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Acerca de Antonio López Abad

Nacido en Valencia, España (1981) lleva desde 2001 escribiendo en diversas publicaciones sobre videojuegos bajo el pseudónimo de MrPengo. Es aficionado a los juegos de plataformas y siente debilidad por los arcades de mediados de los 80 y principios de los 90.
Antonio López Abad ha repartido su ego en el 2.8% de los artículos de la web.

Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Thunder Blade: El trueno azul

Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

Esta es la parte que no viene incluida

Esta es la parte que no viene incluida. Una auténtica pena.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 


Flame Over

Flame Over: Fuego en la oficina

De pequeño, ser bombero nunca estuvo entre mis futuros profesionales predilectos. Yo siempre quise ser maquinista o, si por las razones que fuese eso no funcionara, astronauta. La fascinación por el fuego me llegó tarde. Realmente hasta que no vi la película Llamaradas y sus impresionantes incendios creo que no consideré como posibilidad eso de rescatar a gente de sitios muy por encima de la temperatura que considero agradable. Por fortuna, la realidad me enseñó que eso era muy peligroso y que mejor sería dedicarse a otras cosas más tranquilas, como rascarme la barriga en el sofá mientras juego a algo. Por ejemplo, a un juego de bomberos.

Curiosamente, aunque es una profesión ciertamente excitante, el trabajo de apagafuegos no se ha prodigado mucho como tema central de un videojuego. Tal vez el ejemplo más memorable sobre el tema sea Burning Rangers (SEGA – Saturn), el juego de acción en el que no solo luchábamos contra el fuego, sino también con las limitaciones del hardware de SEGA, pero ha habido otros representantes destacables como The Firemen (Jaleco – SNES), la saga Emergency (Sixteen Tons – PC) o Firefighter F.D. 18 (Konami – PS2). Hoy hablaremos de la última incorporación a esta familia: Flame Over.

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Dengeki Bunko Fighting Climax

Hace muchos años me catalogaron de niponófilo. Nada más alejado de la realidad según mi idea de lo que es una fília pero no voy a negar que hay cosas de la cultura japonesa que son para mí motivo de admiración. Una de ellas es la capacidad para generar como churros todo tipo de obras audiovisuales y hacerlas saltar entre medios sin ningún tipo de pudor convirtiendo cualquier creación en una obra global que lo mismo da pie a un videojuego, que a una película, una novela, un disco o un musical.

En este universo de la creación cruzada se mueve Dengeki Bunko Fighting Climax que, con la excusa de conmemorar el 20º aniversario de la editorial Dengeki Bunko, nos propone enfrentar a los protagonistas de diversas “novelas ligeras” en un festival de golpes y mezclarlo con escenarios y personajes de SEGA.

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¿Qué es esto de la “novela ligera”? os preguntareis. Pues se trata de publicaciones de escritura sencilla, periódicas y orientadas principalmente a un público juvenil. Básicamente, el resultado de coger el “pulp” americano y aplicarle el filtro de los mangas nipones con todos sus arquetipos y clichés. Un género que parece estar en pleno apogeo dentro de Japón pero que no acaba de dar el salto fuera. En el caso de DB:FC esta falta de conocimiento del género en nuestras tierras juega en su contra al ser uno de sus puntos fuertes las licencias que presenta y de las que, exceptuando los fans del manganime, el público generalista no tiene ni idea. Si hay suerte habrá alguien que haya oído hablar de Sword Art Online, que es lo único que se ha editado por aquí, pero dudo que haya cientos de miles de aficionados a las novelas de Toradora!, Shakugan no Shana, Accel World o Ro-Kyu-Bu!

En el fondo es una pena ya que el juego tiene una buena cantidad de ilustraciones, voces originales, vestidos de colorines y guiños a los fans que pasarán desapercibidos. Tal vez en SEGA se podrían haber planteado la opción de localizar el juego, llamarlo “Barco de Vapor: Tormenta de hostias” y arrasar en todas las listas de ventas. Ellos sabrán.

