Otro aspecto que debo destacar es que, a lo largo de la trayectoria por el juego, nos iremos encontrando con cutscenes -o secuencias de vídeo en las que el jugador no tendrá el control del personaje- con el fin de narrarle una situación especial. Animaciones. Estas, vídeos renderizados o vídeos creados con el motor gráfico del juego que irán ocurriendo en diferentes momentos de la historia, consiguen explicar mejor qué está sucediendo y, de vez en cuando, hacernos conscientes de la espectacularidad de lo que está pasando.
El apartado musical del juego cumple su cometido perfectamente. Calma en los momentos de calma. Ritmos más agitados en los combates. Compases épicos en las luchas contra los jefes finales. Si añadimos a todo esto la colaboración de la compositora Erutan con la creación de la banda sonora que se escucha en la ciudad de Calderock (exclusiva para el Dragon Nest SEA) -concretamente la canción The Eternal Path– se alcanzan unas cotas bastante notables en esta sección.
Pero no todo es la música del juego; evidentemente, no es lo único que escuchamos. Durante las conversaciones con los personajes que nos encontremos, estos expresarán algún pensamiento de forma auditiva y harán mucho más ameno nuestros encuentros con ellos. Además, nuestro propio avatar también hará lo suyo. Si le damos la instrucción para que llore, para que ría, para que salude, etc., escucharemos cómo expresa esta emoción. Y no solo aquí. En los combates invocarán cada uno de sus poderes y esto proporciona mucha más espectacularidad a lo que estamos haciendo.
Las comparaciones son odiosas
Donde el juego de este análisis realmente se diferencia del resto de títulos de su mismo género es en la mecánica en sí misma. Como ya dije al principio, no se trata de un juego donde se seleccione al enemigo y hagas clic multitud de veces sobre los poderes que has aprendido hasta que lo derrotes. En Dragon Nest la cámara se situará detrás de nuestro personaje y tendrás en el centro de la pantalla un punto de mira que te dirá en qué dirección se efectuará el ataque al pulsar un botón del teclado. Por tanto, el manejo se logrará moviendo el ratón para situar la vista de nuestro personaje donde deseemos y el teclado nos permitirá movernos y lanzar habilidades o usar objetos que tengamos enlazados en una tecla de acción rápida.
Este estilo de juego tan parecido a un beat’em up se puede manejar desde el teclado/ratón o desde un mando de Xbox 360 o de PS3. Para aquellos que prefieren jugar desde un pad de control, ya no tienen excusa, los desarrolladores también le ofrecen esta posibilidad. Una vez dicho esto, pasaré a explicar qué nos encontramos dentro de Dragon Nest.
Primero decir que existen cuatro clases básicas. Este es uno de los puntos que a algunos les puede parecer negativo: cada clase está limitada a un personaje y a un sexo. Por tanto, si quieres ser arquero, obligatoriamente serás chica; si quieres ser guerrero, obligatoriamente serás chico. La personalización del personaje no es el punto fuerte de Dragon Nest, ni a la hora de crear nuestro avatar, ni a la hora de montar nuestro equipo.
Como decía, existen cuatro clases básicas: guerrero, arquera, clérigo y maga. Cada una de estas tiene dos especializaciones quedando, al final, un total de ocho clases. Cada clase, a medida que va ganando niveles de experiencia, ganará unos puntos que distribuirá en poderes. Además, existen unas placas de heráldica que añadidas al personaje te proporcionan habilidades especiales. Y, recientemente, se ha añadido en los servidores koreano, chino y japonés una tercera especialización que añade dos clases más a cada clase básica -que otorgan más habilidades- y que se podrá escoger dependiendo de la combinación de poderes que elijas en la segunda especialización.
