se encuentra en la cantidad y dureza de los enemigos que se nos cruzan, y no solamente en los jefes de final de fase.
En la parte gráfica nos encontramos con un buen trabajo de desarrollo, ya que explota realmente las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Aunque los sprites del personaje protagonista y los enemigos básicos son algo pequeños, esto se solventa por la gran cantidad de ellos que el juego es capaz de mover simultáneamente de forma fluida, así como la aparición de jefes de final de fase de un tamaño impresionante. Todo esto aderezado con unos fondos muy bien trabajados y que nos recuerdan el objetivo inicial que tenía el proyecto.
Pero si hay algún aspecto a destacar del apartado técnico es sin duda el trabajo que se realizó con la banda sonora. Hasta cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan) trabajaron en la composición e interpretación de los ocho temas que componen la BSO, todos ellos de una calidad impresionante (de lo mejor que podemos encontrar en la NES) y que es una pena que hayan quedado relegados al olvido.
A pesar de la calidad del título, el mercado estaba colapsado por juegos de este estilo con mejor márketing y menos problemas, así que el juego pasó más desapercibido de lo que se merecia. Por suerte, con el tiempo se ha echado la vista atrás y se está reconociendo su valía, siendo una buena oportunidad para desempolvar el cartucho y darle otra oportunidad.
Es triste y horrible pensar en todos los grandes juegos que nos hemos perdido en los mares del marketing barato.
Una crítica fantástica, los detalles sobre la mecánica me han dado ganas de sacar la NES del armario y creo que hasta me apetece «sufrir» el tema del salto.
Este juego hace que merezca la pena sacar la NES, Raúl. Se puede pensar que tiene más o menos menor calidad, pero un buen rato divertido si que da. Lo del salto requiere algo de práctica, pero también es que por aquella época los juegos tenían una curva de aprendizaje que se ha eliminado hoy en día con la técnica «si me escondo un ratito se me curan las heridas».
Hay mejores formas de implementar la curva que el «me escondo un poquito», es algo que me molesta bastante, casi tanto como que el viejo nivel de dificultad «normal» sea el «difícil» de ahora xD.
El problema básico es que en lo juegos actuales tienes la seguridad que, a lo más tardar, en 20 horas te lo has terminado. En los juegos clásicos podría hasta darse el caso de que no se acabara nunca.