A día de hoy es dificil encontrar críticas de Divine Divinity, un juego de rol de la empresa belga Larian Studios que pasó sin pena ni gloria por el mundo de los ordenadores de sobremensa allá por el 2002. Y no es extraño, era una época complicada para realizar un videojuego de rol duro con aspecto bidimensional. La tendencia que le puso las cosas difíciles ha permanecido vigente hasta nuestros días, el salto a la tercera dimensión por norma y la simplificación forzosa de toda mecánica jugable.
Hace algo más de un año apareció en el mercado su secuela espiritual, Divinity II: Ego Draconis. En Draconis veíamos una nueva aventura ambientada vagamente en el mismo mundo aunque con una historia completamente distinta, un control más sencillo y un motor de juego en perfecto 3D. Pocos meses más tarde vino su expansión, un paquete titulado Flames of Vengance. Y sin alejarnos demasiado un recopilatorio de ambas denominado The Dragon Knight Saga que merece no ser olvidado.
Tu peor enemigo eres tu mismo
La historia de esta saga transcurre en el mundo de Rivellon, un lugar tranquilo, donde antaño el esplendor de la guerra contra los dragones encendió con fuego aldeas y corazones. Pero las guerras no duran siempre, el caos cesó, los dragones fueron asesinados, y aquellos que aun sobreviven son proscritos con forma humana, pobres híbridos que han recibido la sangre de un dragón. Este es el mundo que nuestro «héroe» deberá recorrer, comenzando su viaje en el día en el que se inicia en la orden de los caballeros matadragones. Un nombramiento capcioso que nos deja en una tesitura complicada, pues, «solo un dragón puede acabar con otro dragón«, el único medio de lograr ser un asesino de dragones es poseer parte de la mente de uno; puede volvernos locos, pero nos permitirá obtener la fortaleza suficiente como para proteger nuestra mente del ataque mental de otro «dragón». Una dualidad de moral cuestionable pero aparentemente necesaria.
Tras haber escogido una profesión, de entre mago, guerrero o arquero, y ser investido como matador, cual jarro de agua fría se nos encomienda una misión tranquila como investigador: tenemos que recopilar pistas sobre el paradero de un posible caballero dragón en un pequeño pueblo a las faldas de una montaña. Lejos del esplendor y la grandeza de una gran capital, el varado paraje apenas muestra diversidad pero lo compensa con la riqueza de sus aldeanos, las escuetas tareas que nos puedan encomendar o sus cómicas intrigas y secretos. Estos ciudadanos no tardarán en darnos una ubicación posible, y tras una breve exploración por el cercano Valle Quebrado acabaremos inmersos en los restos de una trifulca con el caballero dragón; la moribunda dragona nos dará el dudoso honor de perpetuar su casta, a la fuerza. Convertidos en una abominación, con un pie en cada mundo, deberemos lidiar vagamente con nuestros superiores en la orden.
El título cuenta con unas premisas argumentales interesantes que acaban siendo totalmente abandonadas en pos de la acción, justificada únicamente por una creciente guerra ante un mal mayor que los propios humanos o los dragones, el nigromante Damien, quien tomó tiempo atrás algunos de los bienes de estos últimos, como la Torre de Batalla. Nuestra nueva conciencia rige en nosotros y debemos ser más dragón a cada momento para no sucumbir, al menos hasta lograr controlar nuestra nueva forma de dragón o conseguir llegar hasta la Torre, la fortaleza donde esperan todos los secretos de la orden de los caballeros dragón.
Ser coherente con los ideales puede arruinarte, sobre todo si son propios
Poco a poco el coherente diseño de niveles se subyuga a una historia que desemboca solo en lucha y comienzan a desaparecer las tareas con más enjundia narrativa. Acabar con los enemigos de maneras poco diversas se convierte en la tónica habitual, descubriéndose la verdadera cara de este juego de rol como juego de acción. Apenas sobrevive la necesidad de la estrategia gracias a la pausa en algunos combates para intercambiar objetos, pociones, habilidades o hechizos, una pausa activa, algo casi innecesario para guerrero.