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Eliminado el interés que puedan despertar los personajes hay que buscar en DB:FC su interés como juego de lucha uno contra uno. De entrada, las referencias del juego no son malas. French Bread y Ecole Software, que son los padres de la criatura, llevan tiempo colaborando en otros juegos de lucha como la saga Melty Blood y las múltiples revisiones de Under Night In-Birth. Junto a ellos está una SEGA que pone una excelente música homenaje a varios de sus clásicos así como los escenarios y algunos personajes pero que monopoliza demasiado el trasfondo del juego. Sospecho que los fans habrían preferido que todo se ambientase en los mundos de las diferentes series pero parece que en este caso el que paga manda. Aunque pelear en Green Hill Zone o en el Hub de Phantasy Star Online tiene su encanto.

Pasando a los luchadores, a nuestra disposición hay 12 entre los que elegir de entrada y un par desbloqueables (Akira de Virtua Fighter y Selvaria de Valkyria Chronicles) así como 23 personajes más que hacen las funciones de apoyo durante los combates. La plantilla no está mal teniendo en cuenta que es un juego 2D y aunque el diseño gráfico es algo repetitivo la variedad de estilos de combate no lo es tanto.

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Cuando hablo de variedad de estilos me refiero a los golpes que ejecuta cada personaje ya que en cuanto al control si hay algo que puede definir a DB:FC es su sencillez. Olvidaos de combinaciones únicas de complejidad extrema. Al igual que el género al que homenajea, estamos ante un juego que busca hacernos pasar un buen rato sin muchas complicaciones y para ellos utiliza un sencillo sistema de tres botones junto a un cuarto para solicitar asistencia. Las combinaciones de golpes básicas son las mismas para todos los personajes, con ligeras diferencias a la hora de encadenar los ataques, y para aportar algo más de profundidad se apoya en sistemas de golpes puntuales, barras de carga, características propias de cada luchador y los combos con los asistentes.

Estas variaciones consiguen su objetivo de dar cierta profundidad a los combates, pero mentiría si dijera que cualquier veterano de la lucha 2D iba a encontrar un desafío en este título. En cambio los menos experimentados tienen terreno que recorrer y podrán ir descubriendo poco a poco un sistema divertido y completo pero nada intimidante.

No se si era la idea que tenían en mente los desarrolladores pero, personalmente, aplaudo que Dengeki Bunko Fighting Climax sea un juego de lucha 2D accesible. En un género que cada día es más complejo y donde la gente ya no habla de shoryukens si no de el tamaño de las hitboxes, es agradable encontrar un juego resultón, divertido y sencillo sin caer en el sinsentido de ser un machacabotones. Un juego para iniciar a amigos o para el que se sabe superado por las bestias del género pero quiere pasar un buen rato luchando.


Type:Rider

Cuando estamos en las típicas sobremesas de las cenas con amigos, mi mujer y yo siempre acabamos derivando la conversación hacia historias que tratan horrores hospitalarios. Será deformación profesional pero no podemos evitar hablar de las extrañas situaciones que suelen suceder en estos centros. Una de mis favoritas de siempre es la de un hombre que, en medio de una alucinación, decide salir por el pasillo y arrancarse a tirones la sonda que tiene metida por la uretra. Ante la situación un celador que le persigue grita con perfecto acento sevillano «Manolo, ¡que te va arrancá la polla!» y entonces el protagonista de la anécdota se gira y dice muy dignamente: «Tranquilo, que soy tipógrafo».

