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Acerca de Ramón Nafria Nagore (@naeval en Twitter)

Ramón Nafria es el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) e ingeniero titulado en Informática. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Onez u Ociojoven), ejercer de tester en Nerlaska Studio y Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends.
Ramón Nafria Nagore ha repartido su ego en el 47.5% de los artículos de la web.

Scram Kitty and his Buddy on Rails

En fútbol hay un concepto, «ataque de entrenador», que se refiere al momento en el que el entrenador toma una decisión muy loca, que todo el mundo ve errónea, pero que él considera que puede funcionar (y a veces, de hecho, funciona). En videojuegos debería haber un concepto similar, «ataque de diseñador», que sería el momento en el que un diseñador toma una idea sin sentido y la eleva al punto clave de un videojuego.

Scram Kitty and His Buddy on Rails (vaya título) es, exactamente, un juego que viene de un ataque de diseñador. Me puedo imaginar el cónclave de Dakko Dakko. En un momento determinado, alguien dice: «Unos desarrolladores independientes como nosotros tenemos que hacer un juego con un punto original. Qué tal si hacemos un matamarcianos sobre raíles, porque se mueve sobre raíles». Ji, ji, ja, ja y lo hacen.

Os puedo decir que yo esperaba que apareciese Scram Kitty and his Buddy on Rails en el no demasiado numeroso catálogo de Wii U. No porque el catálogo sea más o menos escaso, sino porque el juego, que se había mostrado en varios Nintendo Direct, tenía buena pinta. Me gustan los matamarcianos, me gustan los plataformas, los gráficos parecen agradables y esto parecía una mezcla de todo ello. Además, sus autores, Dakko Dakko, habían realizado un par de juegos bastante tontorrones de Playstation Minis de los que, cuando jugaba, disfrutaba un rato más o menos largo hasta que recordaba que tenía cosas más importantes que hacer que perder el tiempo con ellos.

Lo cierto es que este juego a un humilde servidor no le ha parecido nada del otro mundo. Tras un inicio donde tienes que acostumbrarte a sus peculiaridades, avanzas pantalla tras pantalla con sufrimiento por culpa de ellas. Vamos, que no te acostumbras.

Scram Kitty and his Buddy on Rails es, como os he dicho en la introducción, un matamarcianos donde el personaje se mueve sobre un raíl, y puede saltar. Es decir, una mezcla entre plataformas y matamarcianos. Podemos disparar y saltar, pero siempre pegados a un raíl. Con todo, no penséis que esto limita el plataformeo, sino que crea más bien nuevas posibilidades. Por ejemplo, podemos saltar (tenemos el salto normal y un interesante doble salto envuelto en llamas que también sirve como ataque cuerpo a cuerpo) a otra plataforma (que también tiene su raíl), pero en esta plataforma sólo podemos ir en una dirección durante un tramo, porque ese tramo te empuja en la dirección contraria.

Esto, que sobre el papel está muy bien (es original, abre opciones, funciona), no está del todo bien implementado. Por ejemplo, a veces al entrar en un tramo de raíl si se mantiene la dirección hacia donde nos movemos… no nos movemos. De repente, nos quedamos quietos, a pesar de que llevamos impulso, y sin motivo aparente hay que cambiar de dirección para seguir avanzando. Algo parecido a lo que sucede en momentos similares en juegos como Resident Evil o La Abadía del Crimen, donde al cambiar la cámara tenemos que cambiar la dirección, pero aquí sin que cambie la cámara.

Esto, que no impide que finalices el juego, sí que impide cierto disfrute. Acaba con el flow que tiene que tener todo buen matamarcianos. Corta el rollo.

Y una vez estas jugando ves que esta idea de matamarcianos pegado al raíl tampoco es demasiado buena. En un matamarcianos tienes libertad de posición y, a veces, de dirigir el disparo y la dirección de movimiento. Aquí no. Desde una posición puedes ir a la derecha, a la izquierda, saltar y nada más. Así se puede esquivar las balas y derrotar a los enemigos, pero da la sensación de que a las batallas entre enemigos les falta variedad, por mucho que el «commandante» de cada zona tenga una inteligencia artificial interesante, unos patrones variados y ofrezca, ciertamente, un reto. Un reto para el que dispondremos de distintas armas, que iremos consiguiendo conforme avance el juego.

Pero no todo son malas noticias. El aspecto gráfico es realmente bueno, con un colorido y un diseño que, como todo lo demás, parece un homenaje, de alguna manera, al Bangai-O de Treasure. Jugando con pantalla y televisión descubriréis que tiene sentido hacerlo en ambas, pues en la primera hay más campo de visión de lo que ocurre en el juego y aparecen pistas y bromas, mientras que la segunda  siempre está fija en nuestro protagonista, de manera que habrá momentos donde lo más interesante será cambiar la vista de una a otra.

En definitiva, Scram Kitty and his Buddy on Rails es un juego que se queda corto para sus aspiraciones. Ha sido muy loado por la prensa inglesa (de donde son sus desarrolladores), y de una manera muy rauda, como queriendo marcar el camino a los demás medios anglohablantes. Algo, de hecho, que no parecen haber conseguido viendo el poco caso que se le ha dedicado en los medios estadounidenses. No es que sea un mal juego, y de hecho tiene puntos brillantes e interesantes, pero se ve lastrado en la consecución de los objetivos a los que se enfrentaba por un par de decisiones de diseño bastante complicadas. Se puede jugar, incluso se puede disfrutar, pero cuesta.

