Hay dos tipos de fans de Super Mario: aquellos que creen que los buenos Super Mario acabaron con Super Mario World (y que son capaces de reconocerle cierta gracia a Yoshi’s Island o los dos New Super Mario Bros, tanto el de Nintendo DS como el de Wii) y aquellos que creen que a partir de Super Mario 64 la franquicia se abrió a una nueva realidad, cuyo punto culminante es Super Mario Galaxy 2.
Parece que en Nintendo han tenido a bien unir ambos mundos, y fruto de esa idea, y de la tecnología de Nintendo 3DS, surge Super Mario 3D Land. Es muy importante la segunda parte del nombre, porque el juego lo empezamos a oír sin ese añadido. Land. Como Super Mario Land. Como los juegos que portaron el nombre de la mascota de Nintendo en la consola más vendida en la historia.
Y si bien en esta ocasión no manejamos aviones ni nos peleamos con grandes enemigos mientras pilotamos un submarino, el espíritu de un juego de Mario centrado en poderse jugar en una portátil está ahí. Las fases suelen ser cortas, hay checkpoints a mitad (donde además te dan, si estas en estado de Mario pequeño, una seta), y son, en su mayoría, muy rejugables.
La historia, no os vamos a engañar, es lo de menos. Bowser rapta a la princesa, qué vil y abyecto. Mario acude presto a rescatar, qué valeroso. Sinceramente, es lo de menos.
Lo demás es ese diseño de niveles. Ese gusto. Esa manera de plantearse cada fase, cada estancia, cada rincón. Una verdadera muestra de la importancia que deberían tener los diseñadores de niveles de Nintendo a nivel global. Alguien tendría que hacer un salón de la fama con los responsables de algunas de las fases de este juego, como con otros juegos de la firma. Todos nos acordamos de Miyamoto, Aonuma o Kondo, pero ¿quién me puede decir el nombre del responsable de esa fase llena de islas con forma de los personajes de la saga Super Mario?
El juego se compone de ocho mundos, más otros especiales, todos con sus fases, que se dividen entre pantallas normales, bonus, sorpresa, casa de Toad y el monstruo del mundo. Cada uno de ellos (menos los de bonus y la casa de Toad) esconden tres monedas grandes, que sirven para poder desbloquear otras fases (y para poder decir que te has pasado el juego al 100%). La fase te la puedes pasar sin coger ninguna moneda, pero de esa manera habrá un momento en que no puedas avanzar.
Y por otro lado están los poderes de Mario. Básicamente heredados de Super Mario Bros 3, destaca la vuelta del mapache, del Tanuki y de la posibilidad de convertirse en fantasma. Además, podemos guardar un poder (que se activa tocando la pantalla táctil), y los mantenemos de pantalla en pantalla.
El cóctel, como hemos comentado, es espectacular. Gráficamente es tan bonito que dan ganas de abrazar a los diferentes personajes que pululan por la pantalla. De tirarse por los pastos verdes. De pulular por esos mundos. Además, las 3D están usadas de una manera muy inteligente, y pensando en aquellos que no pueden usarlas (por si acaso, que son un 20% de la población). Inclus, se permite el lujo de hacer bromas basadas en ellas. El sonido, reconozcámoslo, no está mal, pero no recuerdo ningún pasaje a destacar sobremanera.
El control es una delicia. No sólo por la precisión con la que se maneja a Mario al poco tiempo de empezar a jugar, sino porque, a diferencia de otros juegos de Mario en 3D (nos referimos al uso de polígonos y cámaras que den la impresión espacial de tridimensionalidad), en ésta ocasión es muy raro que nos quedemos vendidos en alguna situación. Un trabajo realmente espectacular.
Y con todo esto, nos queda uno de los mejores juegos de Mario que se conocen, y posiblemente el mejor Mario portátil de la historia. Y eso es mucho decir.
Qué importante el diseño de niveles 🙂