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Acerca de Antonio López Abad

Nacido en Valencia, España (1981) lleva desde 2001 escribiendo en diversas publicaciones sobre videojuegos bajo el pseudónimo de MrPengo. Es aficionado a los juegos de plataformas y siente debilidad por los arcades de mediados de los 80 y principios de los 90.
Antonio López Abad ha repartido su ego en el 2.8% de los artículos de la web.

Decimation X3

Los Space Invaders se van de fiesta a las catedrales del Trance en este Manic Shooter multijugador que da lo mejor de sí con cuatro jugadores simultaneos tratando de conseguir el mayor número de puntos y sobrevivir dentro del caos gráfico que tiene lugar en la pantalla. Tampoco es mala opción como excusa para pasar 15 minutos en soledad, siempre y cuando no seas epiléptico o amigo de la música clásica. Sólo para fans. …Seguir leyendo +


La distribución digital ya representa un 29% en EE.UU.

Hasta ahora el mercado digital resulta un tanto oscuro ya que las grandes firmas que controlan la distribución dan datos con cuentagotas mientras guardan sus cifras como oro en paño. Por tanto, se agradece que el último estudio de la firma de análisis NPD, llevado a cabo entre los pasados meses de octubre y noviembre entre una población de 3704 jugadores, eche un poco de luz sobre el asunto.

Según NDP un 29% de las compras de videojuegos realizadas por los estadounidenses en el último trimestre han sido descargas digitales, principalmente mediante servicios online como Steam o BigFishGames, donde han comprado un 47% de los encuestados. Tras estos servicios se sitúan las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles tipo iTunes y Android Market, lugar escogido por el 42% de los compradores digitales mientras que los servicios integrados en consolas como Xbox Live y Playstation Network atrajeron a 3 de cada 10 usuarios.

El estudio también revela que los estadounidenses compran una media de 3,1 juegos al mes, que uno de cada cinco compradores digitales adquirió algún tipo de DLC, lo que parece confirmarlos como un negocio rentable, y que tan sólo uno de cada diez del total de compradores de videojuegos financia sus compras gracias a la venta de títulos para segunda mano.

Aunque no sea del todo correcto, si extrapolamos el porcentaje de ventas digitales sobre el total de las ventas del año pasado podríamos estar hablando de un mercado de casi 6.000 millones de dólares sólo en Estados Unidos, una cifra nada desdeñable.

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aDeSe e INTECO presentan una guía para padres sobre uso seguro de los videojuegos

De cara a la campaña navideña aDeSe y el INTECO (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación) han editado una “Guía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores” dentro del marco de una campaña informativa que se distribuirá en las tiendas de los grandes distribuidores de videojuegos. Además de consejos para padres e hijos, la guía presentada incluye datos sobre el estado del videojuego entre los menores españoles.

Gracias a ella sabemos que el aparato de juego más extendido entre los menores es el ordenador de sobremesa (87,1%), seguido de los móviles (64,3%) y las consolas de sobremesa (40,8%), mientras que muy lejos quedan las portátiles (18,7%), una plataforma tradicionalmente considerada para niños. También queda claro que los videojuegos se han hecho un hueco entre las nuevas generaciones ya que un 40% dice disfrutar mucho con los videojuegos y casi un 29% juega a algún juego online. Otro hecho notable es que los juegos siguen siendo una cosa de chicos ya que juegan el doble de tiempo que las chicas (5’9 horas semanales frente a 2’81) y también son mayoría entre los que dicen pasarlo bien jugando.

Parece que las nuevas generaciones vienen fuerte, tal vez por eso Alberto González se mostró optimista al señalar que en aDeSe «Estimamos que el consumo se puede multiplicar por dos en 3 años» lo cual sería una buena noticia tras dos años consecutivos de caída y a la espera de ver que tal ha ido este año.

Más información en aDeSe

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Dead Rising 2

Cuando no quede sitio en el infierno los muertos caminarán sobre la tierra. La genial frase promocional de «El amanecer de los muertos» sigue siendo la explicación perfecta para el zombie, un ser surgido de cualquier sitio y guiado por una insaciable ansia de carne. Una copia absurda y deformada del ser humano que no se detiene ante nada. Un enemigo perfecto.