Desde el día en que escuché esta anécdota mi admiración por el gremio de los tipógrafos es total. ¿Cuántos trabajos te dan la suficiente entereza como para dejarte los genitales hechos unos zorros sin pestañear? ¿Qué clase de hombre puede sentir tal orgullo por su profesión? Yo quiero ser tipógrafo. Por avatares de la vida no lo soy así que intento superar este descalabro emocional emulando otras vidas mediante los videojuegos, cosa que hasta ahora no había podido hacer con la tipografía. Por suerte Type:Rider entró en mi vida. …Seguir leyendo +


Fist of Jesus: Bloody gospel of Judas

Me vais a perdonar, queridos lectores, que desaproveche esta oportunidad para sermonearos sobre la religión y la espiritualidad. Si mi habilidad para escribir fuera otra o mis conocimientos sobre el mundo de las creencias fuesen más amplios tal vez os podría ofrecer un interesante artículo sobre la religión en los videojuegos, la influencia del cristianismo en la cultura occidental y cómo afecta esto a nuestro día a día. Por desgracia la secularización de mis intereses tuvo lugar hace bastante tiempo y difícilmente podrían interesarme menos los temas relacionados con la teología y las creencias.

En contraste con lo anterior el uso de la iconografía religiosa en la cultura popular desde una óptica humorística o subversiva me parece delicioso. Aun recuerdo la primera vez que vi Jesucristo cazavampiros y como disfruté de aquel redentor punk y karateka que impartía conversiones a base de hostias. O las risas con las canciones de los surfistas católicos en otro clásico del cine “de calidad” como es Kárate a muerte en Torremolinos. Por eso cuando me enteré de que el corto Fist of Jesus, donde el hijo de Dios se enfrenta a una horda de vaqueros zombis en Galilea, tenía un juego sabía que lo necesitaba -sobre todo si eso les ayudaba a transformar el corto en un magno largometraje de serie Z-. …Seguir leyendo +

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Battle Princess of Arcadias

Cuando arranqué el juego del que me toca hablar hoy os confieso que mi magical girl interior se puso a dar saltitos ante tanta monería. Que cosa más mona este Battle Princess of Arcadias, un reparte-galletas traido por Nippon Ichi con diseños japos super monos, banda sonora mitad fanfarrias de fantasía heroica, mitad J-Pop azucarado y personajillos sacados del cajón de los clichés del anime.

Mientras, mis 100 kilos de barbudo exterior se dispusieron a dejarse llevar por un juego de esos que llega sin hacer ningún tipo de ruido y que tanto puede ser una sorpresa como un pestiño de dimensiones astronómicas.

Bajo sus capa de colores brillantes Battle Princess of Arcadias es un beat’em up con toques de rol que nutre sus raíces en los clásicos modernos de Vanillaware Muramasa: The Demon Blade u Odin Sphere, a los que intenta llevar un poco más allá ampliando el sistema de combate. …Seguir leyendo +


Gone Home: Irse «pa na» es tontería

Dicen que los pueblos que olvidan su historia están condenados a repetirla. El cómo ha podido alguien olvidar los 90, posiblemente la década más anodina de la historia reciente, se me escapa pero Gone Home nos devuelve a ella para contarnos un par de historias sobre la vida de una familia estadounidense cualquiera.

En esta ficción interactiva ocupamos el lugar de Kaitlin, una estudiante que ha pasado el último año en Europa y vuelve con su familia en una lluviosa noche para descubrir que no hay nadie en casa. En ese punto es donde tomamos el control para explorar, mediante la típica interfaz de acción en primera persona, la desierta mansión a la que la familia se mudó durante nuestra estancia en el extranjero. Si queremos avanzar en la historia durante nuestro recorrido hemos de recoger e interactuar con los diferentes objetos que hallamos repartidos por la casa, algunos de ellos a la vista y otros algo más ocultos, lo cual activará diferentes audio-diarios o nos mostrará textos que dibujan la vida de los habitantes.

Hasta aquí, con esta descripción formal, Gone Home aparenta ser una aventura más. Si habéis escuchado o leído muchos de los comentarios que corren por internet es posible que incluso estéis entusiasmados con la idea de jugarlo y adentraros más en la historia familiar de Kaitilin. Si es así, ya habéis disfrutado del mayor encanto de Gone Home: hacernos creer que es lo que no es. …Seguir leyendo +

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L’Abbaye des Morts ya está en Linux y OpenPandora

Otra buena noticia para los amantes de los pingüinos. Dos años después de su aparición en Windows, la aventura monacal de Locomalito acaba de ver la luz en Linux. Gracias al esfuerzo de David «Nevat» Lara la versión Linux ha sido reescrita desde 0, basándose en los gráficos del original, y consiguiendo una total fidelidad. Además el juego está disponible en formatos RPM, DEB y código fuente.

