Inicio › Foros › Videojuegos y otras hierbas › Desarrollo de videojuegos › Debates: ¿Mejor tirarse a la piscina o mejor coger experiencia?
Con el tema de las descargas digitales, estan naciendo muchas empresas nuevas. Algunas de ellas formadas por miembros sin experiencia real en ningún puesto de los que se necesita para el desarrollo, lo que implica que aparezcan muchos productos con determinadas taras o fallos que la experiencia puede evitar.
Dicho esto, ¿no sería mejor que estas empresas cogiesen cierto conocimiento al lado de otras que ya han triunfado y les pueden guiar ? (el porqué es otro tema)
Si tu tuvieses una empresa así, nueva y sin experiencia, ¿qué empresa a nivel mundial te gustaría que te tutorizase? ¿Y si tuviera que ser española?
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Mi opinión es que ambas cosas son el mismo camino.
Ahí están los ejemplos de juegos para móviles, los cuales con un desarrollo pequeño, ha sonado la campana y han podido «tirarse a la piscina». ¿Cuando puedo «tirarme a la piscina»?, creo que el hecho de poder hacerlo o no, depende del dinero únicamente, no hay mas razones. Si tengo un inversor o ahorros puedo plantearme un plan de empresa para comprobar «si hay agua en la piscina antes de tirarme desde el trampolín», si no se puede mantener la empresa, es mejor buscar inversores o financiación. ¡Nunca ayudas!, las ayudas están muy bien, hay muchas, pero no es un dinero con el que se pueda contar para crear una empresa, mas bien para hacer crecer una empresa, esto creo que es muy importante.
¿Cual es la opción mas efectiva? No parar de formarse y seguir acumulando experiencia con todos los proyectos que puedas realizar. Puede sonar la campana con cualquier idea que tengas en la cabeza y plantearte la «piscina», pero también te puede salir un buen trabajo o que compren tu idea o videojuego y eso tampoco es una mala opción.
Es muy fácil que suene la campana, pero lo difícil es mantenerse o no estrellarse después de la campanadas. Para vivir del trabajo desarrollando videojuegos o trabajas en una empresa o montas una empresa que pague salarios, gastos de alquiler, hardware, licencias, marketing, etc.
Así que como estaba comentado mi opinión es que lo mejor es participar el proyectos de desarrollo de videojuegos, formándose en todo lo posible que ayude a tu objetivo de especialización en el sector y dar tiempo al tiempo, mientras que no paramos de trabajar 😉
Buenas!
Yo creo que lo ideal de la muerte sería entrar en una empresa para adquirir conocimientos y manejos de un desarrollo y que seguramente, como en la mayoría de oficios, hay cosas que sólo vas a aprender trabajando.
Sin embargo, salvando los grandes estudios, a los que estoy seguro a todos nos gustaría ir (hasta cierto punto), muchas de las compañías que hay en España son muy pequeñas y no van a tener la capacidad de contratar personal tan fluidamente.
Por otra parte, siempre corres el riesgo de ser de usar y tirar. Sin embargo, gracias a la distribución digital cada vez hay más desarrolladores que deciden ser polivalentes, y o bien en solitario o bien en un grupo pequeño, se puede lanzar un juego con una inversión relativamente baja y obtener relativamente unos ingresos interesantes.
Y lo mejor de todo, si consigues que tu producto llame un poquito la atención quizás el día de mañana sea la empresa grande la que quiera contratarte, aunque a lo mejor eres ahora tú quien prefiere ir por su cuenta.
Como bien han comentado, la mejor forma de que un estudio importante quiera tenerte en sus filas es teniendo a tus espaldas un buen portfolio de juegos realizados, y no simples extractos de lo que serías capaz de hacer.
Hay pros y contras en las dos posturas en cantidades industriales.
Existen dos tipos de artistas/profesionales: uno, el que aprende por su cuenta y el otro el que estudia una carrera/master/módulo/curso. El primero tiene el hándicap de que no sabe si sus conocimientos son los necesarios en una industria como esta así que, para no pillarse los dedos, comienza a desarrollar por su cuenta, quizá con unos amigos, pero siempre arriesgando lo justo para que el trompazo no sea grande. Tienes libertad creativa, gestionas tu trabajo como quieras y aprendes a base de ensayo y error. En este ámbito si uno fracasa no pasa nada, como mucho habrás perdido noventa euros por la licencia de desarrollador. Es cierto que lo mejor sería foguearse en una empresa profesional, con compañeros de trabajo que te apoyen y un jefe que te muestre los verdaderos engranajes de este oficio.