El asunto es que de un tiempo a esta parte el zombie se ha convertido en la carne de cañón oficial del mundo de los videojuegos. Son muchos, tienen rasgos humanoides, no son empáticos y nadie se siente ofendido por verlos explotar en mil pedazos. Como decía, son el enemigo perfecto. Y el responsable de esto fue Dead Rising, ese juego mitad copia mitad homenaje a la ya mencionada película. Dead Rising nos impresionó como demostración técnica pero era su sistema de juego, con casi tantas posibilidades como enemigos y el reloj como espada de Damocles que nos obligaba a tomar dolorosas decisiones, el que nos mantenía pegados al mando. Éste fue el juego que dio a conocer a los zombies clásicos al mundo y es éste el mundo que nos brinda su secuela: un mundo que ya sabe lo que es un zombie.

En Dead Rising 2 encarnamos a Chuck Greene, un ex-campeón de motocross, viudo, padre a cargo de una criatura enferma y víctima de una conspiración para culparle de un crimen que no ha cometido. Atrapado en mitad de un estallido zombie Chuck debe apañárselas para hacer que su hija aguante hasta la llegada del rescate que les saque de allí y de paso descubrir quién le ha cargado con el muerto de convertir Fortune City, ciudad émulo de Las Vegas, en la nueva capital de los muertos vivientes. …Seguir leyendo +

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OnLive obtiene una importante patente sobre los juegos «en streaming»

Tras ocho años de tramitación la oficina de patentes estadounidense ha concedido a Steve Perlman, CEO de OnLive, la patente US 7.849.491 sobre «Aparatos y método para juego inalámbrico» cuya descripción reza:

El presente invento proporciona un sistema en el cual los videojuegos pueden ser ampliamente distribuidos y jugados sin necesidad de multiples piezas de hardware dependientes de la plataforma o la compra de un disco óptico para jugar un determinado videojuego. De acuerdo con el presente invento, se crea una red inalámbrica para la distribución y uso interactivo de videojuegos. Los individuos reciben juegos y participan jugándolos mediante el uso de un dispositivo (p. ej. televisor, PC, set-top-box, etc.) equipado para ser compatible con una plataforma de juego universal

Básicamente esta patente cubre todo el sistema que usa OnLive, desde los mandos hasta los servidores, pasando por el set-top-box que hace de «consola» en este servicio, pero en la práctica es casi como decir que tienen la patente sobre la creación de una consola de juegos bajo demanda. Parecen malas noticias para el Gaikai de Dave Perry e incluso para servicios como GoogleTV y similares que también permiten jugar a juegos mediante un sistema similar al que describe la patente de Perlman. Habrá que ver hasta que punto la usa Onlive como arma contra posibles competidores.

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A-Train HX

Novena entrega de la saga de gestión de trenes más longeva de la historia y única disponible en Xbox 360. Las razones son obvias: no hay manera de jugarlo. La ausencia de un tutorial que introduzca al jugador en el complejo y farragoso interfaz 3D de construcción y gestión impide disfrutar de la divertida y relativamente sencilla simulación que siempre ha caracterizado a esta saga y continua presente incluso en este título. Los más perseverantes tal vez se vean recompensados por la visión de sus trenes cruzando el paisaje mientras crecen sus ciudades pero personalmente no creo que compense el sufrimiento. No Mola

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Unigine anuncia los ganadores de su concurso

Comentabamos hace unas semanas que la empresa rusa Unigine había decidido licenciar gratis uno de sus kits de desarrollo a la mejor propuesta que recibieran para realizar un videojuego en Linux. Pues bien, al final no han sido uno si no tres los ganadores de su concurso de ideas: Kot-In-Action, Gamepulp y Med-Art.

En los tres casos se trata de equipos de desarrollo independientes y con experiencia pero que no han hecho ningún juego especialmente rompedor. Kot-In-Action tienen en su haber Steel Storm, un juego de disparos multi-plataforma con vista cenital bastante bien acabado y que están sacando por episodios siendo el primero de estos gratuito y descargable desde la página del juego. Aquí tenéis un vídeo por si queréis echarle un vistazo.

