Nacido en Valencia, España (1981) lleva desde 2001 escribiendo en diversas publicaciones sobre videojuegos bajo el pseudónimo de MrPengo.
Es aficionado a los juegos de plataformas y siente debilidad por los arcades de mediados de los 80 y principios de los 90.
Antonio López Abad ha repartido su ego en el
2.8%
de los artículos de la web.
¿Qué es más importante, la historia o el juego? ¿Se debe alterar una para modificar el otro? ¿Quién depende de quien?
Aeropuerto de Casablanca. Rick, después de ayudar a Laszlo e Ilsa a huir de los nazis en un vuelo nocturno, se queda a solas con Louis, el corrupto jefe de la gendarmería. Así culminan unos días frenéticos en los que el simple dueño de un café se ha enfrentado a los nazis jugándose el cuello para ayudar a una antigua amante y se intuye que le ha llegado la hora de pagar por todos los actos de rebelión que ha llevado a cabo en su tarea. Mientras caminan y se pierden en la niebla Rick le dice a Louis una frase para la posteridad:
Louis, este puede ser el inicio de una gran amistad.
Entonces aparecen un vehículo con dos soldados nazis y les tirotean, acabando ambos son su sangre fluyendo sobre el frío asfalto de la única pista de aterrizaje.
No creo que sea necesario explicar el calibre de los gritos que se escucharían ante este mínimo cambio en el guión si se introdujera en la reposición de una de las películas más famosas de la historia. Tan solo unos metros más de película, una minúscula partícula dentro del gigantesco engranaje del guión, y toda la incertidumbre sobre el futuro de los protagonistas se va al carajo. Y eso que nadie espera una Casablanca 2. En cambio en el mundo de los videojuegos pasa eso mismo y nos alegramos. ¿Somos raros? No, tan solo diferentes. …Seguir leyendo +
A finales de década de los ochenta Capcom ya gozaba de una merecida fama gracias a sus juegos de recreativa, pero fue en 1987 cuando llegaría el título que en su segunda iteración se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía hasta nuestros días. Como muchos de los juegos de Capsule Computer (Megaman, Ghosts ‘n Goblins…) fue todo un éxito, dando como resultado su adaptación de recreativa a muchos de los sistemas más populares de la época.
El juego, que únicamente nos permitía escoger al luchador japonés Ryu como avatar (alternativamente a su compañero Ken en combates con dos jugadores humanos), popularizaba las bases de lo que permanece casi intacto hasta nuestros días: los juegos de lucha bidimensionales. Combates contra un único oponente con un pequeño surtido de ataques especiales (novedad para la época), además de los clásicos golpes de puños y piernas. …Seguir leyendo +
Navidades de 2007: El servicio de Xbox Live muere de éxito y deja a millones de jugadores en la estacada. Las masas encolerizadas están a punto de arrasar los cuarteles de Microsoft y el asunto acaba en los tribunales. El juego en local seguía siendo posible.
Siete de marzo de 2010: Miles de jugadores se quedan sin poder jugar a Assasin Creed 2 o Silent Hunter 5 en sus ordenadores por la caída de los servidores DRM de Ubisoft. Las masas descontentas (y los cuatro locos que juegan a simuladores de submarinos) inundan los foros de quejas. Pueden jugar de forma local una panda de crackers que dicen haber roto el DRM de Ubi.
Algún día en el futuro: El nuevo servicio de juego en streaming OffDeath deja sin servicio a dos millones de abonados. Estos salen a la calle agradeciendo el magnánimo gesto que les permite tomar el sol durante unas horas. El juego local se divide en Parchís, Brisca y Bingo. …Seguir leyendo +
Otros premios más se unen al panorama nacional pero como siempre participa menos gente de la que cabría esperar.
Tirant lo Blanc: Obra cumbre del valenciano Joanot Martorell y uno de los máximos exponentes de la novela de caballerías en lengua catalana. Publicada en el siglo XV, en ella se cuentan las vivencias del caballero Tirant con un estilo crudo y realista, en contraposición a las fantasiosas historias caballerescas de la época.
Primeros premios Tirant Avant de videojuegos: Fruto de varios años de esfuerzo por parte de algunos desarrolladores valencianos y “sarao” llevado a cabo en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valenciadonde estuve el sábado en condición de jurado. …Seguir leyendo +
¿Son los juegos del año representativos de toda una cosecha o tan solo de sus electores? ¿Son mejores los ganadores o los candidatos? ¿Qué demonios es un JODA? Pasen y lean.