En un mundo utópico, claro. Porque, lamentablemente, en España la figura de la empresa y/o del jefe no es la misma que fuera. Google, Pixar, Blizzard y Valve son ejemplos de buen hacer pero que no tienen eco en nuestro país, o al menos no tanto como debería. Todos sabemos que en líneas generales las empresas exprimen al trabajador hasta que éste no aguanta más y los jefes suelen ser personas de las que se desconoce cómo demonios han podido llegar hasta ahí. Estoy generalizando, no me malinterpretéis pero creo que todos tenemos en la mente algún ejemplo de ésto. Dicho ambiente no me parece el más apropiado para aprender el oficio, quizá la parte más pesimista pero se corre el riesgo de aborrecerlo.
En el caso «Juan Palomo» gozas de más libertad, mejor ambiente y una mayor flexibilidad. Al final las responsabilidades son las mismas porque los gastos te van a apretar y, a menos que seas un inconsciente, vas a ponerte las pilas. Además, como desconoces el funcionamiento de una empresa y el día a día de un trabajador de estas características no tienes la confianza de que encajes en un trabajo por cuenta ajena y terminas por autogestionarte tú mismo, con lo que éste déficit no hace tanta mella. ¿Problema? Que muchos toman esta camino por culpa de una falsa percepción de la industria. Con la llegada de la distribución digital se han dado casos de éxito con desarrollos de bajo coste y uno cree que también puede pegar el pelotazo. Para rizar el rizo los beneficios llegan a tu mano directamente y tienes que compartirlos con mucha menos gente.
Hay mucha gente que comienza montando su propia empresa por romanticismo o por verdadera creencia de sus posibilidades pero no podemos negar la existencia de los buscadores de dinero rápido y fácil.
Como véis, hay para dar y tomar.
P.D: Soy una persona infecta y me marcho para la cama sin corregir esto. Si véis faltas flagrantes que no haya visto podéis azotarme virtualmente en mi ausencia, que ya repararé mis errores mañana.
Personalmente, creo que la pregunta está mal formulada. Debería ser: ¿ Debo coger experiencia en una empresa o desarrollando proyectos por mi cuenta?
Si nos fijamos en el perfil de la mayoría de desarrolladores indie que han pegado un pelotazo… realmente no lo han echo. Los hay que después de currar para estudios más o menos grandes deciden dar el salto y los hay que después de haber estado mucho tiempo desarrollando proyectos personales (normalmente no comerciales) deciden dar el salto y hacer un producto comercial y «oficializarse».
Lo que no se suele ver es gente que sin ningún tipo de experiencia se junten, decidan hacer un proyecto comercial y además la partan. Es muy raro que tu primer proyecto (y los 10 primeros si me apuras sean algo decente).
Respondo – hago mi aportación.
Me estoy refiriendo al caso de un grupo de personas, que pongamos saben programar – dibujar, y en lugar de aprender su oficio (ya sea en cursos, ya sea en practicas en una empresa, ya sea trabajando para otra empresa) se ponen manos a la obra y se lanzan a montar una empresa de desarrollo de videojuegos.
Motivos puede haber varios. Alguien les ha convencido que emprender es lo mejor del mundo, tienen dinero y pueden tirarlo a las margaritas, o tras una infractuosa búsqueda de trabajo han hecho un Master en Videojuegos (de esos que en España hay unos cuantos) y al seguir sin encontrar trabajo han decidido tirarse a la piscina.
Dicho esto:
Episuarez: Si, lo que dices tiene lógica, pero no responde a la pregunta original. Está claro que hacer algo con experiencia es mejor que sin, y formarse mejor que no hacerlo. Ni que decir tiene que tener dinero es mejor que no tenerlo. Pero que le decimos a ese grupo de empresarios, 4-5, cada uno en el rol tradicional (a la postre diseñador, productor, artista, programador, artista de apoyo) y que tienen experiencia real poca o nada?.
Clopezi: Una empresa quiere ganar dinero. Para cualquier otra cosa, hay otras maneras. Pero hay gente que está, por las razones que he contado antes, dispuesta a arriesgarse. Que les decimos?. Con quien podrían hacer algo?. O les decimos que como está Notch, ellos pueden ser los siguientes?
BigBoss: El empresario en España… nace o se hace?. Me explico, porqué son aquí especialmente malos?. Conoces malos empresarios en videojuegos?. Puedes decir malas praxis que hayan hecho?.
Gotz: La pregunta no está mal hecha, es una distinta que la que tu has planteado :D. En el caso que lo que tu dices no se haga… que le aconsejamos al grupo de valientes?.
