Uno de los mejores recuerdos que guardo de mi niñez y uno de los más marcados es, sin ninguna duda, este gran título, un juego que marcó un antes y un después en mi persona, pues consiguió hacer de los videojuegos una de mis mayores aficiones. Es curioso lo que Phantomas puede entretener a un niño de apenas siete años; un juego tan raro, donde extrañas esferas, cangrejos, serpientes y otros enemigos no menos variopintos de colores muy llamativos son los enemigos que intentarán acabar con nosotros. Tras varios años entendí el porqué de un enemigo que llamaba mucho la atención, una cinta de casete: en aquel entonces cargar un juego de casete podía llegar a tardar más de 15 minutos tirando por lo bajo.
El protagonista, según reza el manual de instrucciones, era una especie de androide programado para robar y saquear planetas que venía desde la galaxia de Andrómeda. Su misión es viajar a Tierra-Gamma, un planeta clónico de la Tierra, y encontrar la mansión de un millonario para hallar el tesoro que allí se esconde.
Tras elegir si queríais jugar con joystick o teclado apareces a los controles de un pequeño y simpático ladronzuelo, en el tejado de la mansión, y lo primero que ves son un par de esferas hipnotizantes, un pájaro verde, una antena y, atención, una palanca que no puedes dejar de mirar. ¿Será nuestro objetivo? Efectivamente. La clave está en activar todas las palancas que vemos, una tarea ardua que nos llevará por el camino de la amargura en más de una ocasión. Para ello usaremos nuestras habilidades para movernos por el mapa, que son dos: la posibilidad de hacer un salto alto y otro largo, además de movernos en dos direcciones. En el juego hay varios entornos, los exteriores de la mansión, los interiores, y el acceso a las criptas, pasando por las cuevas llenas de murciélagos. Además de esto, podremos dar un par de viajecitos, uno de ellos montados en un cohete hacia la luna y el otro en helicóptero, donde viviremos uno de los mejores momentos del juego.
Repasando el escenario me doy cuenta del enorme laberinto que es, y entiendo un poco más la enorme dificultad de Phantomas, pues, como en muchos de los juegos de los 80, si te mataban tenías que volver a empezar la partida, lo que mantenía la tensión en todo momento. Imaginad que estáis en la última pantalla, tras haber superado las 69 anteriores, y que tenéis que repetirlo todo de nuevo; es bastante doloroso para un niño de siete años como tenía yo. Al mítico programador de Phantomas, Enrique Cervera, se le ocurrió una idea para alargar la partida: creó una barra de vida que iba disminuyendo a medida que nos tocaban los enemigos, pero que podía subir recogiendo unos cubos multicolor esparcidos por todo el juego.
El apartado gráfico dividía los diferentes entornos por colores, simulando ladrillos de color rojo en la mansión y usando el amarillo y el azul para el resto de las pantallas, como las cuevas y las criptas. El protagonista, como decíamos, es un ladrón, y como buen ladrón que se precie ha de llevar un antifaz y un gorro para que nadie lo reconozca; así lo vemos recreado en pantalla, pero no vemos piernas ni brazos, únicamente su cabeza y sus pies, que se mueven a una velocidad de vértigo, o más bien de neutrino.
El sonido era más que correcto y, más de 20 años después de mi primera partida, sigo recordando la melodía de la pantalla inicial y el sonido de los pasos, con el que podías incluso divertirte escuchándolo mientras bajabas unas escaleras.
No quiero dejar la crítica sin mencionar un detalle peculiar, un dato que posiblemente muchos no recuerden: ¿de dónde viene el nombre del juego? Al parecer tiene mucho que ver con Fantômas, el protagonista de las 32 novelas policíacas escritas por Marcel Allain y Pierre Souvestre.
Phantomas, programado por Enrique Cervera Mateu, se publicó en el mercado español en 1986 de la mano de Dinamic y fue distribuido en el Reino Unido por Codemasters para Sinclair Spectrum ZX. Es, sin duda, una de las grandes joyas de la época dorada del videojuego español.