A medida que nuestras capacidades crecen, a través de puntos de experiencia y niveles, podemos ver como el mundo a nuestro alrededor se nos queda pequeño. La primera vez que tomamos forma de dragón, el inmenso escenario, a pie, languidece. El extenso abanico de tareas disponibles, tengan peso en la trama o no, también se va reduciendo hasta hacer que pasemos por un embudo que nos lleva al precipitado final.
Las desiguales habilidades de nuestro héroe también tienden a cerrarse en un camino de un modo poco satisfactorio. Aquel que decida especializarse aún más en su clase de héroe comprobará con horror que las características ofensivas influyen en las defensivas. Es decir que, el único medio de aguantar más golpes es el mismo que te permite atacar con mayor fuerza, y lo que logra que no sucumbamos ante el más triste hechizo también nos permite usarlos con verdadero poder. Este sistema encajaría perfectamente en un esquema de juego en grupo, donde cada héroe requiera de otros, pero al carecer de multijugador y no existir ningún acompañante en algunas ocasiones estaremos vendidos ante la adversidad. Nuestro único aliado serán esas desiguales habilidades, donde un traspiés en las elecciones puede conseguir que perdamos una cantidad valiosa de puntos de experiencia. Las penalizaciones no acaban aquí, una de las más interesantes habilidades del personaje es la capacidad de leer mentes y consume directamente puntos de experiencia. El coste de la lectura es horroroso debido a las características del árbol de habilidades, y encima, de ser cautos, nos priva de gran cantidad de toques de narración humorística, la verdadera salsa del juego.
Los confusos y molestos menús no ayudan en las elecciones para las características del héroe, tampoco el sistema de inventario. Afortunadamente, ambos son distintos en las versiones de consola y PC pero sin llegar a ser cómodos en ninguna de las dos plataformas. También comparte sonidos y motor gráfico. En el caso de la música no hay mucho que decir, es correcta, en ocasiones cuesta echar de menos su ausencia pero no por falta de calidad sino por la carencia de épica. Los sonidos son adecuados, sin alardes. Aunque en el caso concreto del doblaje vemos algo muy habitual en España, uno sólo aceptable que empobrece el resto del sonido. La versión en inglés, la incluida en la versión recopilatoria, goza de mayor calidad y variedad de voces. El motor gráfico es Gamebryo, el mismo usado en Oblivion, Fallout 3 y New Vegas, y aunque el resultado no llegue al nivel de los juegos de Bethesda u Obsidian es bastante apetecible, sobre todo porque en la versión completa no sólo se corrigieron errores sino que también se mejoró el rendimiento.
Puede que des lo mejor de ti cuando te olvidas de quien eres
La expansión perpetúa todo lo ya mencionado al respecto de la campaña principal salvo por dos excepciones importantes. Se centra en la parte más interesante del juego, las conversaciones en la ciudad. Pero, por desgracia, pese a continuar la historia del héroe, no mantiene al personaje tal como lo dejamos ni algunas de sus decisiones. Su menor tamaño y la ausencia de continuidad clara pueden afectar al interés que el sufrido aficionado pueda conservar al llegar al final del juego.
En conjunto, la expansión y el original forman un juego algo pesado y anacrónico pero correcto. A medio camino entre el rol de acción más duro y añejo pero sin llegar a las aventuras de nuevo corte donde apenas importa el diseño arborescente de las conversaciones o sus implicaciones. Un esfuerzo estéril, porque como decía al inicio de la crítica, la tendencia actual que hizo zozobrar a Divine Divinity sigue vigente. No importa cuán bueno sea el aspecto, o interesante el guión, el título no logrará engatusar a los nóveles y dejará con ganas de más dureza a los fieles de Baldur’s Gate.
No puedo dejar de pensar que si no existiesen Oblivion y Skyrim este juego no sería tan desconocido entre los aficionados. Pero ha tenido la mala fortuna de ser lanzado en una época con grandes RPGs como esos dos, Witcher, Risen, etc.
Ciertamente, es una mala época para quedarse a medio camino de ninguna parte.
La masificación de la producción ha hecho que cada vez se especialicen más, a Crysis 2 le pasó algo similar, demasiado fácil para el jugador de PC y algo complicado para el de consola pero con ideas de ayudar a ambos perfiles de jugador.