Ale, os dejo que digáis mas cosas 😀
Nae, quizás lo que todo el mundo debería tener claro (yo al menos lo tengo xD) es que Notch hay pocos. Sin embargo, ¿qué falta hace ser él? No es necesario que todo el mundo hable de ti, que tu juego tenga millones de descargas ni hacerte millonario y un bocachancla en Twitter.
Seguramente tus primeros juegos sean mediocres (o no oye xD), pero en iTunes o en Steam hay cientos de desarrolladores cuyos nombres ni nos suenan y que seguramente pueden estar viviendo de esto porque tienen su público.
A mi es lo que me parece más interesante, no hay necesidad de tener un super producto, basta con que sea divertido y haya gente jugándolo para que vaya creciendo. Y tampoco necesitas millones de descargas para que sea rentable, ¿no?
Clope, no estoy tan seguro que la gente se crea que Notch hay uno. Y lo que si te aseguro es que hay muchos juegos en iTunes que tienen… decenas de ventas. Y a lo mejor meses de trabajo. Y no sería mejor que antes de tirar ese tiempo (que a fin de cuentas es dinero) hubiera un mecanismo para encontrar alguien que te dijera «no chatín, poner un pad virtual que no va a tu juego de plataformas no es la mejor idea», o «si un disparo no se ve y te da, el jugador se frustrará bastante» o «ya hay bastantes clones de Doodle Jump», por poner varios casos que he visto hace bastante poco 😀
Claro que habrá juegos con muy pocas ventas, porque dar el pelotazo es complicado, pero seguro que a lo mejor tras un par de años haciendo juegos y sin tener muchos ingresos, consigues dar con un título bueno que te lance un poco.
También creo que una cosa muy importante y a menudo olvidada es promocionarse. Muchos se olvidan de lo importante que es tener cuentas activas en Twitter y Facebook para promocionar tu producto, así como organizar concursos, sorteos y similares.
Voy a ser brutalmente sincero.
La gran mayoría de la gente que se aventura a crear una empresa puede ser un profesional como la copa de un pino en su campo pero no suelen tener ni puñetera idea de empresariales, de ventas, o de publicidad, y no lo digo yo, se trata de algo que llevo oyendo de boca de desarrolladores desde hace años. Y por muy bueno que sea tu producto o tu trabajo es difícil que funcione solo.
Te juegas el tiempo, y a veces la vida con préstamos que carga el diablo. Habrá a quien le valga o pueda hacerlo por su situación personal, pero no es lo ideal.
Respecto a que sea mejor que una empresa les tutorice, bueno, idealmente supongo que si. Las formas de obtener esta tutoría pueden ser varias. Sospecho que los costes del asesoramiento contratado no son asumibles por una empresa pequeña que apenas tiene para fundar el capital social, una de esas donde se trabaja durante meses sin sueldo para sus socios y por supuesto sin empleados.
Aun más ideal sería quedar bajo el auspicio de una empresa más grande, que tal como dice Ramón, nos guíe, pero esto ha de ocurrir por un interés común. Interés de la empresa grande en subcontratar tareas, hacer encargos, para así ganar dinero a un coste menor y ver al pequeño estudio como una posible adquisición o una cantera. E interés por parte de la pequeña empresa en medrar por cualquier medio honrado.
Ahora bien, dejo esta pregunta sobre la mesa, ¿los empresarios ven a las pequeñas empresas como una competencia a la que hundir o como a una cantera aprovechable?
Yo soy de la opinión que, si puedes, es preferible trabajar para otro antes de lanzarte a la piscina. Trabajando en una desarrolladora se aprenden muchas cosas, y no solo habilidades, sino que también cambia la forma de acercarte a un proyecto. Por lo general, los desarrolladores con experiencia son conscientes que hay que estudiar el mercado, hacer un benchmarking de la competencia y hay que evitar perder el tiempo con proyectos que no sean rentables. Angry Birds o Cut The Rope lo petan. Pero si haces un juego orientado a ese público tienes que competir con ese (y todos sus clones) y hacerlo, como minimo, mejor que todos los otros. Tambien, por lo general, la mayoría de desarrolladores profesionales tienen un punto extra de pulido sobre los novatos: juegos con iconos cutres (esto en la App Store es crucial), interfaces feos, menus sobrecargados.
Además, estar en una empresa te proporciona dos cosas que tambien son muy muy utiles para el futuro como indie: contactos y dinero. Si tienes claro que quieres lanzarte al mercado indie, no es tontería ahorrar durante un tiempo currando para otros para, cuando te lances a la piscina poder contratar freelance artistas, músicos, etc. Y que mejor forma de conocer a otros profesionales que habiendo trabajado con ellos.