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Abyss (Wii U)

Versión mejorada del clásico de Nintendo DSi para la consola de sobremesa de Nintendo, en el que volvemos a manejar al robot Nep2no en su búsqueda de bolas de luz (Gaias) a lo largo y ancho del planeta.

El juego se ha hecho un poco más fácil (no nos pasemos) de manera que ahora el robot aguanta un toque antes de morir, toque que además podemos recuperar si dejamos pasar un poco de tiempo. Tiempo que tampoco nos sobra, pues recordad que moriremos también si se nos acaba la luz, que se recupera cada vez que cojamos una Gaia.

Además de la ligera mejora gráfica gracias a las capacidades de la Wii U, ahora disponemos de un modo de dos jugadores, que sin ser especialmente trabajado si que es de agradecer. Además, el juego dispone de un modo Oscuro que se activa al acabar con el modo normal, que hace que el juego sea un poco más difícil.

Todo esto hace que aunque el juego funcione mejor en portátil que en sobremesa, dadas las curiosas características de Wii U se pueda disfrutar muy bien. Además, es el juego más barato de la consola a día de hoy (2 euros).

Un título recomendado para Wii U, especialmente por el precio que tiene.

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Chaos Code

Una de las cosas sorprendentes que puede pasar cuando entres en un recreativo en Japón, además de que en algún lugar muy lejos de allí me estarás provocando una envidia inmensa, es que llegues a la planta de los juegos de lucha. Además de los últimos Virtua Fighter, Street Fighter IV (ya van por el Ultra, no lo olvidemos) y Tekken, nos encontraremos algunos juegos de lucha de primer nivel que aquí se han visto pero que no son tan conocidos: Blaz Blue, Persona 4 Arena o el último King of Fighters. Pero con poco que rasquéis, y además de viejas (o no tanto) glorias como Power Instinct o Fist of the North Star, nos encontraremos juegos de lucha de los que no hemos oído hablar más que en oscuros círculos japoneses. Aquapazza, Melty Blood, Fate/Unlimited, Arcana Heart, Under Night In-Birth, o el juego que nos ocupa, Chaos Code.

Lo cierto es que luego, me van a perdonar los puristas, te pones a jugar a cualquiera de ellos y es como encontrarte con un viejo colega o escuchar una nueva canción de Manowar: no es que el género de la lucha en dos dimensiones se caracterice por la innovación, así que con poco que hayas jugado algo a este tipo de títulos, en seguida estarás avanzando ronda tras ronda hasta que el juego decida ponértelo un poco más difícil.

Y eso es lo que pasa con este Chaos Code. Un juego de unos aficionados a los juegos de lucha que actualmente están radicados en Taiwán (originalmente en Australia) que tenían ganas de hacer algo parecido a lo que habían hecho sus ídolos tiempo atrás y que, tras ponerse manos a la obra, hasta han conseguido que se lo edite Arc System Works. …Seguir leyendo +


Fregocles y la desinfección del Olimpo se cancela

A principios del 2000 no había tanto movimiento en desarrollo de videojuegos en España como lo hay ahora. Durante años, el único evento relacionado con esta disciplina fue Art Futura, que año tras año reunía a los pocos desarrolladores independientes que había entonces en nuestro país alrededor de unas charlas y de otros eventos relacionados con el arte de vanguardia.

Especialmente celebrado era el premio de Sony, de 6000 euros, al mejor videojuego. En el año 2006, tras varios intentos, se alzó con este premio una graciosísima aventura gráfica llamada Fregocles y la desinfección del Olimpo que con su primer episodio nos mostró una reescritura de los clásicos griegos, de una manera muy simpática.

Por desgracia, el 6 de Mayo supimos que este proyecto, tras muchos años en la nevera, ha sido definitivamente cancelado. Esperemos que, de alguna manera, el equipo capitaneado por Olmo Ríos siga en el desarrollo de los videojuegos. Y quién sabe, tal vez en un futuro el proyecto el proyecto sea concluido con éxito. …Seguir leyendo +

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NES Remix 1 + 2, retos para nostálgicos

Tengo NES Remix instalado en mi Wii U desde hace meses. Y allí ha estado su ícono, mirándome en la primera pantalla del menú de selección de aplicaciones de Wii U, esperando que le diera una oportunidad. Incluso han aparecido un par de actualizaciones desde entonces y, para mi que me gusta tener mis consolas actualizadas y sin notificaciones, ha sido como una insistencia más por parte de Nintendo para que, de una vez, lo abriese.

Y menos mal que no lo hice antes porque gracias a la espera ha aparecido ya en el mercado NES Remix 2 y ahora puedo hacer un análisis conjunto. No suena demasiado bien pero es que básicamente se trata de la misma idea, de hecho en Japón se ha vendido un pack con los dos. Es más, entre los dos juegos apenas han pasado cuatro meses así que os podréis imaginar que la idea original ha funcionado bien y que en realidad se hacen bastante rapidito. …Seguir leyendo +

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