Siempre he pensado que las 2D aún tenían mucho que dar, sobre todo en alta definición; de hecho, las mecánicas bidimensionales nunca han dejado de usarse. La prueba de que siguen siendo igual de divertidas es este Beat’em Up de scroll lateral. Bebiendo de los clásicos de los noventa, cuenta con ligeros rasgos de RPG, entre los cuales se encuentra la necesidad de subir de nivel mientras avanzamos.
Mitología, de Hadas a Valquirias para nuestro teatro
El juego nos presenta el fantástico mundo de Erion, un mundo divido en reinos, algunos de ellos algo típicos. Así encontraremos un mundo de almas perdidas, el inframundo; un reino de hadas y soldados que protegen un bosque; un campo de batalla; un feudo medieval; unas cavernas de fuego y magma; además de una versión algo simplificada del Valhala de la mitología nórdica, con valquirias incluidas.
La separación en los reinos muestra su influencia más allá de la historia del título, pues cada uno de los cinco avatares que manejaremos a lo largo del juego serán de un reino distinto, afectando directamente al diseño y jugabilidad de cada uno. Todos los personajes tienen cierta relación entre sí. Por ello, tanto la historia pasada como la trama de cada personaje se verán cruzadas durante el juego, ocurriendo todas estas tramas, en gran medida, de un modo paralelo.
Sin duda, la trama de este título es uno de sus baluartes, porque pese a no ser especialmente original pues está basada principalmente en diversas mitologías y clichés del anime, sigue siendo una historia longeva e intrincada. La forma de narrarla es en cierto modo original: se trata de escenas animadas recreadas con el propio motor del juego, pero dividido en actos cual obra de teatro o libro. Tanto en las cinemáticas como en los episodios jugables, cada cambio de localización implica un nuevo capítulo. Esto que a priori, puede parecer interesante y en realidad, lo es, puede sin embargo resultar tedioso en algunos momentos del juego, momentos en que los escenarios cambian añadiendo un capítulo más únicamente para un par de frases de guión.
Nunca subestimes el valor de un buen libro.
Siguiendo con la idea teatral, la selección de personaje se llevará a cabo a través de un avatar extra, interpretando el papel de una niña, que cómodamente lee en la biblioteca de su desván las historias que jugamos y observamos. La niña en cuestión, deberá escoger de entre los libros a su disposición, para conocer, y jugar, la historia de cada personaje desde sus respectivas “obras teatrales/libros”. Una vez escogido el libro que deseamos leer, y tras unas nada breves interpretaciones de presentación, nos pondremos finalmente en la piel de alguno de los personajes. El desarrollo de cada libro no variará en su forma. Deberemos avanzar por los reinos que se desbloqueen. Tras seleccionarlo, apareceremos indefectiblemente en el primer nivel de dicho reino, un escenario meramente introductorio que apenas contendrá unos pocos enemigos, al acabar con ellos, podremos avanzar a través del mapa del reino. El recorrido por dicho mapa no será completamente lineal, y se nos permitirá cambiar la ruta a voluntad.
Los niveles tienen la peculiaridad de poseer un diseño circular, es decir, el extremo izquierdo está conectado con el derecho, y podemos darles la vuelta, algo que parece simple, pero que da mucho juego cuando el número de enemigos en pantalla es abultado. Generalmente encontraremos uno o varios enemigos de mayor tamaño, jefes intermedios, distribuidos por el reino, bloqueando el camino en algún escenario. Muchos de los caminos conducen hacía el Jefe final del reino, el modo de jugar en estos niveles no variará respecto al resto de niveles, aunque lógicamente se trata de adversarios de mayor envergadura y fuerza.
La aventura y la guerra. Uno nunca está suficientemente preparado.
Respecto a las modestas incorporaciones de RPG, tenemos un extenso inventario, cuyo almacenaje se basa en baúles y mochilas que deberemos adquirir, dicho inventario es imprescindible para llevar a cabo el siguiente elemento de RPG, la subida de nivel. Los elementos de nuestro inventario, pueden ser objetos que nos otorguen alguna habilidad en caso de ser equipados, pociones con diversos efectos, o simplemente ingredientes que en caso de ser mezclados, pueden dar lugar a otros ingredientes o pociones. También podemos cargar con semillas. Estas pueden combinarse con otros elementos pero, al menos al principio, es necesario plantarlas para subir de nivel. Estas plantas crecen al recibir fozones, elementos de las almas de los enemigos caídos en combate, deberemos acabar con los enemigos para obtener sus frutos. Estos frutos pueden ingerirse directamente, otorgando algo de experiencia, ocasionalmente algún efecto cual poción, y generalmente aumentando nuestra cantidad de vida.