Y, si indagas en los «pelotazos indie», descubres que por ejemplo Rovio llevaban 51 juegos cuando lanzaron Angry Birds, el programador de Plants vs Zombies dejo el equipo del Diablo 3 para irse a desarollar sus ideas y estuvo un tiempo hasta que dio con PvZ, el pavo de Grimrock es un ex-Remedy, Ratloop (Hellsing’s Fire) llevan desde finales de los 90 haciendo cosas o encuentras gente como Noel Llopis o Graeme Devine con una ludografia de AAA enorme, que han sacado titulos muy muy buenos (y con bastante exito) en la App Store. El nivel de calidad de cualquiera de estos titulos creo que es indiscutible, y creo que su éxito proviene del trabajo duro y no de la «suerte».
A priori, me parecería arriesgado que el equipo de «novatos» montase una empresa, pero no imposible, pues conozco casos desde las 2 perspectivas (aunque en el campo de los motion graphics), de gente que justo al acabar los estudios decidieron tirarse a la piscina y montar una empresa. Unos continúan en la brecha, otros se quedaron por el camino.
Si lo que planteamos es que el equipo de «novatos» tiene las habilidades, pero por separado no han echo nunca un juego y deciden juntarse para montar la empresa y hacer un juego, creo que esta es la peor opción de todas.
En el caso de tener las cosas muy claras, de querer trabajar para uno mismo y desarrollar sus propias ideas, creo que lo mejor es que el equipo que ha de montar la empresa coja rodaje, ya sea compaginándolo con estudios o con otro curro y llegado el momento adecuado dar el salto y presentar un proyecto comercial.
Trabajar para otros y coger experiencia tampoco es mala idea, aunque claro, requiere de más paciencia… pero viene con los extras que ha comentado Nacho: CONTACTOS.
Si nos fijamos, muchos estudios indie se forman de exempleados de una determinada empresa, que se conocieron trabajando en ella y al ver que funcionaban bien como equipo y cansados de trabajar para otros, deciden dar el salto.
Otro punto a tener en cuenta de porque es una buena opción trabajar primero en un estudio, como no, es el tema de la pasta. Aquí las opciones son varias y no todas dan vueltas alrededor de un préstamo o un socio capitalista… mucha gente trabaja en desarrollos indie en su rato libre hasta que lo indie le da suficiente seguridad financiera como para dejar el trabajo de día. Otra gente simplemente cuando cree que tiene suficiente dinero ahorrado como para afrontar los meses de desarrollo de su proyecto sin un sueldo, decide tirarse a la piscina…
No se, al final se trata de tomar una decisión muy personal, que en función de nuestras necesidades puede ser más o menos arriesgada, pero también los beneficios de tomar un camino u otro son diferentes. Pero me gustaría ser optimista y creer que mientras se pongan ganas y esfuerzo (y con un poco de suerte) se escoja el camino que se escoja hay posibilidades de tener éxito (y por éxito no me refiero a vender 5m de copias del primer proyecto…)
¿Mejor tirarse a la piscina o mejor coger experiencia?
Es una pregunta compleja, tiene muchos matices. Es un equipo o una sóla persona, cuenta con capital para empezar o no, ese capital es a fondo perdido o no, el equipo persona es creativo, es emprendedor, es espavilado?
De las contestaciones aportadas por Nae, acotaré un poco el terreno.
¿Mejor tirarse a la piscina o mejor coger experiencia para un equipo de personas que, sin experiencia ni cursos realizados, tienen dinero para tirar a las margaritas?
Para empezar si se deciden tirar a la piscina es que en cierto modo son emprendedores (o inconscientes) y por tanto algo espavilados si que serán…
Una vez acotado el terreno, ¿Cuál es el objetivo del equipo? ¿Mejor tirarse a la piscina o mejor coger experiencia para qué?
¿Ganar dinero? ¿Hacer un producto original e inovador del que todos hablen?
Para ganar algo dinero basta con tener capital (¡importante!) para lanzar y promover adecuadamente un producto (esto por lo dicho anteriormente ya se cumple) y luego copiar. Y para copiar, no se necesita excesiva experiencia. Esto te puede permitir amortizar el producto y luego cubrir salarios del equipo. Todos conocemos empresas, y de las grandes, que lanzan productos aprovechando el filón de otros de similares características que abrieron un mercado. Ésto quizá no te permita hacerte millonario. Para ello habría que añadir algunos matices a la pregunta inicial y mucha suerte. Conclusión: dadas las premisas, mejor tirarse a la piscina.
