El cine tiene la serie B, los cómics tienen los fanzines y los videojuegos tienen los juegos creados por «la comunidad». «La comunidad» es ese ente formado por todos los desarrolladores que no pueden permitirse grandes editores ni presupuestos astronómicos, los programadores que se lanzan por su cuenta y riesgo a plasmar sus ideas en forma de videojuego y las pequeñas empresas que quieren despuntar pero aun no pueden jugar con los grandes. En esa caldera de creatividad e ingenio se mezclan esencias geniales con carencias impuestas por la falta de medios o de experiencia. Y de ella salen juegos como The Maw, con todo lo bueno y todo lo malo.
Fugitivos espaciales
En un prometedor inicio, la historia de The Maw se despliega a partir de una tensa escena espacial en la que unos alienígenas grandotes encierran a otro más pequeño. De repente hay una conmoción y la nave en la que viajaban todos cae sobre un planeta resultando en un accidentado aterrizaje con solo dos supervivientes: el anónimo alien bajito y una extraña bola de color lila con un poderoso apetito, como pronto descubrimos. Abandonados a su suerte en un ambiente extraño y aparentemente hostil, la colaboración será su mejor arma para sobrevivir.
A primera vista el concepto es bueno: un personaje carismático con curiosos poderes se enfrenta a un mundo desconocido. Utilizando un esquema argumental sacado de cualquier «peli de colegas», se desarrolla un plataformas totalmente canónico, incluyendo sus fases de aprendizaje y desafíos crecientes en el que poner a prueba nuestras habilidades. En estos casos, para que la fórmula funcione, el peso del juego lo suelen llevar los mapeados siendo los poderes del protagonista herramientas para superarlos. En cambio en The Maw el peso del juego lo lleva su ciclópeo protagonista y su capacidad para sorprendernos con nuevos poderes, capacidad que con el paso de los niveles ser torna más y más escasa.
Promesas que no valen nada
Durante los primeros 20 minutos las situaciones se explican por si mismas, los personajes son carismáticos a la par que divertidos y el juego es relativamente ágil. Este es el tiempo que tardamos en interiorizar toda la mecánica y, tras la primera pantalla, quedamos gratamente sorprendidos. El juego apunta a una experiencia recolectora con toques de «slapstick» a duo, una idea que ya ha dado buenos resultados en juegos como Jak and Daxter o Whiplash. Entonces ¿por qué una hora después llegamos a un punto donde toda la variedad se basa en ver qué hará Maw cuando se coma determinado enemigo?
Los escenarios, adornados con unos gráficos tan repetitivos como en los primeros plataformas de PSX, son inmensos, pero carentes de vida, vacíos, lineales y sin ningún tipo de desafío. Los puzzles son inexistentes, las plataformas no desafían y, por si fuera poco, nada puede acabar nosotros: no hay peligro de muerte. Ni tan siquiera hay zonas ocultas o trabajos adicionales más allá de comernos a cuanto se ponga por delante. Si por alguna razón perdemos de vista algo durante nuestra búsqueda de alimentos, la desesperante velocidad del protagonista convertirá el recorrer de nuevo los escenarios, en un castigo más que en un reto, siendo más cómodo repetirlos desde el principio.
Tres penosas horas después llegamos a una última pantalla donde no encontraremos el típico enemigo final si no que tendremos que enfrentarnos a un nivel de disparos tipo Asteroids. Nivel que para sorpresa de un servidor, tal vez por el grado de aburrimiento en el que me he ido sumergiendo, resulta ser de lo mejor del juego. Una vez superado: la nada.
En resumen
Estamos ante un claro caso de falta de experiencia. La gente de Twisted Pixel tenía en sus manos una pareja de personajes simpáticos e incluso, en el caso de Maw, carismáticos. Justo lo que necesita un género tan atascado como es el de las plataformas. Pero para hacer un buen plataformas se necesita algo más, miren si no los últimos Sonic The Hedgehog.
También tenían un primer nivel bien planteado y que deja con ganas de ver un poco más, así como un curioso desenlace, pero ya está. Más allá tan solo hay una falta alarmante de retos que hagan avanzar la historia. Todo el juego es como si alguien hubiese tenido un par de ideas brillantes y no hubiese sabido como hilarlas, limitándose a rellenar. ¿De que valen enormes escenarios si tan solo puedes arrastrarte por ellos? ¿De qué sirve una habilidad si tan solo puedes usarla un par de veces y en lugares muy marcados? Es una pena que un juego que prometía tanto sea poco más que un entretenimiento mediocre.
Estoy convencido de que esos mismos 20 minutos que comentas, coinciden con el tiempo de juego aproximado que ofrece la demo descargable… Absolutamente lamentable.