Llevaba tiempo planteándome lo prolífico que podría llegar a ser si invirtiese la mitad del tiempo que gasto leyendo textos de otros en escribir los míos propios. Tras hacer unos cálculos y ver que podría escribir el equivalente a la guía telefónica he pensado que mejor dejarlo en una columna semanal, que después de tanto tiempo igual me lesiono el antebrazo o me agravo el principio de túnel carpiano. El resultado es este que tienen ustedes aquí mismo, con referencias a Portal y XKCD en el título y la intención de opinar sobres los habituales temas de interés en el videojuego desde una óptica puramente personal.
Como presentación había preparado una declaración de intenciones, un decálogo y un manifiesto, pero después de releerlo me he sentido tan estúpido como la primera vez que jugué al Unreal Tournament en un «ciber» y fui apaleado de forma inmisericorde por un niño de doce años. El resultado es que mejor hablemos de algo y cada uno que vaya extrayendo sus conclusiones. Por ejemplo, hablemos de los GOTY o, como preferimos por aquí, JODA (JuegO Del Año). …Seguir leyendo +
Seis años en desarrollo, un equipo multinacional, dos premios “juego del año”, traducción a 36 idiomas, varios millones de descargas... ¿Una producción multimillonaria o simplemente uno de los mejores juegos del software libre?
Cuando en junio de 2003 David White lanzó la primera versión de Battle for Wesnoth difícilmente estaría pensando en crear uno de los juegos de código abierto más exitosos de los últimos años. O tal vez el más exitoso ya que su desarrollo es todo un ejemplo a seguir para la comunidad del desarrollo de juegos libres. Pero ¿Qué es Battle for Wesnoth? ¿Qué es el software libre? ¿Por qué debería siquiera preocuparme?
La lucha por Wesnoth
Empecemos por el final, es decir el juego. Normalmente los videojuegos suelen aparecer como una obra definitiva a la que, en ciertas ocasiones, se aplican parches que subsanan errores programáticos o se añaden complementos que amplían el contenido original. En el caso de Battle for Wesnoth, igual que en el de muchos otros juegos libres, el desarrollo es tan o más importante que el resultado con lo que el siguiente comentario se ciñe a como es el juego hoy (v. 1.6.5) y no a lo que fue o a lo que será. …Seguir leyendo +
Durante el pasado fin de semana tuvo lugar la vigésima edición de Art Futura, uno de los más conocidos certámenes culturales del país y desde hace unos años también uno de los eventos sobre videojuegos más interesantes. Evidentemente teníamos que ir.
Domingo otoñal en la ciudad de Barcelona y último día de Art Futura 2009. Tras haber visitado a la gente de Game Over y asistido a la fiesta de Anait / EuroGamer el día anterior estaba a punto para poner el broche final a un fin de semana de videojuegos y reencuentros. El sábado ya me había perdido la charla de Javier Candeira sobre redes sociales y videojuegos, con lo que mi intención era no dejar escapar ni un segundo de las conferencias del día y sacarle todo el jugo al viaje. Desgraciadamente en esta publicación tenemos algún gen «pupas» o si no no se entiende que quince minutos antes de que comenzara la charla sobre desarrolladores independientes estuviese dando vueltas a un descampado. …Seguir leyendo +
¿Realmente sirven algo los famosos boicots auspiciados por los usuarios? Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana...
Internet es maravillosa. Con un ordenador y una conexión a la red de redes podemos leer las noticias, jugar, charlar con los amigos, conocer gente, hacer la compra… Casi cualquier cosa que se nos pase por la cabeza está al alcance de nuestro teclado y nuestro ratón, o nuestros dedos si tenemos uno de esos fantásticos teléfonos del futuro donde lo controlamos todo arrastrando nuestro apéndice por la pantalla. Es fantástico poder obtener tanto con tan poco esfuerzo.