Los frutos pueden combinarse con otras pociones, o ser combinados con algunos alimentos que adquiramos, para de este modo, conseguir alimentos más ricos que nos fortalezcan aun más, con experiencia y vida. Este sistema que aparentemente parece una variación interesante, terminará convirtiéndose en el ciclo que todos conocemos, debido a que únicamente podremos obtener oro, semillas, o pócimas, que a su vez nos ayuden a obtener alimentos para aumentar nuestra experiencia, acabando con enemigos.
Sin embargo, todo este elaborado sistema no se aplica a nuestras armas, que pueden aumentar sus poderes absorbiendo los fozones de los enemigos caídos, o bien recargarse para poder usarlos de nuevo. Así pues, será necesario prestar especial atención a la cantidad de fozones gastados en armas, y semillas.
El problema de siempre, se repite.
Es posible que algunos no encuentren ningún problema en repetir eventualmente los niveles, o reinos enteros, para conseguir objetos y subir de nivel. Pero desde luego, el verdadero problema del juego comienza a hacerse patente, la repetición. Y no solo es que la rutina no varíe en lo más mínimo desde el comienzo del juego, si no que además, deberemos acabar todos los reinos con cada personaje para poder llegar al final del juego.
El final viene representado por un último libro, en el que tras acabar, otra vez, con todos los jefes finales de cada acto, podremos disfrutar del hermoso final. Mismos escenarios, mismos enemigos, mismos retos. En honor a la verdad, debo reconocer, que la experiencia de juego no es exactamente la misma. Esto se debe a la gran diferenciación en el manejo y habilidades de cada personaje protagonista. Distinción que pese a todo, no consigue paliar la creciente sensación de “déjà Vu”.
Dinero, siempre trae problemas.
La última peculiaridad de la que puedo hablar es su sistema de pagos. Durante el juego no existirá una única moneda, dependiendo de enemigo abatido y del reino en el que nos encontremos, recibiremos dinero de un tipo de moneda distinto. Algunos mercaderes solo usarán un tipo concreto de moneda, y otros varios, algunos nos darán el cambio en algún tipo concreto, otros no. Lo que al final de la historia aparece correctamente justificado, se convierte en una molestia absurda durante su desarrollo. Respecto a los gráficos poco se puede decir, excepto que son extremadamente bellos. Las preciosistas imágenes en continuo movimiento de los escenarios en sus varios planos de movimiento lateral, no desentonan en absoluto con las fluidas y bien detalladas animaciones de cada personaje.
Lamentablemente, el increíble trabajo realizado con sus gráficos resulta, a tenor de la repetición excesiva de los mismos, insuficiente. Con la banda sonora ocurre exactamente lo mismo que con los gráficos, y en parte todo el diseño. Es genial en pequeñas o justas dosis, pero se encuentra repetida en demasiadas ocasiones. Observándolo en conjunto, tenemos ante nosotros un gran juego, con una jugabilidad propia de la vieja escuela, de gráficos coloristas y hermosos, cuya primera impresión desaparece tras las innecesarias repeticiones. Un titulo del que aprender cosas buenas y cosas malas.
«El problema de siempre, se repite.»
Que gran verdad, Habría preferido aun con el mismo precio que fuera más corto, o al menos que fuera opcional usar todos los personajes.
¡¡ni siquiera pude acabármelo!!
Tenéis que entender que en ocasiones es difícil llegar a la fecha de entrega, es posible que en el diseño original del título no se reaprovecharan tantos elementos, y que por retrasos o errores tuviesen que reutilizar todo lo posible para acabar. Quien sabe…
¿Alguien se anima a entrevistarlos y preguntárselo? xD «Su juego es precioso, pero duerme a las piedras… ¿Que opina de esto?»