Por su parte Gamepulp son los creadores de Besmashed aunque se dedica principalmente a pequeños desarrollos con Flash para páginas web así como juegos para iPhone. Actualmente están trabajando en Mr Elements, un juego para PC y consolas dirigido al público infantil que mezcla puzzles con algo de aventura y no tiene mala pinta. Por último Med-Art se encargaron de la parte artística de Painkiller Resurrection, la única salvable de este juego que cierra la saga Painkiller, y ahora mismo siguen colaborando con Homegrown Games en Anderson II: The Rise of R’lyeh, otra continuación que en este caso lo tiene muy fácil para mejorar a su antecesor.

Ahora que ya tienen herramientas ¿conseguirá alguno de estos estudios desarrollar un buen juego para Linux? Esperemos que sí ya que la plataforma lo necesita.

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Los videojuegos encabezan las ventas en la iTunes Store

Bajo el nombre de iTunes Rewind 2010 Apple ha publicado su segundo resumen anual sobre las aplicaciones más vendidas en la tienda iTunes para sus dispositivos iPhone, iPod Touch e iPad. El resumen de Apple no es completo, tan solo aporta títulos, y no está disponible en todos los países, entre ellos España, pero permite darse cuenta de que los dispositivos portátiles de Apple se han ganando a pulso ser considerados una plataforma de juegos más.

Logo de iTunes Rewind 2010Repasando las listas de distintos países (Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Estados Unidos y Japón) nos encontramos con que, salvo en el país nipón, la lista de aplicaciones de pago más vendidas para iPhone e iPod Touch están encabezadas por algún videojuego como Angry Birds o Doodle Jump. Es más en Alemania y EE.UU. se da el caso de que el top 10 está compuesto íntegramente por juegos. El fenómeno es aun más destacable si tenemos en cuenta que muchos de estos juegos también se han colado en los top de aplicaciones con más ingresos compitiendo con otras diez veces más caras. En cuanto al iPad los juegos lo están teniendo algo más complicado pero aun así también podemos encontrarlos entre los más vendidos de todos los países, con Slice it! encabezando listas en Alemania y Reino Unido.

El único mercado de los que hemos revisado que parece resistir contra viento y marea esta ola de juego portátil es Japón donde tan solo aparecen dos juegos entre las aplicaciones más vendidas para iPhone. Posiblemente esta diferencia se deba a la mayor penetración de las portátiles tradicionales en el mercado japonés o a su conocida resistencia a los productos extranjeros (los juegos más vendidos fueron Street Fighter IV y Final Fantasy), pero está claro que Nintendo y Sony ya no son las únicas que pueden poner juegos en los bolsillos de los japoneses. Ni en los del resto del mundo.

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Ya está en marcha la tienda de aplicaciones de Google

Parece que la moda de las tiendas de aplicaciones no tiene fin y los últimos en unirse han sido Google con su Chrome Web Store, una tienda de aplicaciones que puede ejecutarse dentro del navegador Chrome y que será la espina dorsal de su sistema operativo Chrome OS.

Logotipo de la Chrome web StoreComo siempre la aparición de una nueva tienda también supone una nueva posibilidad de hacer negocio y no son pocos los que ya se han lanzado a poner sus juegos en esta nueva plataforma. Con menos de 24 horas de actividad y lanzada oficialmente tan solo en EE.UU. la tienda de Chrome ya cuenta con el apoyo de empresas como EA y más de 250 juegos, número crece por momentos. ¿Tan fácil es desarrollar para ella?

La verdad es que sí pero digamos que hay un pequeño truco. De momento casi todos los juegos que alberga la Chrome Store son enlaces a páginas o juegos ya existentes, dándose el caso de que algunos de ellos piden a los usuarios el uso de cuentas de Facebook u otros servicios para poder utilizarlos y esto no está gustando a algunos usuarios que están viendo el servicio como una simple manera de añadir marcadores a su navegador. Otros que deben andar con la mosca detrás de la oreja son los portales de juegos online ya que esta tienda podría suponer que usuarios y desarrolladores vayan directamente a Google sin pasar por ellos.