Si por el contrario lo que se quiere es sacar un título original, del que se puedan hacer eco los medios especializados, sea comentado en todos los foros de videojuegos y dé de qué hablar en la escena independiente, vamos lo que viene a ser la parte romántica del mundillo, entonces hace falta talento, saber
cómo qué hace funcionar un juego, y hoy en día, ser incombustible en los medios sociales : )
Para la primera y la última premisa no se necesita experiencia.El talento es cosa de cada persona, aunque parte del talento se puede adquirir con experiencia u observando a otros.
Para saber cómo funcionan los juegos, lo mejor es la experiencia sin duda alguna. Sin embargo, si eres pícaro o espavilado, puedes llegar a la conclusión de que observando a otros productos o buscando información por tu cuenta, puedes aprender qué funciona y qué no en un videojuego.
Finalmente, puedes tener todo esto, pero para que hablen de tí, necesitas moverte y hacer mucho ruido, es la mejor garantía para darte a conocer. Esto no se aprende en una empresa de videojuegos, bueno, por lo menos a mi no me lo explicaron o ese día estaba malo.
Conclusión: Ni fu, ni fa, el resultado no depende exclusivamente de si tienes o no experiencia.
En cualquier caso, trabajando para otros no te convierte en apto para montar una empresa de videojuegos. Ayuda, pero mayoritariamente en el campo en el que trabajes. También aprenderás algunas cositas de otros departamentos que te ayudarán, pero hay mucho terreno que te tocará exporar por ti mismo. Lo digo desde mi propia experiencia, que después de trabajar casi 12 años para una gran empresa, decidí montármelo por mi cuenta y que grata sorpresa que he tenido que aprender (y sigo en ello) muchas cosas más.
Que conste que a mi propia opinión habría que añadir matices, pero tampoco es plan de monopolizar el debate : )
Creo que para una persona que sea nueva (No haya desarrollado participado o realizado un videojuego), solo le queda formarse.
¿Como se puede formar?
Buscando estudios de su especialización.
Buscar y conocer a mas personas con las que pueda desarrollarse.
Desarrollar y desarrollar.E incluso habiendo desarrollado varios juegos por tu cuenta o en un grupo o en una empresa, el saltar a la piscina es algo a pensar mucho… No es una tontería, no solo es dinero o contactos, hay que conocer y saber muchos aspectos antes de ello, sin embargo con dinero y contactos se hace mucho mas fácil.
La realidad es que el que quiera desarrollar videojuegos y no se siga formando desde que comienza su interés hasta que acaba su vida laborar en este sector lo tiene muy difícil, como en todas las nuevas tecnologías.
El estar con mas personas o en un grupo de desarrollo o en una empresa en la que desarrolles junto a un equipo, es lo mejor que puedes hacer para crecer y aprender.
Aun pensando en dar el salto, hay mas cosas que plantearse, no vais a estar solos en esa empresa, si no trabajadores que van a intentar vivir de su trabajo realizando videojuegos. Mas allá del sector de los videojuegos, siendo emprendedor al menos se debe tratar mejor que los malos ejemplos de dirección que normalmente nos encontramos en nuestra vida laboral, porque lo mas importante que si tu empresa fracasa no solo fracasas tu, no solo a lo mejor te quedan trampas por pagar, si no que tus trabajadores se quedan en la calle, sin pan.
Todo esto es muy bonito y obviamente si queremos trabajar en este sector queriendo destacar como muchos lo han hecho, con un buen salario y que nuestros videojuegos fascinen, pero como comprenderéis las empresas salen adelante gracias al trabajo de todos los trabajadores de la misma y todo lo referente a esas ideas futuras de tener una empresa viviendo de los videojuegos que se crean, son fabulosas, pero sinceramente hay mucho camino antes de que se llegue a ello…
Por lo que hay mas aprender y trabajar antes que soñar con el futuro que queremos. Sobre todo, porque recibo muchos mails en http://desarrolladoredevideojuegos.es de personas perdidas que se quieren dedicar a este mundillo, tienen mucha pasión, ganas de aprender, pero lo peor de todo es que este sector exige mucho (no todos pueden) y la formación que tenemos en España deja muchísimo que desear para este sector.
Así que se trata animar, ayudar a todos y ayudarnos entre todos.
«Para ganar algo dinero basta con tener capital (¡importante!) para lanzar y promover adecuadamente un producto (esto por lo dicho anteriormente ya se cumple) y luego copiar. » -> Esto ni es tan facil, ni siempre sale 😀
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