L'abbaye des morts - TítuloAprovechando las bondades de open source, el código de esta versión ha servido para trasladar el juego también a OpenPandora, la consola portátil basada en código abierto.

Es una suerte contar con esta joyita en dos plataformas más y, ojala, más gente se sienta tentada a recrear el resto de los juegos de este autor a Linux, Mac y demás formatos. Se lo merecen.

Aquí podréis bajaros las versiones de L’Abbaye des morts para Linux y L’Abbaye des morts para OpenPandora.


¡¡¡GOAL!!!

Dejemos las cosas claras: yo no entiendo de fútbol. Ojo, no quiero decir que no me guste este deporte, que no lo haya practicado o que lo considere una afición de bárbaros incivilizados, simplemente soy incapaz de recordar una alineación o de dirimir si es mejor jugarle a Irlanda con un 4-4-3 o con un 3-5-2. A mi lo que me gusta es ponerme a darle patadas a un balón o, eventualmente, ver algún partido con los colegas y sacar al entrenador vocacional que todos llevamos dentro. Todo esto lo digo para que entiendan mi actual insatisfacción con los videojuegos de fútbol, ambos un coñazo.

Entiendo que para los seguidores del deporte, los que compran los periódicos deportivos, siguen las tertulias radiofónicas y son capaces de distinguir a sus ídolos por el corte de pelo, mi afirmación sea una herejía. Sin rencores. Cada año PES y FIFA son mejores simuladores, más fieles a la realidad, con más equipos y mejores movimientos pero, igual que pasa en la realidad con el F.C. Barcelona y el Real Madrid, más de lo mismo. …Seguir leyendo +


Cafeteria Nipponica

Después de dos años viendo juegos de Kairosoft comienza a ser complicado hablar de ellos sin repetir los mismos argumentos una y otra vez. Desde que los japoneses dieron con la fórmula del éxito sus simuladores para iOS y Android salen como churros, pero la gente los sigue comprando sin descanso ¿Dónde está el truco?

A primera vista, Cafeteria Nipponica no se diferencia mucho de juegos anteriores de la casa. En esta ocasión nuestro objetivo es conseguir ser el mejor restaurante del mundo. Para hacerlo tendremos que contratar a los mejores camareros y chefs, ampliar y mejorar nuestro local para atraer al público y dejarlos satisfechos a base de ofrecerles los mejores platos. Envueltos en esta deliciosa parafernalia del mundo de la restauración encontramos los ingredientes habituales de la receta Kairosoft, a saber: graciosos personajillos pixelados, una sencilla gestión de recursos y montones de divertidos guiños. …Seguir leyendo +

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Mega Mall Story

Mega Mall Story

Ser el dueño de un centro comercial no parece algo especialmente interesante. Imaginaos que algo tan falto de ideas como Hollywood sigue sin haberle dedicado una película a esta profesión, y ojo que hablamos de tipos que han hecho películas sobre controladores aéreos. Afortunadamente el mundo de los videojuegos tiene la mágica capacidad de dar cobertura a todos, incluso a los directores de centros comerciales, y para muestra el Mega Mall Story del que hablaremos hoy.

Siguiendo la linea de otros juegos desarrollados por Kairosoft, Mega Mall Story es un sencillo simulador de gestión con gráficos divertidos, música machacona y tan adictivo como el consumo de pipas. Esta vez nuestra responsabilidad será convertir un edificio con cuatro tiendas y situado en un área subdesarrollada de la ciudad en el mayor centro comercial del país. Para que nuestra misión llegue a buen puerto tenemos que conseguir dinero y que mejor manera de hacerlo que llenando nuestro centro de alegres visitantes. Para ello habrá que hacer publicidad, invertir en el desarrollo de las áreas colindantes y mejorar las infraestructuras de transporte. …Seguir leyendo +

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