¿Revolucionará la nueva apuesta de Google el mercado de los videojuegos en internet o se quedará en otra web más? Ya veremos.

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La tarta es de coña

La hermandad adecuada

Hoy en nuestro banco de pruebas tenemos la nueva cuchilla de afeitar Quattro Titanium Precision de Wilkinson, la primera cuchilla de la historia con tracción a los cuatro pelos. Para probarla su fabricante nos ha cedido amablemente una maquinilla Wilkinson Sword ya que nuestra Wilkinson de pruebas oficial se encuentra en el taller tras el desafortunado accidente de la semana pasada. Como sabemos que no todas las barbas son iguales hemos usado nuestra batería de tests habitual y hemos enfrentado a la Quattro Titanium Precision contra barbas de una semana, de tres días, afeitados diarios y perillas.

El resultado ha sido excelente en todos los casos dejando al sujeto de pruebas con un rasurado perfecto. De todas maneras no es titanio todo lo que reluce ya que en nuestra prueba comparativa con la Guillette Fusion y la Maquinilla de afeitar Mercadona la Wilkinson ha resultado la más difícil de limpiar para posteriores usos. Además la Wilkinson tarda más tiempo en arrancar, consiguiendo sus mejores resultados a partir del segundo afeitado. De todas formas estos pequeños fallos no la hacen peor cuchilla pero la convierten en una hoja para aquellos que pueden dedicar más de cinco minutos a su afeitado diario. Nota: 8 …Seguir leyendo +


PapayaMobile lanza su Game Engine

PapayaMobile, empresa especializada en juegos sociales y que está apostando con fuerza por Android, ha liberado la primera versión gratuita de su Papaya Game Engine, un sencillo motor para desarrollo de juegos en la plataforma móvil de Google.

El Papaya Game Engine funciona bajo Windows y permite la creación de juegos mediante Papaya AS, un lenguaje en tiempo de ejecución similar a Python y ActionScript, ahorrando a los desarrolladores la necesidad de conocer tanto Java como la API de Android. Entre sus ventajas se encuentran la posibilidad de usar gráficos 3D directamente mediante Papaya AS, la detección automática de diferentes plataformas Android, su integración con el Papaya Social SDK (avatars, chat, puntuaciones,…) y con diversas plataformas de pago (moneda virtual de Papaya, PayPal, Google Checkout,…)

Esta primera versión del motor viene con un juego 3D de ejemplo y según sus creadores desarrollar con este motor debería ser trivial para cualquier programador, marcando en una semana el tiempo de aprendizaje necesario para empezar a producir tus propios juegos. De ser realmente así mucho nos tememos que los próximos meses pueden ser una avalancha continua de FarmVilles y similares en el Market de Android. Mientras esperamos os dejamos con una demostración de lo que puede dar de si este motor. …Seguir leyendo +

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El sistema de calificaciones islámico sale de Iran

Hoy Index, empresa organizadora de la Dubai World Game Expo, ha llegado a un acuerdo con la Iran National Foundation of Computer Games para usar un sistema de calificación de videojuegos basado en los valores del islam en los Emiratos Árabes.

Así los E.A.U. se convierten en el segundo país después de Iran en adoptar este sistema, conocido como ESRA y similar a otros como el PEGI europeo, el ESRB americano o el CERO japonés, que divide los juegos en seis grupos de edad desde los 3 hasta los 25 años pero además de tener en cuenta elementos como el uso de alcohol y drogas, la violencia o el sexo se distingue de otros en que también incluye la violación de valores religiosos o un concepto tan abstracto como si el juego hace sentir pecaminoso al jugador entre los valores que determinan la calificación que recibe cada juego.

El ESRA causó cierta polémica tras su aparición en 2008 ya que los medios iranís difundieron la noticia de que estaba relacionado con el ESRB, cosa que los norteamericanos desmintieron.

Sistema de calificación ESRA

Noticia original en The National