Dragon Nest está estructurado por instancias. Lo que quiero decir con esto es que es en los pueblos el único momento donde nos cruzaremos con más jugadores. La única forma de estar con más jugadores en otro sitio es montando un equipo con ellos antes de salir de las zonas comunes porque, una vez salgas, el juego creará una instancia solo para ti -y tu grupo- del lugar que quieras visitar. Este sistema no es nuevo y lo vemos en multitud de juegos: Vindictus, Guild Wars, etc., pero nos lleva a otro de los problemas que se le puede achacar y que paso a explicar.
Después de aceptar una misión, el sistema nos conduce, gracias a la intervención de unas flechas -situadas al lado de cada tarea- que nos guían e indican el camino, a una mazmorra. Las mazmorras son lugares plagados de enemigos que tratarán de impedir que cumplamos nuestro objetivo. Pues bien, si queremos completar todas las misiones principales y secundarias, estaremos obligados a entrar una y otra vez dentro de estas mazmorras lo que puede acabar con nuestra paciencia. Por suerte, hay muchas y, pese a todo, la finalidad de las misiones consigue que realizarlas una y otra vez no aburra al jugador… al menos, no demasiado.
Cada mazmorra tiene cinco niveles de dificultad: fácil, normal, difícil, maestro y abismo. Evidentemente, cuanto más difícil mejor será la calidad de los objetos que conseguiremos -aunque se dice que la cantidad de objetos conseguidos no tiene que seguir necesariamente este razonamiento-. Además, si eres un jugador al que no le presenta reto el modo abismo -ya tienes que ser bueno-, se han creado diferentes mazmorras especiales -llamadas «nidos»- de las que se pueden conseguir los materiales para crear equipo épico. Pero claro, en los nidos, el desafío es increíblemente superior. Esto nos lleva a hablar de la curva de aprendizaje del juego.
Si una cosa sorprende es la facilidad con la que se aprende a jugar. La sencillez del manejo, el sistema y las opciones presentadas de forma magistralmente intuitivas, y los tutoriales y mensajes aclaratorios que van apareciendo consiguen que la curva de aprendizaje sea ejemplar, dándote la sensación de control total y logrando que el jugador se sienta cómodo desde el principio pero que, a medida que avanza, descubra todo el potencial del juego. Y no es que no existan opciones, lo que pasa es que se van presentando y explicando en su debido momento para no agobiar al jugador.
Para los amantes del PVP -jugador contra jugador-, Dragon Nest ofrece la posibilidad de entrar en un coliseo para demostrar tus habilidades en torneos de uno contra uno hasta ocho contra ocho. Cuanto más tiempo juegues -y más veces ganes- más experiencia irás obteniendo en estos torneos y te irán recompensando con monedas especiales que se podrán canjear por equipo único que solo se puede conseguir desde el coliseo. También existe la posibilidad de retar a un jugador a un duelo sin tener que ir al coliseo pero, desde el servidor donde nosotros hemos probado el juego, esta opción está deshabilitada y se espera que funcione a partir de uno de los parches que añadan al juego.
Todo lo que tiene un comienzo, tiene un final
Evidentemente, faltan muchas más características del juego: creación de granjas, creación de equipo, clanes, habilidades que te ofrecen los clanes según suben de nivel, y muchas cosas más. Pero desde Videoshock hemos probado la versión más reciente del juego –Dragon Nest SEA– y la única abierta a todo el mundo de manera internacional -el resto tiene block IP y solo se puede acceder con una IP del país donde se aloja el servidor-. Por tanto, solo hemos explicado las características de la versión nombrada que irá añadiendo características paulatinamente en sucesivos parches.
En resumen, podemos decir que Dragon Nest aporta muchas cosas nuevas y supone un cambio de paradigma en el mundo de los mmorpg. Viendo juegos como este, ¿quién dijo que los mmo gratuitos no ofrecen calidad?
Y LA NOTA
En Videoshock somos tan duros que … no ponemos nota 😀 http://www.videoshock.es/2009/09/22/las-notas-la-herramienta-proscrita/