Claro que esta ausencia de esfuerzo a veces transforma los contenidos de la red en pura intrascendencia. Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana y se quedan en millones de palabras que cruzan la red como un rayo de sol atraviesa un cristal. Esta misma futilidad es la que hace que cada vez que oigo hablar de boicots, recogidas de firmas online y quejas organizadas me de un ataque de risa. …Seguir leyendo +
Siempre hemos pensado que a los juegos hay que darles una oportunidad, aunque sea tarde. ¿Os apetece un paseo por la entrega más pequeña de la saga Civilization?
En 1991 un grupo de desarrollo con Sid Meier a la cabeza creó para MicroProse Civilization, una obra que devendría canon dentro del mundo de los videojuegos. Con un sencillo sistema de turnos el jugador se enfrentaba al reto de tomar las riendas de una gran civilización a través de la historia, debiendo preocuparse no solo por la guerra si no también por la ciencia, la cultura y la diplomacia. Casi tan fácil de explicar como de entender, la idea caló entre miles de jugadores y los arrastró a una vida de insomnio en la que jugar un turno más era la única razón de su existencia.
Volviendo al presente Sid Meier cometió un grave crimen contra la salud de la humanidad al realizar en 2008 una versión portátil de su diabólico pasa-ratos. Cierto es que ya existía una versión en este formato, N-Gage recibió una conversión en 2006, pero esta vez el juego tenía posibilidades de éxito para abrir el mundo de las civilizaciones y la estrategia por turnos a un mercado tan amplio como es el de los juegos de viaje. El juego recibió el nombre de Civilization Revolution. …Seguir leyendo +
Vivimos en el país que representa el cuarto mercado de Europa en cuanto a videojuegos y sin embargo nos limitamos a hacernos eco de la última ocurrencia anglosajona.
Trabajando en la redacción de nuestro contenido más deficitario, en cuanto a que apenas se lee para la cantidad de horas conlleva generarlo, me he encontrado con que la gente de Eurogamer España ha cumplido su primer año de vida, así que felicidades y a continuar en la brecha, que siempre he sido aficionado a la edición inglesa. Pero no me he puesto delante del teclado para hacer la pelota sino para darle vueltas a un comentario que he visto repetido en los dos artículos publicados al respecto del aniversario.
Tanto Xavi Robles como Albert García hacen referencia al gran problema de la información sobre videojuegos de nuestro país: su inexistencia. Sí, lo reconozco, suena raro decir eso cuando tu lector RSS te devuelve más de 200 resultados de páginas españolas, pero cuando uno se para a repasar resulta que tan solo cuatro corresponden a eventos acaecidos dentro de nuestras fronteras. La cosa se vuelve más delirante si tenemos la ocurrencia de contar las noticias que solo tienen interés directo para Estados Unidos o el Reino Unido, las cuales duplican a las nuestras. …Seguir leyendo +
Ha pasado el 1 de octubre y la PSP Go de Sony ya está en la calle. Si aun no sabes de qué te hablamos lee el resumen de su lanzamiento y nuestra opinión.
Para aquellos que aun no se hayan enterado ya está a la venta la última consola de Sony. La PSP Go, cuarto rediseño dentro de la familia Playstation Portable, supone el cambio más radical dentro del mercado de las portátiles desde el lanzamiento de la Nintendo DS y su pantalla táctil. Pero esta vez no se trata de un nuevo control o un gran salto en cuanto a potencia bruta, si no un cambio en el concepto de la venta de videojuegos y la relación entre jugadores y desarrolladores a la hora de hacerse con los juegos. …Seguir leyendo +
La distribución digital es el futuro de los videojuegos pero ¿qué podemos esperar de ella?
¿Quién no tiene la casa llena de cajas con videojuegos, películas, libros o discos? Cientos de pequeños contenedores analógicos repartidos por nuestras estanterías son el testimonio de nuestros actuales métodos de almacenaje cultural. En el fondo le tenemos cierto apego a esta forma de conservar la información, pero en la actualidad es técnicamente obsoleta.
Hoy en día todas nuestras estanterías podrían reducirse a un par de discos duros conectados a un ordenador, con sus contenidos interrelacionados mediante una base de datos y disponibles desde cualquier aparato de nuestro hogar. Siendo así ¿por qué mantener la obsoleta tecnología de libros encuadernados o discos dentro de cajas?, ¿no sería mejor obtenerlo todo directamente de forma digital? Pues eso es lo que nos propone la distribución digital, un concepto muy claro pero con sus pros y sus contras. …Seguir leyendo +